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楼主: 铁甲雷。

效率自说

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 楼主| 发表于 2008-12-1 09:49  ·  北京 | 显示全部楼层
我只能说,你好像在提出一个解决方案时所构想的永远是“最理想的状态”。
但我们彼此都很清楚,许多时候,我们面对的并不是永远的“最理想”状态。真要这么说,fe的命中多数人都能对敌100,防御力有些单位可以让敌人做无用功,飞马可以通过特效豁免让弓弩无所用武之地,我方的任何军事行动便无敌于天下不成?
熟练若是没成长到那个程度你怎么办?,指挥要是敌人也同样牛x你怎么办?狙击箭要是没放在你身上,或者用完了怎么办?你面临的这些变数统统不考虑的是吧?袁朗说“你不觉得现在的这个组合太过于理想了吗?”

是啊,fe的特技发动率没有高到100%,也就是说这并不是最理想的状态,让人不敢冒险,那么你怎么去保障你的狙击永远会处在最理想的情况下呢?

你一直在强调所谓吸引火力,但你却也一直在回避几个问题,1、角色数是不是够你在全盘吸引火力,2、你如何肯定这些吸引火力的角色一定处于最佳状态;3、你吸引敌人火力是为了什么?仅仅是别人不受攻击么?
说实话,就算你的说法是正确的,那么它其实也和我们预想的结果是一致的,“以单人吸引全部的火力和伤害,并以高效的恢复将可能分散于其他人身上,而今却集中起来的伤害一次性回复满”。这不正是我们一方原始的观点么?我记得你所强调的是盾去替代回复,但面对我们所提出的盾“本身是否也存在局限,无法完全起到替代回复”的问题,你一直不肯作答,只是强调“可以”,我们知道盾“可以一定程度”弥补(这一点甚至在我最初的顶帖也不否认),但现在我们要知道的是盾能不能替代,你的目的貌似也是说盾能“替代”而不是仅仅弥补就够。这个关系顺明白了吗?

我经常用待伏之类的技能,但我完全没有感觉到你所说的“能够替代”的作用。你不能具体说明它到底何处能替代恢复效率,那有什么用啊?(我说“是”,具体为什么“是”我说不出来,你去查词典?……辩论原来是这么搞的么?)

我们所辩论的并不是bs这个游戏到底是个好游戏还是个渣游戏这种浪漫***的主题,我们现在所探讨的都是很功利很“没出息”的具体表现问题。如果你没有在这方面进行足够的准备,我还是不太建议你加入到这样的话题之中。倒不是说有无辩论资格,只是你我谈论的往往不是一回事,容易产生串题之类的误会,越辩越糊涂。也容易走题。

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发表于 2008-12-1 11:28  ·  北京 | 显示全部楼层
几天没看又这么多页了……

什么叫特色什么叫缺点,这是个比较永恒的话题……本帖从开始提出攻补效率到讨论攻补效率低的后果以及为什么攻补效率低,到了现在讨论的,“攻补效率低好不好”,“下一作需要改进吗”,“这个效率低影响了玩家多样的发挥吗”的问题了。

Bws给了大家丰富的可以利用的道具,技能。很多游戏也都有这样的设计,那么这些设计能不能让玩家们记住并使用呢。
不是说给予充分的东西就是丰富了游戏玩法的。当一个游戏所设计的东西都不需要用到即可通关的时候,这种设计还有多大意义呢?固然这不影响某些比较铁的人去给些特别限制去自虐,但像我以前说过的,这不是主流,不是游戏的初衷。
这是从bws的设计思路说起。如griefcheng所说过的,bws是一款反其道而行之的游戏。喜欢练级,它不让你练;喜欢凹点,它给你峰值……喜欢传统的加血战法,它不让你用。
问题出来了,如果bws不这样设计,给你这些便利,治疗者也是铁皮,轻兵们也能顶冲枪骑士,那么我们现在所体验到的帝国黑骑士的恐怖,希浓骑士团的艰难历程,以及骑兵挡前轻兵捡漏等基本战法,还能这么深入人心吗。如果给了那些便利,那不过是一个变种fe罢了。
雷帝似乎以为给出设计,用不用看玩家自己,最大限度给出自由就可以了。游戏制作不是这么回事。设计要在游戏中用到,才是真正有意义的设计。就比如射击待机这个技能,如果按照fe的难度,以你那位***的天马,铁皮般的神官,还需要用射击待机这种麻烦的东西吗?顶一顶就可以了。又比如料理系统,如果不是这么捉襟见肘的战斗力,有多少人去关心这个?Bws依靠这些不讨人喜欢的设计,包括回复效率低等,才把自己要表现的东西深入人心的给了所有能通关的玩家。

【也就是说,我们的立意不在于否定bs所引导出来的“配合玩法”,而是确定bs的某些设计“干扰了玩家更多的玩法”。
如 果说得简单些,也就是回复效率不足的问题,可能引导玩家采用更多配合,更多人物取长补短的玩法。但这是以“阻挡玩家采用往日玩法进行”为代价换来的。而前 面我也和游戏无敌谈过这个问题,游戏无敌认为“设置这样的阻碍是促成玩家采用配合式玩法的必须条件”,他的论据是“玩家通常很懒,玩过一遍后就不愿意进行 新的尝试”。而我和griefcheng先生则认为“不必有这种担心”,因为无论攻补效率是否让人满意,勇于挑战的玩家在玩过以后仍会挑战第二遍,第三遍 去尝试给自己增加限制,进而提高挑战性的玩法,而懒的用户,你就算再设置通常玩法的障碍,他大不了就此放弃,不再涉足。所能吸引到的也不过还是上面那些敢 于挑战的玩家。没有多少变化。也就是说无论设不设置这些阻碍,想玩的一定会玩下去,不想玩的,总归也是玩不下去。这样的设计倘若是缺憾,那么证实我们的看 法是正确的,而若按照游戏无敌先生的说法乃“有意为之”,那么可以看到这完全是多此一举。综合起来一句话:它的存在“即便是故意设置的”,所能起到的作用也只是让那些“本来就会更高要求自己”的玩家一上来去去尝试“原本应该在第二遍,第三遍,乃至第n遍才可能采用的战术”罢了。】
这种想法是错误的。还有这么一种人存在,当他用普通的打法轻轻松松通关之后,他会认为不过如此而已。当他用普通惯用的打法很吃力的时候,他就会考虑,是不是换一种打法更好呢。这种想法不是说通关才能出现,在第一遍过程中就会有了。所吸引的玩家群和给自己设定限制玩法的玩家群是不一样的。而就像我说过的,如果可以用普通打法轻松通关,那其他任何加以限制的自虐法对这个游戏来说都是偏门的打法,而非普通玩家的。
说太难干扰了更多的玩法,其实只是少了传统的打法,却激励了非传统的打法更容易出现。

Bws试图引导玩家使用自己所想表现的东西,而非扔出一堆东西让玩家自己去试。Bws里的每个单位都限定了其功能,回复单位只能回复,飞行单位只能搞搞突袭、欺负下落单杂兵。而你说的那***的天马,能做到那么多事情的她,只能是限制了其他人的发挥,也限制了玩家去尝试多种玩法。简单就能通关的游戏,有必要去思考那么多东西吗?
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 楼主| 发表于 2008-12-1 12:16  ·  北京 | 显示全部楼层
我说过了,没有什么主流或者非主流的玩法之说,任何玩法都有它存在的意义和价值,谁也不会说因为谁更加常用,而给它戴上“主流”的光环,谁不算太常用就要扣上“非主流”的罪名。

和一个需要贩卖流通的产品不同,玩法是没有所谓限定主流与否的需要的,玩法是一种建立于自愿原则的存在。想去探索新玩法的,他何时都会去探索,不想去探测新玩法的,在传统玩法不行的情况下就是放弃。因为这是游戏本身的价值决定的(游戏的本身是带给人娱乐,如果有人不能从这个游戏上得到娱乐,他要么换方式,要么放弃,换方式的,你就算还是按照原来的水平造一款游戏他照样也会去找新的娱乐点。放弃者,没有娱乐,那就不玩了)。对不对?

所谓什么黑骑士的恐怖,所谓什么西农骑士团的艰辛,并不在于这些便利给不给你的情况,如果想要表现这些要素,多一个能拿盾的神官骑士并不只有好处,和前面很多辩论中提到的同样,神官骑士本身拥有的高能力恰恰也代表着高风险,尤其是在单回合制之下,更容易受到敌人袭击,或者更容易被敌人的站位所累,这些同样会造成新的难点和新的挑战,增加一个新单位,并不代表难度的下降,而只是考虑作战(杀敌,站位,任务完成等等)的效率有无可能进一步提升。正如一台机器增加几个零部件,可能并不能使机器本身燃料做功的大小,以及磨损状况有改变,但或许可以提高机器完成工作的效率。有天马骑士也未必不能保留射击待机,为什么?“你有,敌人难道就没有了吗?”敌人若是也有了这些单位,你又何必担心难度会有下降呢?

那些认为第一遍过后就不过如此的玩家,你可以放心,他们就算面对不同于以往习惯的作品,也绝不会继续挑战的欲望。这种第一遍就认为自己看穿了一切的人,根本就是心浮气躁者最典型的表现。这些心浮气躁者又怎么可能去耐心完成那些不让他传统过关的游戏呢?这里很多自称Bs玩家,对bs歌功颂德,对fe大加鞭挞的fq,说实话我根本不相信他们完成过任何一个游戏。
最后说一遍,没有任何一种玩法是偏门的,要让别人看重,首先自己便不能妄自菲薄,倘若连你自己都觉得什么玩法是偏门,你还能说服别人重视吗?

简单能通关的游戏?这个世界上没有那种游戏。就算是拥有传统玩法的fe,也没有一款能让你简单通关(哪怕是被我骂到地狱最深层的圣魔也是如此)。只存在玩法简单的游戏(如马里奥,这么多年来就是一个“跳”,玩法简单得不能再简单了,但你要通关?恐怕没有几年的积累你是办不到的)。而恰恰是玩法简单,通关很难,才会让人不断地去尝试新的东西。

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发表于 2008-12-1 14:21  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用zero_free于2008-12-01 11:28发表的:
游戏无敌认为“设置这样的阻碍是促成玩家采用配合式玩法的必须条件”,他的论据是“玩家通常很懒,玩过一遍后就不愿意进行 新的尝试”。而我和griefcheng先生则认为“不必有这种担心”,因为无论攻补效率是否让人满意,勇于挑战的玩家在玩过以后仍会挑战第二遍,第三遍 去尝试给自己增加限制,进而提高挑战性的玩法,而懒的用户,你就算再设置通常玩法的障碍,他大不了就此放弃,不再涉足。所能吸引到的也不过还是上面那些敢 于挑战的玩家。没有多少变化。也就是说无论设不设置这些阻碍,想玩的一定会玩下去,不想玩的,总归也是玩不下去。这样的设计倘若是缺憾,那么证实我们的看 法是正确的,而若按照游戏无敌先生的说法乃“有意为之”,那么可以看到这完全是多此一举。综合起来一句话:它的存在“即便是故意设置的”,所能起到的作用也只是让那些“本来就会更高要求自己”的玩家一上来去去尝试“原本应该在第二遍,第三遍,乃至第n遍才可能采用的战术”罢了。】
.......
奇怪,我怎么不记得自己有说过这种观点,你是不是记错人了
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 楼主| 发表于 2008-12-1 14:41  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用游戏无敌于2008-12-01 14:21发表的:

奇怪,我怎么不记得自己有说过这种观点,你是不是记错人了


的确不是你,是zero_free这位朋友提出的这个观点。

回头我把原句改一下。

已经改完了

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发表于 2008-12-1 14:50  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2008-12-01 09:49发表的:
我只能说,你好像在提出一个解决方案时所构想的永远是“最理想的状态”。
但我们彼此都很清楚,许多时候,我们面对的并不是永远的“最理想”状态。真要这么说,fe的命中多数人都能对敌100,防御力有些单位可以让敌人做无用功,飞马可以通过特效豁免让弓弩无所用武之地,我方的任何军事行动便无敌于天下不成?
熟练若是没成长到那个程度你怎么办?,指挥要是敌人也同样牛x你怎么办?狙击箭要是没放在你身上,或者用完了怎么办?你面临的这些变数统统不考虑的是吧?袁朗说“你不觉得现在的这个组合太过于理想了吗?”

是啊,fe的特技发动率没有高到100%,也就是说这并不是最理想的状态,让人不敢冒险,那么你怎么去保障你的狙击永远会处在最理想的情况下呢?

你一直在强调所谓吸引火力,但你却也一直在回避几个问题,1、角色数是不是够你在全盘吸引火力,2、你如何肯定这些吸引火力的角色一定处于最佳状态;3、你吸引敌人火力是为了什么?仅仅是别人不受攻击么?
说实话,就算你的说法是正确的,那么它其实也和我们预想的结果是一致的,“以单人吸引全部的火力和伤害,并以高效的恢复将可能分散于其他人身上,而今却集中起来的伤害一次性回复满”。这不正是我们一方原始的观点么?我记得你所强调的是盾去替代回复,但面对我们所提出的盾“本身是否也存在局限,无法完全起到替代回复”的问题,你一直不肯作答,只是强调“可以”,我们知道盾“可以一定程度”弥补(这一点甚至在我最初的顶帖也不否认),但现在我们要知道的是盾能不能替代,你的目的貌似也是说盾能“替代”而不是仅仅弥补就够。这个关系顺明白了吗?

我经常用待伏之类的技能,但我完全没有感觉到你所说的“能够替代”的作用。你不能具体说明它到底何处能替代恢复效率,那有什么用啊?(我说“是”,具体为什么“是”我说不出来,你去查词典?……辩论原来是这么搞的么?)

我们所辩论的并不是bs这个游戏到底是个好游戏还是个渣游戏这种浪漫***的主题,我们现在所探讨的都是很功利很“没出息”的具体表现问题。如果你没有在这方面进行足够的准备,我还是不太建议你加入到这样的话题之中。倒不是说有无辩论资格,只是你我谈论的往往不是一回事,容易产生串题之类的误会,越辩越糊涂。也容易走题。
.......
先是M盾不够用,再来狙击箭不够,我说你要是老把对游戏不熟悉或不懂如何分配资源为前提,日子过得艰难就是理所当然.自己主动可控的因素都搞不好,还能怪谁?比如我14章中有个战术必须有黑盾才能成立,要是有谁来句"我不知道怎么入手黑盾,所以你这战术不切实际",这种话怎么看也不成立吧?至于熟练度,会射击待机的两人,希尔维斯成长是慢些,西洛克长得慢才叫不正常了.

这里顺便问你一个问题:狙击箭最早大约在什么时候可以入手,数量多少?
如果你连资源的分布都不甚清楚,那再继续下去还真是没完没了.

几个问题:
1.回答过了:够.还有几个肉盾我没有列出来.
2.怎样才算"不处于最佳状态"呢?盾不够用?被打到快死了顶不住?这两种情况非玩家自己失误还真的是极难发生.被轻伤再重伤倒是有可能,但毕竟是极小几率事件,你不能拿这个来说这方法不行了.
3.吸引火力最基本的目的确实是减免其他人所受伤害.其他方面一时想不起来,先放一放.

防御当然不等于回复.这里以供求关系来比喻的话,受损量是"求",回复力是"供",那么:
FE走的是高求高供路线,求是10的话,供也达到10,供求平衡;
BWS的供只有5,但求也可以只有5,同样可以供求平衡.但当你调配不当的时候,求有可能是10甚至更高,这时就会供不应求,因为BWS的供撑死也就6,7,达不到10.

这就是BWS关于回复的设计思路:别老想着供,减少求才是最佳出路.这种设题思路是否合理我不懂怎么分析,也就到此为止了.不过我还有一句话想说:既然你玩的是BWS,那最好去适应BWS的思路,别把其他作品的思路带进去.
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 楼主| 发表于 2008-12-1 15:30  ·  北京 | 显示全部楼层
是别人不知道如何分配,还是你每次都把形势想得过于乐观?
要知道,我们是在商讨一种“机制化的系统增减意义”,而不是个人之间到底有哪些不同,也就是说,我们探讨的,是建立在“客观增减”对作品本身所一定具备的影响,是一种不以人处置不同而转移的状况。你什么玩法,他什么玩法,我什么玩法,这些我们管不着也管不了,我们是在从根本的基础上去探讨“在何等情况下可以有效增强作战过程的效率”,这一点我们早就一次次一遍遍不停地给你强调,希望你不要去主观的设想“在最佳情况下的可能”,或者某些具体的,和提高效率无关的其他目的,我奇怪你怎么就是不明白呢?

你问我这些东西,跟我们主题要谈的问题毫无关系,根本不是一回事,你还要我给你说几遍?你才能脱离跑题?

很好,你既然这么说,那我倒是要问:
1、你一场战斗最多能上几个肉盾,都上肉盾,谁去执行作战任务。大多数版面才能出击多少人?你忘了我们前面一直在讨论的“回复单位是不是单纯增加数量就叫做提高恢复效率”的问题?
2、我要不要再说一遍,不要把你一厢情愿的状况去套别人,我们讨论的是一种机制化的效率提升,不是靠什么几率来吃饭的。
3、让其他人不受攻击原来就是你这个行动本身的“目的”啊,讨论了半天我们都白讨论了,您这是为了不受攻击而不受攻击,我要你“大家不受攻击”还用得着这么麻烦,一步一动,蚂蚁式作战不是更简单的,而且我敢肯定别人不受攻击的可能性完全可能更大。

弄了半天“其他人不受攻击”成了讨论目的……我拜托你,我求求你,你稍微了解一下我们讨论这个要点的目的是什么,好不好!?

我们知道这种供求关系,我们也知道如果按照你所谓的节奏和分配可以少受损失,但我最后一次跟你说,那不是我们讨论的目的,我们并不是要讨论我们可以用多少种方法去减少损失。我们只要讨论,在被要求更快的速度,更高的效率的情况下,我们将面临可能更加严峻的形势,如前面某人所说的,bs在一般情况下,我们可以慢慢的攻略,去安心的分配道具和人员,通过组合通关,这没什么,但如果现在要求你以你平常通关时间的一半来为基准进行攻略(也就是说让你提高一倍速度)或者更快,这种情况下我们该如何选择?如果再快一倍,该如何?
你是不是还说用所谓的慢悠悠的分配就能完成?
所以我说我们讨论的是机制性的问题,不是个人造诣的问题,我现在就可以告诉你,如果不为了效率,我在某几章搞无伤通关都行。但这跟我们现在的论题有啥关系啊?

最后啊,我还是只能说,你在没有搞清楚我们讨论的中心之前,最好还是不要轻易加入。否则你说半天跟没说一样,根本文不对题。建议你可以去找上面那位名叫bloodlilith的朋友了解一下我们讨论这个问题的目的在哪里,搞清楚以后有针对性地发言,真搞明白了,发言文对题目,我们鼓掌欢迎你加入讨论。否则,真不必再费那个力气了,你烦我也烦,何必呢?

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发表于 2008-12-1 15:47  ·  加拿大 | 显示全部楼层
资源够用是我实际经验,哪来的什么过于乐观.

你想说的是如何提高回复效能以提高进攻效率,对吧?你是不是把BWS的肉盾想象成光会顶不能打的沙包了?圣骑在能顶的同时也有着相当大的杀伤力,主角这样的更是杀人利器,上这些角色会对杀敌效率有很大影响么?比起光上纯攻击型角色可能是差一点,但BWS的理念就是要你顾及攻防平衡而不是疯狂***敌人,你来念这个毫无意义.至于肉盾需要的数量自然是由实际情况而定,一般来说一个区域有一两个就够了.

要更快嘛...资源上调啊,收入上调啊,成长率上调啊,人物基础能力上调啊啥的全都可以带来影响,难道都来说一遍?

回复效能再往上调,最直接的结果大概就是低防角色也可以无甚顾虑地冲锋,"战术"是多了,但你有没有想过制作人为什么把轻兵和骑士的防御性能差设得如此之大?
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 楼主| 发表于 2008-12-1 15:59  ·  北京 | 显示全部楼层
我真的很想问,资源够用到底是什么够用?靠捕获去赚资源么?这个资源是机制化给予你的吗?

你果然没有看懂我在说什么,我指得是提高攻击效率吗,错!提高攻击效率仍然是手段,真正要提高的效率是你的作战效率(它包含任务完成,占位,拼卡,杀敌等等),你连我们讨论的中心都搞不对。我说的情况中,甚至就算攻击效率不佳的角色,也可以在这种回复效率提高的过程中受益,不仅是攻击效果,它也包括可能更有效的占位,更有效的捕获,更有效的抵达目的据点,更有效地窃取或者达成其他任务。不要把这次讨论当成别人欲求杀敌的大改革,好吗?(也请你一定注意我这里说的是“更有效”,不是“更容易”或者“更简单”,请注意区别这几个概念)

提高效率是不是简单的增加数值,这个问题我真的不想再重复了。谢谢

回复效率提高会让低防角色可以放心往前冲?这你是怎么感觉出来的?前面我们谈到很多关于这方面的问题,你从来都不看的啊。

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发表于 2008-12-1 18:38  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2008-12-01 12:16发表的:
我说过了,没有什么主流或者非主流的玩法之说,任何玩法都有它存在的意义和价值,谁也不会说因为谁更加常用,而给它戴上“主流”的光环,谁不算太常用就要扣上“非主流”的罪名。

和一个需要贩卖流通的产品不同,玩法是没有所谓限定主流与否的需要的,玩法是一种建立于自愿原则的存在。想去探索新玩法的,他何时都会去探索,不想去探测新玩法的,在传统玩法不行的情况下就是放弃。因为这是游戏本身的价值决定的(游戏的本身是带给人娱乐,如果有人不能从这个游戏上得到娱乐,他要么换方式,要么放弃,换方式的,你就算还是按照原来的水平造一款游戏他照样也会去找新的娱乐点。放弃者,没有娱乐,那就不玩了)。对不对?

所谓什么黑骑士的恐怖,所谓什么西农骑士团的艰辛,并不在于这些便利给不给你的情况,如果想要表现这些要素,多一个能拿盾的神官骑士并不只有好处,和前面很多辩论中提到的同样,神官骑士本身拥有的高能力恰恰也代表着高风险,尤其是在单回合制之下,更容易受到敌人袭击,或者更容易被敌人的站位所累,这些同样会造成新的难点和新的挑战,增加一个新单位,并不代表难度的下降,而只是考虑作战(杀敌,站位,任务完成等等)的效率有无可能进一步提升。正如一台机器增加几个零部件,可能并不能使机器本身燃料做功的大小,以及磨损状况有改变,但或许可以提高机器完成工作的效率。有天马骑士也未必不能保留射击待机,为什么?“你有,敌人难道就没有了吗?”敌人若是也有了这些单位,你又何必担心难度会有下降呢?
.......

主流不主流,不是说玩的人多人少,而是说设计者初衷。对于设计者没有想到的,甚至于bug,只能说是不合适的。

游戏有两种,有简单乐趣的,如马里奥,甚至于脑白金;也有以复杂为乐趣的,如现在大部分rpg。srpg应该属于哪种,我想怎么也该是后者吧。基本上来说,是属于设计越复杂越好的那种吧,因为复杂的设计给人带来了更多尝试的可能。
但是各种设计不是堆起来就合适的。当一个设定没有多少价值,利用它所付出的代价和麻烦大于收益,它就成了我们常见的鸡肋。当一个设定过强大,掩盖了其他设计的意义时,它就是破坏平衡。在越来越多的设计中,保证各个设计的存在价值,是设计游戏的最大学问之一。
然后在提高自由度上,常见做法是善用某一种或几种规则即可正常通关,而所有的设计规则都能做到,从而给人以自由度高,怎么玩都行的感觉。
但是srpg是棋类游戏,因此,还讲究协同配合,需要配合才能过关,把设计出的特点综合利用,这一点是和上述提高自由度的做法相对的。Bws把分工极端化了,同时让任何一个略显强大的设定有先天不足和缺陷。
同样所谓自由是有限度的,规则设定后,必然也出现了不能使用的玩法。而bws的规则指向是,传统打法不能使用。

你不能因为想用神官跟着骑兵冲锋陷阵的打法,就要求要有高战斗力高移动的神官;如同你不能因为想用飞兵打天下,就要求有更多的能且装m盾的龙骑士。

所谓提高效率就是使我方战斗力变强,难度降低。平衡调整是困难的,bws是按照分工极端化的理念设计的,如果加入这样铁皮神官,势必对大量单位的定位作出重新调整。至于说敌方也有这样角色不会降难度,我只能说到时候你又会抱怨攻击输出不够了,不是吗?

另外关于“游戏的本身是带给人娱乐”这一点,我另外开帖讨论。不过估计得周末了。
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