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楼主: chenzj

[业界] 4gamer刊发西川善司专稿:解读PS5架构演讲。

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发表于 2020-3-21 10:47  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 阿萨斯 于 2020-3-21 10:02 编辑



差别也就是1-2秒,而且xsx用的是专用io芯片和通道,载入和解压压缩不需要占用任何cpu资源,如果数据量超过5G/s,至少要调用2个zen核心,索尼就算再快也要占用cpu资源,可能导致游戏中断卡顿。


???你仔细看了发布会视频的吗,不懂英文就好好看一下A9首页的翻译文章,里面说的很清楚PS5有专门的解压缩芯片,不需要开发商做任何额外的操作,只用指定需要读取那块数据就行了。你连Sony公布的信息都不看就天天在论坛瞎黑也是挺逗的。反正你这种人也不怕打脸,总是没脸的。

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发表于 2020-3-21 10:48  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 echill 于 2020-3-21 11:13 编辑

我能说PS5才是正宗的RDNA 2,硬件和软件都是AND。能这么理解吗?但微软的不都是。
微软的主机开发也是一年一代的节奏,这不是电脑城堆硬件,而并没有针对游戏优化!
现在手上有pro,我对升级主机一点欲望都没有,主要是如果sony能对我的数字游戏全都支持在ps5上玩且不用价钱就是最大的吸引力!

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发表于 2020-3-21 10:51  ·  海南 来自手机 | 显示全部楼层
纯洁的萝莉控 发表于 2020-3-21 10:34
哦,虚头巴脑的体验,还记得之前PS4和xbox1公布配置的时候,PS4用GDDR5做共享内存,X1用DDR3做共享内存, ...

索尼用gddr5是考虑游戏的整体性价比,成本并不高,因为内存显存共享。从实际效果看,也没实现什么pc或者xbox实现不了的效果。而这个ssd优先度甚至在内存显存后面,从来游戏的瓶颈都不在这上面,没有哪个游戏要求配置推荐ssd速度的。而且这玩意成本巨高,包括后续扩展。

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发表于 2020-3-21 12:12  ·  浙江 | 显示全部楼层
bbs117 发表于 2020-3-21 08:38
论技术老黄吊着苏妈打

但是黄老板只有gpu,苏妈有全套方案,就针对游戏机的产品布局而言,amd才是唯一的途径。
xbsx这事是微软促成,微软统一了主机和pc平台gpu次世代渲染标准这个是事情,作为一家大公司,体现了其领袖地位。
对于ps5,我个人是不看好的,这款产品在目前的描述中存在自相矛盾的地方,首先从规格上,ps5非常重视对于ps4的直接兼容性,以至于cu数量和ps4pro是一样多的,给核心用户的感觉是,只要买了ps5,我在ps4上的游戏直接变成ps4pro版,并且cpu还可以超频,锁30帧的游戏直接变成稳稳30帧,60帧的游戏变成变成稳定60帧,动态分辨率的游戏可以按照最高分辨率执行,甚至出个补丁以4k运行,但是实际情况告诉你,所有游戏需要测试才能运行,而且没有告诉你,是因为强化模式需要测试,还是游戏本身就存在不兼容问题,这种兼容白名单方式,和xbox是一样的,但是xbox的兼容做到了软件层面的强化,不需要硬件上的高度匹配,最后用户的结论只能是,技术不行,或者资金技术投入不够。

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发表于 2020-3-21 12:14  ·  上海 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2020-3-20 23:17
Mesh shading是由nvidia在2018年随着图灵显卡一起提出的一个技术规范。然后现在被微软收录进DX12U中。即 ...

其实这个就是标准之争,一流企业是产品之争,超一流就是标准之争了!
对比企业体量和格局,的确如此!

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发表于 2020-3-21 12:20  ·  未知 | 显示全部楼层
但是黄老板只有gpu,苏妈有全套方案,就针对游戏机的产品布局而言,amd才是唯一的途径。
xbsx这事是微软促成,微软统一了主机和pc平台gpu次世代渲染标准这个是事情,作为一家大公司,体现了其领袖地位。
对于ps5,我个人是不看好的,这款产品在目前的描述中存在自相矛盾的地方,首先从规格上,ps5非常重视对于ps4的直接兼容性,以至于cu数量和ps4pro是一样多的,给核心用户的感觉是,只要买了ps5,我在ps4上的游戏直接变成ps4pro版,并且cpu还可以超频,锁30帧的游戏直接变成稳稳30帧,60帧的游戏变成变成稳定60帧,动态分辨率的游戏可以按照最高分辨率执行,甚至出个补丁以4k运行,但是实际情况告诉你,所有游戏需要测试才能运行,而且没有告诉你,是因为强化模式需要测试,还是游戏本身就存在不兼容问题,这种兼容白名单方式,和xbox是一样的,但是xbox的兼容做到了软件层面的强化,不需要硬件上的高度匹配,最后用户的结论只能是,技术不行,或者资金技术投入不够。


马克赛尼在road to ps5演讲里说了,这次的ps5是从逻辑角度进行兼容,这是一次性工作不需要重复开展,这次做好以后就不用管兼容的事儿了,也就是说根据逻辑开发的游戏可以适应未来的ps,不论是56789。但因为现在很多游戏代码层面还不支持新的增强逻辑,所以他们需要挨个测试。

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发表于 2020-3-21 12:30  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2020-3-20 23:19 编辑



Mesh shading是由nvidia在2018年随着图灵显卡一起提出的一个技术规范。然后现在被微软收录进DX12U中。即使索尼用的是同样的硬件,但你觉得索尼会用到DX中的mesh shading规范吗?他肯定会另外想办法。AMD这边实际上在这次规范争夺中是失败的,不论是光追,还是其他一些技术,基本上都没有被微软采用。所以估计AMD会给索尼提供它的这些技术,不然就亏大了。
但实际上仔细想一想。AMD的一些技术实际上也是当初为了想办法挤入新的DX规范中而提出的。也就是说,如果AMD给索尼提供技术支持。那么本质上和DX12U本身内在是有高度互换性和通用性的。但可能存在两者性能,效率上的差异,这就可能导致跨平台游戏在两部机器上的表现差异。


有一个非常重要的技术特性索尼这边没有:vrs

微软号称这玩意用好了能节省一半算力。

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发表于 2020-3-21 12:33  ·  上海 | 显示全部楼层
demetry 发表于 2020-3-21 12:12
但是黄老板只有gpu,苏妈有全套方案,就针对游戏机的产品布局而言,amd才是唯一的途径。
xbsx这事是微软 ...

你错了,老黄这次可以说是大获全胜。不止PC,连带主机也一统将来至少5年的图形技术规范。光追,全新的shader架构,AI深度学习等等。AMD这次可以说在图形芯片和技术方面完全失败。你去外网或国内一些A炮***的地方(比如AMD吧,B站),这次微软宣布DX12U的时候AMD除了扔出一个简陋的光追demo,其他什么文宣都没有。反而是nvidia这边对DX12U支持的所有新特性做了详细的演示和说明。而且目前市面上唯一完整支持DX12U的显卡反而是已经出了很久的16和20系。比它更晚的RDNA反而是不完整支持的,要等几个月后的RDNA2。
VULKAN那边也一样,它的光追就是老黄一手帮他搞的,现在跟在DX12U之后宣布,说白了也是用了老黄的规范和方案。AMD要被气死了,眼看着本来是自己的亲儿子被对手拐走了。
老黄这次真的是牛逼***了。两家主机商都没用我的芯片,但本质上都要按照我定的规范去做游戏了。AMD在图形芯片和技术这块已经沦为一个纯粹的硬件制造商,根本没办法去和老黄争技术了,之后3年估计只能靠CPU那边***来养着GPU部门,以拖应变看看有没有什么转机吧。

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发表于 2020-3-21 12:35  ·  日本 | 显示全部楼层
还有个问题就是在变频下,如何维持时钟是个很有意思的地方,介绍的时候说开发并不需要特别关注就可以实现,实际运行的时候是如何运作的,但是这个技术方案是在CPU和GPU直接互通的前提下用了一个控制器直接连通供电来解决的,现有的PC上不可能使用,除非大改现有的PC主板的架构,这样的话PC上可以迎来一个技术上的小提升


pc上基本没戏。这是一种基于算法的供电系统,不是通过监视外部环境,比如温度啥的,而是按照预先设计好的软件来控制的。

比如cpu这边频率是多少的话,那么gpu那边就应该是多少,通过一个映射关系的文件确定的。这个东西实现的前提是所有主机硬件环境必须完全一致。

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发表于 2020-3-21 12:37  ·  未知 | 显示全部楼层
我刚刚才知道,微软强行锁死了频率?稽核翻译的   CPU GPU强制锁死
合着微软只要开游戏就是100%满载?

我接下来要开始黑XSX了[s:doge]


锁死频率其实对开发者更友好。开发者不需要去预测我这行代码跑的时候频率是多少,下一行的时候又是多少。
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