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楼主: chenzj

[业界] 4gamer刊发西川善司专稿:解读PS5架构演讲。

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发表于 2020-3-21 00:38  ·  上海 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-3-21 00:35
我刚刚才知道,微软强行锁死了频率?稽核翻译的   CPU GPU强制锁死
合着微软只要开游戏就是100%满载?

他的意思是似乎主机的CPU和GPU是在酷睿世代之前那种状态,就比如像fx8300这种,他基频是3G,然后你就算什么都不跑,其实也是run在3G上,然后负载高的时候会睿上去一点。但不会像酷睿那样,没负载会自动降低到1G甚至更低……

好吧,我知道360那代肯定是这样的。ps4这代,那个cpu太弱了,估计也没机会降频。gpu么……gcn架构在pc上是支持降频的……主机,确实不知道。

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发表于 2020-3-21 00:40  ·  奥地利 | 显示全部楼层
Eric Kong 发表于 2020-3-20 17:35
不会。

为什么呢,首先,320G的那块已经有10G了,差不多也够用了

其实你这么看PS5那个448G/s也够了,没差多少

求败者

输了就打个GG,然后再来嘛

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发表于 2020-3-21 00:43  ·  上海 | 显示全部楼层
我是第三方公司的话,本来只需要设计一个版本就能应对Sony,微软,pc三个版本,这个ssd意味着开发商需要为Sony单独设计一个版本,我想大部分第三方是没有这个闲情逸致的,这么多年了,从ps3的六轴,到ps4的触摸板,索尼总想玩一点黑科技,结果都沦为鸡肋
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发表于 2020-3-21 00:44  ·  上海 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2020-3-21 00:40
其实你这么看PS5那个448G/s也够了,没差多少


不好意思是我写错了,10g容量的带宽是560g/s, 还是差不少

不过流处理器已经少了, 要带宽有什么用。
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发表于 2020-3-21 00:44  ·  北京 | 显示全部楼层
chenzj 发表于 2020-3-20 22:49
不,是为了提高开放世界游戏的运行效率。

df说需要第三方特意针对优化 是不是?

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发表于 2020-3-21 00:46  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
ps5的ssd规格对游戏画质的呈现没有直接好处,就好比sfc和md时代容量大小画质就一定好的说法其实也是不客观的,
ps5在某种程度上和sfc或者gba这种cpu可以直接寻址的卡带游戏机是有点接近的,就是其实核心内存可以被快速刷新,只要黑屏2秒不到,换个游戏都可以,大家都玩过gba的瓦里奥制造,里面的5秒小游戏全部换成ps5的3a,都来得及处理。或者gta5三个角色互换,ps5可以做到秒换,你可以随时随地指向任意一个坐标,告诉你那个人在干嘛,一段演出之后,又切换到操作的角色那里,因为内存刷新超快

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发表于 2020-3-21 00:49  ·  日本 | 显示全部楼层
实机演示多游戏切换才5秒,游戏内读取可以说基本不会有


没有读取是很爽 但是降低gpu成本减少cu就必须把频率提上去 那就要强大的散热制冷这个成本也不低吧 而且我怀疑mark就是忽悠一下 实际游戏的时候根本不可能超频到10tf 这个超法连pc都做不到 估计9.2都到不了 动态频率这个说法就是给自己找台阶下 除非他想三红炸机了

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发表于 2020-3-21 00:50  ·  奥地利 | 显示全部楼层
Eric Kong 发表于 2020-3-20 17:44
不好意思是我写错了,10g容量的带宽是560g/s, 还是差不少

不过流处理器已经少了, 要带宽有什么用。 ...

560和448的差别远不如PS4/X1上那个差别大,甚至不如PS4P/X1S的大,不构成瓶颈就没什么问题

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发表于 2020-3-21 01:23  ·  奥地利 | 显示全部楼层
多读了下原文和演讲的PPT,这个高速SSD的作用倒是真的解决了不少开发者的问题

按照PPT上的说法,以往的游戏设计需要在内存里预先放进去接下来30s内的内容,那因为是预测的内容自然会有大量的闲置部分,PS5在这个高速SSD的配合下游戏引擎只需要在内存里保留下1s的内容就可以保证游戏流畅,那多出来的内存自然可以放入更多的内容来提高游戏的细节

现在的问题也就剩到底谁能把这个特性发挥出来了

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发表于 2020-3-21 01:37  ·  四川 | 显示全部楼层
Eric Kong 发表于 2020-3-21 00:38
他的意思是似乎主机的CPU和GPU是在酷睿世代之前那种状态,就比如像fx8300这种,他基频是3G,然后你就算什 ...

那么就干脆科普下关于这块的优化的一些大概的意思吧。
固定的时钟周期可以更精确地预判系统的性能,通过与时钟周期匹配,可以有效地减少指令集的等待时间,这个就是让时钟固定的意义。
简单来说就是整个机器每个周期能同时能计算的量如果是10,期望是我每个周期都能刚好计算10,一点都不浪费。
如果GPU是变频,那么每面的算力都会发生变化,现在变成了9,那么第一秒处理9个,第二秒处理1个,这样完成了一个工作,结果就这10%的差距,让性能浪费了一半,当然实际肯定不是这么简单,但是不管的话这种每次多一点的线程,导致大量的这种小指令堆积多了,就会产生很大的性能浪费,PC上厂家只能预估一些常用的状态作为方案来参考,剩下的就随他去了。而我说的非固定频率正是指玩家配置千差万别,导致的频率不同,所以无法针对性优化这个浪费的点,而主机环境是固定的,就可以针对性优化指令数量,让性能可以更完整的发挥出来,而索尼的意思就在于,不论我机器的频率怎么变,总的处理能力是固定的,不管你2.23也好,1.8也好,每个时钟周期能处理的指令能力都是一样的,这个就是不是靠功耗能解决的了,直接关系到处理的分配上,那个控制器还肩负了半个CPU的功能,同时还不能让机器性能大浪费。
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