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楼主: 铁甲雷。

效率自说

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发表于 2008-11-27 22:21  ·  加拿大 | 显示全部楼层
回复效率和所受伤害挂钩——》所受伤害和敌人的装备挂钩——》因此怎样磨光、耗光、凹断敌人的装备在讨论范围内。
这种傻话都说得出来,你是认真的么?

其他的懒得和你绕了,减低受损就是减低对回复效率的需求,或者说减轻回复人员的工作压力,和提高回复效率是殊途同归.这么说你明白了么?

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发表于 2008-11-27 22:33  ·  上海 | 显示全部楼层

好一个殊途同归

殊途同归*_*减免伤害保存了战力,提高回复率也是为了保存战力————》你的结论就是,只要都是为了保存(维护)了战力,他们就殊途同归了,呵呵。

那斧神一个人可以把不少版面给清了,别人不出战,也达到了保存战力的效果,那么他们也殊途同归了?也就可以拿出来讨论了?
找这么说,某些支线版面跳过不打也保存了战力呀,看来也是可以拿出来讨论一下了^_^

你的立论根本就是错的,不是所有保存战力的手段都要拉进这个话题讨论,我再问你一遍“可不可以仅仅讨论怎样去有效的回复?”

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发表于 2008-11-27 22:41  ·  加拿大 | 显示全部楼层
斧神一个人可以把不少版面给清了,别人不出战
某些支线版面跳过不打

你个人喜欢这么干的话,请便,也是一种方法.只是我没见着有谁以此为前提.

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发表于 2008-11-27 22:59  ·  上海 | 显示全部楼层
你见没见过,完全是个主观的话题,无法评判。我也完全可以说,我从来不用中盾的((假设),我没见过用中盾的(假设),你照样也只有干跳脚。^_^
我只想请你回答我的问题,可不可以只限定受伤后的情况,单纯的地去讨论“攻补效率”以及其提高手段?^_^

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发表于 2008-11-27 23:13  ·  甘肃 | 显示全部楼层
先制攻击,防御,回避,受伤后回复,本来就是一套有机的被攻击系统,只把其中的一部分(回复效率)拿出来讨论的话,就算再深入的进行研究,所得到的结论也是不全面的!

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发表于 2008-11-27 23:30  ·  广东 | 显示全部楼层
lily说的好!总有一些简单的道理,就是有人不能理解。多说也是无用。事实证明,群众的眼光是雪亮的,喷bws者,必定不得人心,受到群众的唾弃,自绝***众。
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发表于 2008-11-27 23:40  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用bloodlilith于2008-11-27 23:13发表的:
先制攻击,防御,回避,受伤后回复,本来就是一套有机的被攻击系统,只把其中的一部分(回复效率)拿出来讨论的话,就算再深入的进行研究,所得到的结论也是不全面的!

恩。避免受损伤才是关键。马甲雷的智商可能理解不了

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发表于 2008-11-28 03:29  ·  美国 | 显示全部楼层
我怎么觉得轻伤率最高的是当身+两回攻击剑
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 楼主| 发表于 2008-11-28 07:38  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2008-11-27 20:41发表的:
你还没明白,BWS中攻击力若是低于对方本体防御力,则盾是100%不会发动的

我说了,这只是一个比方。其实也就是即便是轻微伤害的进攻,也会消磨盾的寿命,这一点没有疑义吧?
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 楼主| 发表于 2008-11-28 08:05  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用bloodlilith于2008-11-27 23:13发表的:
先制攻击,防御,回避,受伤后回复,本来就是一套有机的被攻击系统,只把其中的一部分(回复效率)拿出来讨论的话,就算再深入的进行研究,所得到的结论也是不全面的!

并不是这样的。

我们讨论回复效率(或者说攻补效率)的目的,在于说明本作中职业分布的合理程度。攻防补这三者的确是一个有机整体,对此我们不存疑义,但我们现在要论证的是在此三者中,补的环节存在着一些并不合理的局限,它影响到了作战的功效。的确,盾牌等道具能够在一定程度上替代回复的作用,但是,盾牌这一类道具本身也需要依靠诸如捕获,探索等任务的完成来保障其配置的充足,这在某种意义上又加大了作战的难度和强度,盾牌的优势,并不足以抵消这一部分加大的强度,人们对于回复效率的需求没有多少下降,在这些前提的影响下,我们提出增强回复效率的说法,实际上只是一种对攻防补三要素中补环节的一种强化需求的建议。我们并不否认在大体了解了作品的构架后,人们可以通过更多的途径来弥补回复效率不足的问题(这一点从来也没有否认过)。但正如玩游戏,获得乐趣是第一位的同样,我们同样不能去考虑为了“彻底了解之后再进行可能产生更大乐趣”这个原因去否认“它本身初始设定不尽合理”这一点的存在,对吗?就像我们玩fe一样,是不是因为有些人玩系谱玩出了“亚当单独通关法”“全女性通关法”或者“不升级通关法”,就可以认为系谱本身是一个“只针对个人角色才能获得乐趣”,“只针对女性角色才能获得乐趣”或者“主张大家都不升级才能获得乐趣”的游戏呢?换言之bs也是如此,一些人津津乐道于所谓“老手的乐趣”,却不去考虑作品本身所应该具备的合理性,好像因为老手们并不在乎某些缺憾和问题,这些缺憾和问题就统统都成了优点一般。如此讳疾忌医的做法,是否真有利于作品本身的发展和完善呢?

事实上作为已经通关2次的在下来说,如功补效率这等问题是基本上烦扰不到我了(最多也就是如顶楼所说的,有些费时间罢了),但为什么我要把这个提出来讨论,就是想对这些要素进行分析,商讨,与那些有知识,善于动脑子的朋友共同研究,看是否合理,能否更合理,各自的意见都有哪些。想必这些心思,如明眼人应该能理解吧?
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