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楼主: 铁甲雷。

效率自说

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 楼主| 发表于 2008-11-28 08:37  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-11-27 23:40发表的:


恩。避免受损伤才是关键。马甲雷的智商可能理解不了

是不是又觉得外面太冷,想去小黑屋暖和一下?

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发表于 2008-11-28 08:57  ·  加拿大 | 显示全部楼层
BWS不像FE那样在交战过程中不可避免地要受攻击造成伤害,而是有很多手段去少受伤甚至不受伤,回复能力再向上调会造成难度的下降,违背BWS的设计.

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发表于 2008-11-28 09:12  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fe3o4_chen于2008-11-28 03:29发表的:
我怎么觉得轻伤率最高的是当身+两回攻击剑
额,是帕拉密拿着2回剑去当身+追击
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 楼主| 发表于 2008-11-28 09:46  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用游戏无敌于2008-11-28 08:57发表的:
BWS不像FE那样在交战过程中不可避免地要受攻击造成伤害,而是有很多手段去少受伤甚至不受伤,回复能力再向上调会造成难度的下降,违背BWS的设计.

我再说一遍,请您仔细看。

我不知道前面的话是不是白讲了,但我可以换一种说法,按照你的说法去推理。

实际上,fe也有很多方法去少受伤甚至不受伤,譬如勤于应用相克,降低敌人的命中和攻击力,或者善加利用再动功能,以多次进攻瓦解对方;或者是合理运用变身功能和特技,以特技和高防的配合来减少损失。

这些技巧,fe并不少。

但fe的难度因此下降了么?

没有,因为fe到现在为止,还是计量回合数等攻略数据的。

我们知道有很多方法可以少受伤甚至不受伤,但那并不是我们所需要去了解的,为什么呢?因为我们现在是在讨论效率。

我们开这个讨论帖的目的,并不是去研究如何少受伤或者不受伤的。也不是去研究如何多受伤或者死亡的。我们讨论的目的,在于若以整体的作战效率为考量,bs是否有设计上的不足之处。

我们知道很多少受伤甚至不受伤的方法,但那真的不是我们所需要去讨论的,利用盾,你说得很简单,是啊,谁又不知道要利用盾呢?但你要利用盾,你的资金首先要保障充足,要保障资金充足怎么做?捕获,挖掘,对么?那么首先便要确保这些作战的成效,这些作战时那么简单么?不是。那么,你为了保障这些作战的成功,就要花心思去培养这些人员。而这些培养,又多多少少增加了一些不需要浪费的时间。实际上为了要达成“少受伤或者不受伤”,你并没有真正去考虑效率(甚至谈不上兼顾)。说实话,要少受伤或者不受伤,真的不是什么很困难的工作。但我们现在讨论的是提高效率,提高效率,并不一定要固定于(或拘泥于)某种应对之策,而是要从整体作战角度去全盘考量,该用什么对策用什么对策,要让“达成任务的量”和“达成任务所需要消耗的时间,回合数”呈反向关系,任务量完成越多,耗时总量越少,则其效率越高。ok?你现在是否弄明白了。

倘若我们专为一个怎样可以少受伤的问题,我们真的不至于花费那么多时间。少受伤的方法太多了,根本不需要谁给谁去补课。但提高效率的方法,却并不多。而且很不容易去总结,我们只能提出议案,去讨论。难度下降?我还真不信那事儿。且不说你增加了某个单位敌人会不会增加,单就保护新单位人员这一点,估计就足够让一大票人费脑子了。有时候,增加一个新单位,会出现两个同时存在的结果,1、难度可能更大;2、虽然难度大,但倘若你善加使用新单位,其通关效率可能会更高(更多的任务量,更短的时间)。这两个结果并不冲突,就好像设计一台机器,有可能增加一个零部件会让这台机器的构造更复杂,对操作员要求更高,但倘若能成功运行,则可能更提高该机器的功率,发挥更多的能力。这就是我们现在讨论攻补效率是否需要提高的根本所在。因此,我们彼此都不要去想当然地去把“难度可能的提高或者降低”作为拒绝新方案***的借口,你说“难度可能降低”,我还说“难度可能提高”呢,这种主观的判断,若没有亲身去试验,咱们谁也说服不了谁。所以我建议彼此抛掉所谓难度高低问题,单纯研究攻补效率的提高是否能带动整体作战效率的提高,我觉得明确讨论方向,是很有必要的。

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发表于 2008-11-28 10:35  ·  辽宁 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng于2008-11-27 16:00发表的:


不凹记录,不凹轻伤小刀,你确定能把每关几个装备好的抓过来?你的轻伤小刀是不是凹记录凹来的?

题外话,本游戏最高的轻伤率(前期)当身+轻伤枪貌似用的人很少。

没说不凹,但是当收益大于付出的时候你就怕浪费那么点时间?
这个道理其实跟磨菲和小绿的熟练是相同的。

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发表于 2008-11-28 10:45  ·  加拿大 | 显示全部楼层
我没说FE没办法去减少所受伤害,但除了用间接攻击打近战兵或用近接攻击打弓兵,以及一击直接杀敌的情况,在交手时就有攻击——受反击——(追击)这个步骤,因为没有受伤不能反击这个系统,交手时受到敌人攻击受伤可说是不可避免,而且FE以杀敌为主,交手次数也不会少,这样一来就必须有相应的高回复力去支撑.也可以说,正是因为这样的设计和系统才造成对回复效率的依赖.

而BWS就完全不是这么回事.根据打法不同,有可能每个敌兵都能打到你并造成一定伤害,也可能在完全无法伤及我方人员的情况下被高效率地全灭.在这样的情况下,如果还设成有FE那样的回复效率,反而会显得回复能力过高而造成难度下降甚至失衡等情况.

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发表于 2008-11-28 11:29  ·  上海 | 显示全部楼层
根据某个战术细节或者战术规则,推导出BWS比FE更能减少损伤——这个做法本身就值得商榷
战术规则对双方都是公平的,敌兵在攻击时同样根据bws的战术规则减免了一定量的伤害。

举个1对1的例子,设定玩家单位为A,NPC单位为B
按FE规则,
玩家回合:
A砍B造成dmg1(伤害1),B反A造成dmg2(伤害2),
NPC回合B砍A造成dmg2,A反B造成dmg1
一个回合A输出了2个dmg1,B输出了2个dmg2,损失交换比为dmg1:dmg2
按BWS规则
玩家行动
A砍B造成dmg1
NPC行动
B砍A造成dmg2

损失交换比为dmg1:dmg2
——————————————————
因此从损失比上面,BWS并没有减损。但是,我由上面的讨论受到启发,那就是BWS放慢了攻防节奏,一个回合里,绝对损失从2dmg1下降到dmg1,而恢复节奏并没有放慢,相对提高了效率。

如果我说:由于战速优势和规则的区别,FE能够普遍“追击”,拉开损失交换比,那是不是就由此证明提高了回复效率呢?——否,增攻的手段和减损的手段一样,存在于各种游戏中,是一个游戏中大家都承认的既成事实,这些手段再多,还是需要回复,还是会有怎样提高回复效率的问题。游戏无敌君,你明白了么?^_^
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 楼主| 发表于 2008-11-28 12:32  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用游戏无敌于2008-11-28 10:45发表的:
我没说FE没办法去减少所受伤害,但除了用间接攻击打近战兵或用近接攻击打弓兵,以及一击直接杀敌的情况,在交手时就有攻击——受反击——(追击)这个步骤,因为没有受伤不能反击这个系统,交手时受到敌人攻击受伤可说是不可避免,而且FE以杀敌为主,交手次数也不会少,这样一来就必须有相应的高回复力去支撑.也可以说,正是因为这样的设计和系统才造成对回复效率的依赖.

而BWS就完全不是这么回事.根据打法不同,有可能每个敌兵都能打到你并造成一定伤害,也可能在完全无法伤及我方人员的情况下被高效率地全灭.在这样的情况下,如果还设成有FE那样的回复效率,反而会显得回复能力过高而造成难度下降甚至失衡等情况.

我不大清楚你所谓的“不是那么回事”是怎么回事。

从概率角度讲,fe在攻击到的彼此数量上可能是比bs多,但这并不一定说明它需要高回复力去支撑。因为fe实际上是以双回合制将敌我的攻击次数集中起来,看上去似乎较多,实际上分配在每个角色身上的次数并不密集,其伤害概率实际上并没有提升多少。特别是fe强调杀敌,一般来说最激烈的战斗可能只持续2~3个回合,彼此就已经杀得差不多了,很多回复行动往往是在歼敌完毕后,在行军过程中完成的。这也就让较多的交手次数产生不了迫切需要大量回复单位的需求。一般来说,fe也存在攻击单位和回复单位移动力差距的问题,但正是由于fe所强调的杀敌目的,使游戏者往往会有解除既是决战的觉悟,一旦交手,有我无敌。而移动力高的队员杀敌期间,步行单位在捡漏的同时,正好通过行军弥补两者的差距比例,待前线骑兵清除掉眼前之敌时,后勤单位刚好赶到(这些后勤单位也拥有一定的作战能力,敌人的漏网之鱼难以很快对他们造成威胁)。正可以补充,而后骑兵单位便可马不卸鞍,赶往下一个歼敌地点。而这一点,恰恰是bs难以实现的。由于各种众所周知的原因,在清理敌人的成效上,bs比较侧重于配合制敌,很难在短时间内消灭敌人,有时可能还是长期拉锯,加上bs的回复单位初期无甚其他能力,容易被顽敌盯上。因而往往会造成回复单位对前线作战人员看得见却无法跟上,跟上了却又不敢向前的尴尬境地。前线队员一旦出现较为严重的损失,要么只能搞车轮战,交替下场;要么就得把回复单位围在***,亦步亦趋。这并不是简单的交手概率能决定的。以效率角度来说,这种不得已而进行的往返,是一种效能损耗。是我们目前在讨论能不能有效避免的问题。也就是我前面说的:任务量和时间的反向性决定效率的提法。

当然,攻击节奏减慢了,一定程度上也让bs中的步行单位拉近了一些与前线的距离,这一点还是要承认的。但你也说了,这种情况造成变数的增大,出现你全体受伤害的情况,你就难以保障一贯效率。需要有不得已的停留和损耗。我希望在接下来的辩论中,你能就这个问题分析一下。不要总停留在一个固有角度。

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发表于 2008-11-28 13:03  ·  加拿大 | 显示全部楼层
FE可以通过战术去减低受伤,但由于设计和系统的关系,我方人员大面积的受伤仍然是不可避免(先不说回避这种几率的东西,也别拿极端情况来说),若回复效率不足,久而久之伤员就会累积,这时就真的会出现回复效率不足导致攻击效率下降的情况.

而BWS有待伏,射击待机等封住对方攻击让我方免受伤害又无损甚至提高杀敌效率的方法,FE没有,或者说很少.
BWS也有高到甚至可以让对方攻击效果化为乌有的防御单位,这点FE也缺乏.
还有一点不同的是BWS的交互回合制,BWS的战术中有相当部份因素是此系统下才能成立.

BWS"不是那么回事",就是因为这样的设计和系统,是可以在保证杀敌效率的前提下让受损程度减到极低甚至无,那自然不一定要多厉害的回复单位.

要说BWS的杀敌效率么,没你想象的那么低.我现在就是习惯性出一个修女,回复药全部扔仓库或卖掉,一样可以保证功勋全灭敌人,还想要怎么高的效率呢?你可以说这样的回复效率对新手造成了很大压力,但对新手严苛就是BWS的一个特色,一个在这里的人都知道的特色,你现在来强调又有什么意义呢?
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 楼主| 发表于 2008-11-28 13:45  ·  北京 | 显示全部楼层
射击待机这种技能都是属于可能性对半开的,你可能射中对方会阻止对方,但射不中不也一样白费么?能指望它们这些带有很大偶然性的技能去替代必然效率么?

若这样说,fe也有能让对方无法还手的特技,甚至还有一击杀技能,随机发动,那么能否说因为有了这些技能,所以就不需要足够的回复效率?

fe中能够让敌人攻击化为乌有的高防角色数量只在bs之上,不在之下。不说晓女,苍炎中重甲和拥有天空的屠户足以在任何地方独当一面。倘若是物理攻击,没人杀得了他们,难道这就代表苍炎不需要足够的回复效率(恰恰相反,苍炎还是在自系谱以来第一个重新引入了飞马恢复效能的作品)。

我的观点和你正好相反,恰恰是由于bs所采用的交互回合制,才使得bs的回复效能低下的问题显得特别突出。也有必要考虑提高这方面效率。

保障杀敌效率的前提下让受损程度减到最低?很抱歉,就我个人来说,感觉不出来。我感觉出来的只是跟顶楼的感觉一样,防御有余,进攻不足。缺乏足够提高效率的设定。我不知道你的根据从何而来。你可以详细说说。

如果按照你的设想,我只能说你所描绘的场景好像并不是我所熟悉的bs的那种感觉,你也完全没有说为什么不需要高效率攻补。我失礼一下,怎么感觉你说的都是空话呢?没有能让我进行分析的地方,好像你就是再重复“就该这样”“就该这样”,没有理由,反正“就该这样”,这就是“特色”。你这让别人怎么根据你的分析来讨论啊?所有的缺点都是“特色”,好,这个游戏完美了。不用说了,这就是您回答问题的方式么?

我们不想听空话,我们要清楚一个要素的存在到底是合理还是不合理,要分析,要挖掘。不要拿特色之词去搪塞。就算是“特色”,也要知其然,更知其所以然。行么?
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