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楼主: jj鸡

[业界] [业界]Square Enix透露Eidos已接受收购报价--Square Enix将合并Eidos!!

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发表于 2009-2-13 18:06  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用fesyo于2009-02-13 17:58发表的:


你说什么呢,s神是谁我不知道,

如果你说的是70l的例子的话,那是昨天的新闻贴,女性比例的那个,
.......
那只是一份杂志的读者调查,并且包含WII和DS两台主机,并不能据此认定DS的女性用户比例。我想这是只要动用常识便可以理解的。
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发表于 2009-2-13 18:07  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用fesyo于2009-02-13 18:05发表的:



什么叫没什么市场,事实是只有第一方的强大算什么强大?再强的机种都是通过游戏来体现的,

.......
但是一些游戏是不是第一方游戏和这些游戏能不能满足玩家需要、支撑游戏界发展没有必然联系。

你标注的目的在于探讨可否“指望这些引领游戏界??? ” ,但游戏属于第一方还是第三方,却和它们能否成为引领业界发展的一份子没有关系。

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发表于 2009-2-13 18:13  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用fbi320于2009-02-13 18:06发表的:

那只是一份杂志的读者调查,并且包含WII和DS两台主机,并不能据此认定DS的女性用户比例。我想这是只要动用常识便可以理解的。

我只知道那并非无凭无据的猜想,而是有根有据的调查,参考价值还是有的

即便不谈这个数据,说ds是女性比例最大的机种你承认吗?
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发表于 2009-2-13 18:17  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用fesyo于2009-02-13 18:13发表的:


我只知道那并非无凭无据的猜想,而是有根有据的调查,参考价值还是有的

即便不谈这个数据,说ds是女性比例最大的机种你承认吗?
参考价值永远不能当作确凿证据,两者之间是有区别的。在拿到有针对性的调查数据以前我的确很难找到理由承认。

ps:其实你只要脑子多转一个弯,恐怕你自己也未必会确信这一点的。。





































































wii

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发表于 2009-2-13 18:19  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用fbi320于2009-02-13 18:07发表的:

但是一些游戏是不是第一方游戏和这些游戏能不能满足玩家需要、支撑游戏界发展没有必然联系。

你标注的目的在于探讨可否“指望这些引领游戏界??? ” ,但游戏属于第一方还是第三方,却和它们能否成为引领业界发展的一份子没有关系。

这个必然联系的定位在何处,怎样算必然?说不清楚,

光靠第一方撑起的销量的数字显示了任天堂这家公司的强大,甚至说伟大都可以,

但说他能取代家用机的地位引领整个大的游戏产业言过其辞了,世界上光有马里奥口袋妖怪塞尔达就行了?

这就是联系
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发表于 2009-2-13 18:23  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用fesyo于2009-02-13 18:19发表的:


这个必然联系的定位在何处,怎样算必然?说不清楚,

光靠第一方撑起的销量的数字显示了任天堂这家公司的强大,甚至说伟大都可以,
.......
必然联系:或者有明确的事实依据,或者有严谨的逻辑链条。

我的意思是,固然不能认为只有第一方就可以引领业界。但是,把第一方排除在可以引领业界的游戏范围内显然也是毫无道理的,我认为你把第一方游戏同益智休闲一起标注出来是一种不必要的行为。

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发表于 2009-2-13 18:28  ·  河南 | 显示全部楼层
下面是引用fesyo于2009-02-13 18:19发表的:


这个必然联系的定位在何处,怎样算必然?说不清楚,

光靠第一方撑起的销量的数字显示了任天堂这家公司的强大,甚至说伟大都可以,
.......
告诉我 在你眼里什么算市场强大?


我的观点 销售额的高低代表了一个市场的强大(强盛)与否!

销售额由全部销量(硬件+软件)决定 全部销量指各个厂商的销量总和

销量我都列出来了 去年日本游戏市场总额排第二(前年第一)市场强否?

要战不?????

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发表于 2009-2-13 18:28  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用fbi320于2009-02-13 18:23发表的:

必然联系:或者有明确的事实依据,或者有严谨的逻辑链条。

我的意思是,固然不能认为只有第一方就可以引领业界。但是,把第一方排除在可以引领业界的游戏范围内显然也是毫无道理的,我认为你把第一方游戏同益智休闲一起标注出来是一种不必要的行为。

我那个表里面纯第一方的游戏只有15个,而剩下70个都具备低龄/女性/工具/脑补/益智这些特性

这不是很好的证明其根本代表不了什么整个游戏文化产业吗?

成吧,我标注第一方让你有了误会,我只是想证明我想反驳的观点
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发表于 2009-2-13 18:32  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用fesyo于2009-02-13 18:28发表的:


我那个表里面纯第一方的游戏只有15个,而剩下70个都具备低龄/女性/工具/脑补/益智这些特性

这不是很好的证明其根本代表不了什么整个游戏文化产业吗?
.......
如果要较真的话,游戏文化是不断发展的,其内容不是一成不变的,任何产业想要发展,都要同时具备“继承”和“发展”这两个要素,都要不断扩充内容,以达到扩大受众群体,维持和发展市场规模的目的。所以,你所列举的全部这些,虽然不能代表整个游戏文化产业,但依然是构成现阶段游戏文化发展的一部分。他们和那些剩下的、你没有标注的作品一起,组成了今天的游戏文化,并且让游戏和游戏文化获得了想要发展所必需的市场规模。

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发表于 2009-2-13 18:33  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用sasi于2009-02-13 18:28发表的:

告诉我 在你眼里什么算市场强大?


我的观点 销售额的高低代表了一个市场的强大(强盛)与否!
.......

说到这份***还认为数字就是一切,这就是你自己的错误理解

前面例子也举了,道理也说了,反驳的也反驳了,你现在又把问题扯到了原点

只能说你是一根筋,没什么好说的了
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