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楼主: 小雷温

[感想]xg玩后小感

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tifa,永远的嫁

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发表于 2010-2-27 11:23  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用osk666于2010-02-27 11:18发表的:
因为看了文化区那贴嘛,
在偶眼中日式最复杂的FF12,
也不及DAO的系统,
而这DAO却不及博得2的
确认好这个偶就息心了
仅就目前玩到的博得2来说。。。这游戏的系统确实很强。。不过不是光靠个系统的。。系统之外你也得加上好故事才行。。如果你要抽离掉故事只说系统不太合适。。。好的系统你配个不伦不类的故事。。结果还是一团糟的。。。仅就博得而言。。。至少目前阶段。。它给了偶“RPG原来也可以这么玩”的感觉。。而这个感觉是在偶此前的玩到过的游戏里完全没得到过的。。。

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发表于 2010-2-27 11:28  ·  加拿大 | 显示全部楼层
实际上,偶玩的大多数游戏在玩的时候都是分离去欣赏的= =
为这游戏的剧情去玩这游戏
为那游戏的系统去玩那游戏
当然,两者兼具是最好。

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发表于 2010-2-27 11:29  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用osk666于2010-02-27 11:28发表的:
实际上,偶玩的大多数游戏在玩的时候都是分离去欣赏的= =
为这游戏的剧情去玩这游戏
为那游戏的系统去玩那游戏
当然,两者兼具是最好。
饿。。。某种角度来说是好事情。。不会因为整体感觉不好而放弃掉。。。

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 楼主| 发表于 2010-2-27 13:51  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
没想到帝兄会理解我想说说什么,这点在对系统来说也没分别。

没什么好比较的东西,就像去比较最强的足球员与最强的篮球员员的得分能力,属于无谓的比较。

FF12能拿来比较,主要原因是它有学习bioware风格的传统美式玩法,或可能只是在引入了些类似网游的玩法,有相似点才能讨论,就像篮球之神乔丹去打棒球的时候,你才能去比较他与其他棒球员之间的水平差距。

有些人就是喜欢要清楚的比较和分个高下,却不知道用不同角度体验各种不同的优秀东西,才会不虚此生的道理。

我欣赏托雷斯的进球能力,而我也欣赏kobe的得分能力,但有人问我谁是最好的得分手?怎样比较呢?

侧重自虐战略性的与侧重爽快操作性的系统强的游戏,根本没去比较的余地。好东西是不需要去比较的,就像没有人会去比较神曲之间,哪首音乐程度更高什么的。

---

DAO系统很传统,不但没革新,甚至是传统的大幅简化,所以有人会喷这个游戏系统没进化什么的。但是实际上玩起来时,却有一定的战略侧重性,作为一个次时代pause &play风格的游戏,在对玩家亲切化后有保持一些不该消失掉的东西,这点是其成功的地方。但要说系统神的话,这是不可能的。同类里,博得和冰风谷的系统内涵都会远超越这个游戏,不过现在做成那种境界的话,肯定没几个人会耐心去玩。那么这种“妥协”算不算退化呢?我绝对不赞同。实际上,新玩家来说,很多人都会觉得DAO比博得“好玩”,重点就是传统系统的简化吧。

当然,以上的评价是针对PC版的,tv版的话,在看过JS玩该游戏近1小时后(游戏中期的样子),我的感想是那个并不是次时代的博得,反而会让人日式饭觉得有点像FF12(本末倒置什么的这里我就不多说了)。没误伤设定,许多控制系法术过度强化,普遍难度大幅降低,没上帝视角也导致了无法精确控制战场上的走位与站位等,甚至许多小兵战都不需要用到“pause”...当初虽然在之前就略有耳闻tv版的情况,但是实际上看到时还是被雷到了。难怪当初dao区有人在说这个游戏是“arpg”,亏我当时还去争论了好阵子...

所以DAO这个游戏,若想真确的去体会这个类型的游戏的系统的话,还是玩pc版算了。

不过这点只指战斗系统,其他方面的话,tv与pc版之间肯定是一样的。

---

DAO是怎样的游戏?为什么我评价这么高?是因为这个游戏是媲美前辈神作们的存在?

不,肯定不是这样。

这个游戏要细节的去评分的话,是属于每个项目(剧情系统等)都能评上A,却无法拿到S的游戏。

但是,次时代上,有几个rpg能做到这点呢?这里玩过次时代rpg的人很多,相信你们会比我清楚。

玩过这个游戏的人,肯定会真确的感受到制作者的“梦想”,那种想要把当年的经典rpg去“次时代化”的梦想。而并不是“努力改革”rpg,要把rpg做成不像rpg的理念。

游戏内容上,这个游戏可说是远比不当年黑岛与bioware的游戏吧。但是呢,这个游戏绝对是承续了那些前辈们的纯正血统的“后辈”,对于老饭来说,绝对会深刻的感受到这点。比起那些逐渐忘了自己是“rpg一族”的后辈,DAO我觉得是很可爱的“小孩”。真心希望这个小孩能健康成长,不会被某人“领养”后,扭曲了该有的成长。

就这样吧。

---

如果若干年前,别人问起,10多年后的黑岛rpg,会是什么样貌呢?

啊,你会在DAO里看到这个当年设想过的画面。

所以我说这个游戏的制作者没忘了梦想,同时也给予了老玩家们继续去一起“追求梦想”的勇气。

7年磨一作,致力的网罗回一些当年的黑岛成员,这点方面,我很感谢bioware的。

所以我对DAO才会有如此高的评价。

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 楼主| 发表于 2010-2-27 14:18  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
---

美式rpg系统强不强呢?估计这是很多人有兴趣的话题。

严格来说,这点不会是我这个人适合来讨论的。美式rpg也有几种类型,而我主要喜欢的,只有黑岛的,还有arpg的暗黑。

后者是一个象征性的高大存在了,只要研究过的人都能知道其神奇之处。

而黑岛的呢?

博得的系统是很赞,而算是博得系统的延续的冰风谷系列,虽然没深入研究过,但是据说之上是同等水平或以上的,毕竟该系列的卖点就是战斗。所以这2者的战斗系统是极其出色的,是出色在那种融入了战略性的玩法,甚至操作上,会觉得有点RTS+SLG的感觉。

但是其他的作品呢?

辐射系列,那个系统也是很有深入研究的价值的,乐趣也不少,但是用现在的角度来看,战斗的拖沓程度还是较高了点,有点像是复杂化的srpg的感觉。

从这2点来看,都是CU化的系统,甚至可以说是高度CU,属于现在的大部分人会吐血封盘的那种。但是呢,如果肯深入研究进去的话,是会着迷的,迷得不可自拔。所以早年的人也许是没那么浮躁的关系,而也较有耐性,所以当年黑岛游戏能迷倒那么多人,让那些深入过的人,都永远尊称神作。具体的,只要去搜索相关的系统研究文,就能深刻的理解到其系统出色之处。

而异域的系统的话,是出名的远比不上面几作的,甚至bug N多,所以才被称为“剧情派”,所以才是“较好不叫座”。

而黑岛解散后,有几个黑岛成员参与开发的奥秘,系统好不好呢?你仍然能在该游戏看到他们那个致力追求新梦想的影子,毕竟那个系统的概念上,可是是极其强大的,但是呢...最好却没能成功完善化,平衡性等都很有问题。这点就是当梦想无法得到足够的支援下的悲剧吧...不过这并不妨碍我对这个游戏的评价,毕竟这个游戏在各方面的概念的创新,我都很欣赏。好东西就是会有人识货的,虽然当年这个游戏无论是在欧美还是中国的人气都很不足,不过现在也刚出了有爱的汉化版,虽说会去尝试的玩家不多,但是时不时还是能在s1看到新玩家的感动感想贴。

而后来的无冬系列呢?

1代几乎是把博得风格全灭掉了,就像是做成可以暂停的arpg那样,这点对我这种博得饭来说,当初是很怨念的。但是实际上,无冬系列也开创了属于自己的系统上的优点,那就是在人物build方面。扩展了DND的规则的新人物build方式,说实话角色的养成方面的乐趣,是比以前的博得还来得高的,可说是无冬系列的最高乐趣。但是最可惜的是,无论是1代还是2代,角色build的成果,却无法在战斗里得到展现。主要原因是该系列对战略性的不重视,还有难度过低的关系。最让人伤感的是,你看着那些熟悉的魔法名字,却再也没有以前博得里那种战局上里决定性的战术作用,也没了当初那种尝试不同魔法组合下的,挑战不同的敌人的乐趣...

而我玩过的上古4呢?

那个系统还是别提了...我只给40分...

---

实际上其他风格的美式rpg,例如早年的上古系列,MM系列什么的,我都没太大研究,所以就这样吧--

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发表于 2010-2-27 14:28  ·  上海 | 显示全部楼层
FF12没玩到。。不好评论。。不过在偶个人看来。。。。JRPG里比较复杂的系统里。。。如果把女神系列抛开似乎不太妥当吧。。。

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 楼主| 发表于 2010-2-27 14:37  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
女神的战斗系统其实挺传统的,不过是较重视难度的。而恶魔合成系统的话,的确是可以让人无限深入进去的系统。

FF12虽说我没通关,但是印象中都玩了37小时了,很多研究当初也有去看,也承认是有出色的系统,但是还没到让我感到震撼的地步。

可能是总会不知不觉想起一些美式rpg的玩法吧...

不过封盘最大的原因还是游戏过度重视系统大于剧情了。这点来说,与我RS1封盘倒很相似...帝兄你玩博得就知道吧,对这种开放性大的冒险世界,剧情不被重视的话,会很空虚的。

举个例子,如果把博得里那些支线任务全部去掉剧情,变成纯刷赏金怪等...然后迷宫场景虽然大,但是除了刷怪和开宝箱没其他内容了...你会觉得如何?--

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发表于 2010-2-27 14:37  ·  加拿大 | 显示全部楼层
误伤是指误伤我方?
pause &play
原来如此,松野当年钱变万变,
结果还是选取了如此的一个系统
再回忆起FF12发表当初的系统概念,
无不让人不感慨啊!

7年磨一作,致力的网罗回一些当年的黑岛成员,这点方面,我很感谢bioware的。》》》
哎,如果坂口也这样做的话...
不过看他们的态度感觉像是都放弃梦想,
苟延残喘于现实。

在FF12中,GAMBIT系统是一种虽然具策略性,但却无可动性的系统,
即使难如国际版的弱模式
需要你每战去挑战,长时间的BOSS战中,还是不需要你去动
即使现在的这个策略用了很多时间去思考,这无疑也不太好

FF13看到这缺点,使用了一种你预先设定几个战略,
然后战斗中疯狂置换的手法
可惜这些策略就由3个人加6个职业组成
变化可说是非常的少,
实际上就是让你看实机进行攻击,防御,补血而已
实际战略需求就是感觉为4代的水平。

嘛,其实偶就是对这种模式说一下,就真正来说,FF13连12的1/10系统内容也没有,
既然FF12这个被某些人称为就是系统也能拿40分的游戏都不如DAO的系统
更加不用说

其实偶本身想对比3A的系统的,怎么说这个了呢= =

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 楼主| 发表于 2010-2-27 14:46  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
黑岛当初只是个快破产的公司的一个小组,但是那个工作组的成员,一直都贡献了不少出色美式rpg作品。

他们自己开发的游戏的确是很多精品(辐射系列,异域,冰风谷等)。

有协助过的bioware rpg(博得系列,无冬1,KOTOR),都是在当年叫好叫座的(kotor好不好卖我不肯定)。

有一些黑岛成员的黑曜石rpg(kotor2,无冬2等)。

一些当年参与辐射制作的黑岛成员加入的某Atari旗下小组(奥秘,灰鹰等)。

甚至辐射3当年也是黑岛开发一部分的,解散后该部分卖给bethesda...

而DAO我记得有2个灵魂人物也是来自黑岛的...

---

有时会发现好rpg里有他们的影子的时候,还是会很感动的。

唉,有点感触吧。

帝兄你想挖美式rpg坑的话,上面说的,有兴趣的话,你都可以去关注下。其实有些我也没玩过,算是我坑吧。

最大的烦恼是找不到kotor系列和灰鹰--

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发表于 2010-2-27 15:10  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用小雷温于2010-02-27 14:37发表的:
女神的战斗系统其实挺传统的,不过是较重视难度的。而恶魔合成系统的话,的确是可以让人无限深入进去的系统。

FF12虽说我没通关,但是印象中都玩了37小时了,很多研究当初也有去看,也承认是有出色的系统,但是还没到让我感到震撼的地步。

可能是总会不知不觉想起一些美式rpg的玩法吧...
.......
-  - 纯刷金打怪俺还不如去玩一般的ACT游戏。。=  =  无代入感和扮演感的RPG那已经不能叫RPG了。。
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