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楼主: scott21

对于“再移动”技能在fe和trs系列中地位的分析。

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发表于 2009-4-13 00:02  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用z7851830于2009-04-12 19:14发表的:


1、从数据上看,你的结论是,拥有直间攻击武器的人B会占巨大的便宜。。。
可是,实际情况怎么样?是不是如你所说的那样??

游戏的平衡,并不仅仅看攻击和反击,一个直间攻击武器,它的间接攻击力要下降,重量都要增加,命中率要下降,为什么?就是因为要平衡,不然,人人都用间接武器了。。。弓箭手虽然近身不能反击,可是,他的远程攻击力和攻击精度都要比间接武器强好多,不是吗??

所以,单纯的从所谓的能反击的多少分,不能反击的多少分,有意义吗??效果是综合的。。。不单单是攻击次数和反击次数。。。更何况,在BWS中,并不像FE那样,一次能连续动大量的人,那么,这种远程先手效果又大打折扣,不是吗??

2、更多,多到什么地步?都到可以扭转的地步了??我不是吹毛求疵,如果把希望寄托于小概率的机会上,在形势不好的情况下,你会让轻兵去战斗吗?即便他有机会杀伤敌人了。。。你还是会选择保守的办法,根本不会去考虑,我的轻兵现在也能切入啦。。。

3、这个更是笑话,你的布局能把小概率偶然性也全部考虑近来??你知道下面他能切入???如果不能切入就死,你能上他??布局是什么?布局是为了更好的打击敌人,即便你有小概率的切入,难道还能当成什么靠山去计算??我有1/10的机会不受伤宰了敌人,9/10的机会自己死,我就这么干??我玩什么三国无双??

如果增加系统,制造系统,最后的结果就是这样的,那么还有什么意义??
我最后还是这样说:系统不是不可以变,但是,要产出大于投入,而不是投入大于产出,甚至投入没有产出!!
为什么要针对这个小小的系统,因为不单单是这个系统,还有很多小的系统改变带来同样的问题。。。这个不过是其中一个。。。

1、弓手无用论、投系万能论,这可不是我杜撰出来的,你在火花有ID的话应该看得不会少,最近我记得有一位朋友的晓女心得里就大力推荐投枪,甚至他的龙骑只带投枪,现在玩FE,不用弓手的人有的是,我算是对弓手有爱的,但是在反驳弓手无用论时,也只能总结出堵路时不容易错手杀人这个优点而已
理论上的确可以通过调整投系的威力重量命中来平衡,但是这个又是跟计算公式、人物能力息息相关的,比如说苍炎中,***重11威力6命中60,铁弓重5威力6命中85,乍一看很平衡,但是苍炎中只要力超过武器重量,重量就是摆设了,而耍枪的力低于11的不说绝无仅有也是万中挑一的,这样重量的差距实际上没有,命中差距比较大,但是苍炎的命中计算公式下,只要有10多点技和运,基本上就能对20左右回避率的敌人保持80%左右的命中率,这已经够用了,这样在效果上***就压制了铁弓
所以说这种平衡这种调整是要非常谨慎的,因为牵一发而动全身,当然合理的调整肯定能带来比较理想的效果,但是现在的问题是,既然这种调整不那么容易达到效果,那BWS另辟蹊径有什么不妥呢?
实际上我认为像有些朋友主张的那样,FE的弓应该全部调整为3格以上射程,这样或许能更平衡些

2、轻兵的任务是,在有限的时间内输出尽可能多的伤害,要做到这点必须面对敌人的密集攻击,而BWS的轻兵相比以往作品,防御力薄弱的特点更加突出,同时又不能把回避力强化到可以轻易无视敌人攻击的地步,这样风险就比较大了,正因为风险大,所以收益也要大,高风险高回报嘛,所以给他们加上一项切反的福利这不是什么难以理解的事吧。你的意思是,取消这项福利,让他们穿着轻便的布衣却跟穿着重甲的战友一样面对投枪投斧一筹莫展是一件好事?

3、再重申一遍,切入条件是确定的,不是靠概率的,如果还是闹不清楚,可以回去补课
调整装备来创造切入反击的机会,有什么问题吗?比如对方有几名投枪骑兵,你的小艾装盾战速9,不装盾战速11,你会怎么做?我的话,会考虑对方全部命中的概率,全部命中的伤害,以此为依据来确定是否让小艾装备盾,以达到最大的收益,这个答案是不确定的,要因地制宜。如果没有切入系统的话,那我用不着考虑啥了,装盾加防呗,你觉得这样不花脑筋的系统很过瘾?

你还是没有证明,BWS的变数怎么就过多了,系统改革怎么就投入大于产出了
以及,你觉得怎么改进系统会更理想,我期待着看到你理想中的BWS的描述
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发表于 2009-4-13 01:31  ·  上海 | 显示全部楼层
恩,fe的投枪太强了,一定要改。bws的0,1给了我们完美的解决方案。
vip的说的很具体了,我觉得正常人的智商应该能理解了。

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发表于 2009-4-13 05:15  ·  英国 | 显示全部楼层
偶然路过的,在战棋游戏没落的今天,居然还能看到这么详尽的辩论真是难得。我想随便说说我的看法。

我觉得或许是因为FE系列已经在很多人心中留下了一种这类战棋游戏就该这么设计系统的印象,所以对新事物就比较容易看到毛病而无法接受。其实哪个游戏没有平衡性的问题,只不过是你看轻看重,适应与否罢了。
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发表于 2009-4-13 10:45  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2009-04-10 19:19发表的:
若是为厂商着想,这样说有道理,然而我们毕竟只是玩家,玩家有玩家的本份,若只从商业角度考虑,作为玩家是不是有些本末倒置了?
而且白***你想,既然我们这边的评论再怎样都无法作为厂商方面的参考,我们不是正好可以不用顾忌续作之类的商业因素,畅所欲言吗


我想白蜡***不是从厂商角度,而恰恰是从玩家角度来担心的吧?

担心因为日本评价不好,销量不高。导致厂商不再开发,让自己以后玩不上bs这样的游戏,不是么?

我们这边评价的再高,因为不和日本方面的胃口而导致作品不再推出或者推出的不是国内玩家喜欢的类型的事情很多呢。譬如系谱,天朝内的评价高得不得了,可偏偏不受日本人待见,于是乎无论是n自己的开发部门还是独立出来的加贺,新作中系谱这样的形式再也看不见了(无论你我多喜欢这种模式,开发者都毫不在乎),这不是眼睁睁的事实么?你觉得这样好么?

所以,我认为白蜡***说到了问题的实质——我们可以把扶桑彼岸的评价当垃圾看待,但我们却更加无奈地接受着手中的产品无时无刻不在被这些“垃圾”所左右的现状,因为这个游戏毕竟是人家开发给人家玩的。我们的态度是没法养活我们心中佳作的姿态的,对不对啊?

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发表于 2009-4-13 13:37  ·  加拿大 | 显示全部楼层
评一个作品的优劣时其有否续作也是准则之一,不觉得奇怪么?
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发表于 2009-4-13 13:58  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用游戏无敌于2009-04-13 13:37发表的:
评一个作品的优劣时其有否续作也是准则之一,不觉得奇怪么?

有什么奇怪的呢?

游戏产品的优秀与否,不同样也和玩家的需求息息相关吗?

毕竟游戏产品是一件商品,是以满足消费者(如我们)为最大价值体现的。人们对优秀作品的渴求程度,同样反映了作品本身的素质。

如果bs是一件如《加尔亚幻想记》《46亿年物语》那样的作为只出一作,空前断代的绝品而存在的作品,那这一点当然可以无视,可bs毕竟是作为ts的续作出现的,“它是续作”这件事本身就已经代表了它的存在是作为一种为满足玩家不断提升的游戏产品欲求而生的,难道不是吗?

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发表于 2009-4-13 17:38  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2009-04-10 19:19发表的:
若是为厂商着想,这样说有道理,然而我们毕竟只是玩家,玩家有玩家的本份,若只从商业角度考虑,作为玩家是不是有些本末倒置了?
而且白***你想,既然我们这边的评论再怎样都无法作为厂商方面的参考,我们不是正好可以不用顾忌续作之类的商业因素,畅所欲言吗

vip姐姐亲自回复小女子的帖子啦

小女子又高兴又有点怕,因为小女子不是个善长辩驳的角色,您这么正式的回复,真的让小女子感觉很受宠的。

窃以为,小女子所提,应该与商业无关,纯粹是出于个人的私心啦。想玩更多bws这样的游戏,但又担心日本商家那里会因为评价和销量的低下而难以通过,所以搞来搞去搞得很矛盾。有心想着为什么日本人的品味和我们这么不一样,仔细考虑来又不能因此去怪他们。真的是不行啦。

还是悄悄路过吧,呵呵

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发表于 2009-4-13 18:12  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2009-04-13 00:02发表的:


1、弓手无用论、投系万能论,这可不是我杜撰出来的,你在火花有ID的话应该看得不会少,最近我记得有一位朋友的晓女心得里就大力推荐投枪,甚至他的龙骑只带投枪,现在玩FE,不用弓手的人有的是,我算是对弓手有爱的,但是在反驳弓手无用论时,也只能总结出堵路时不容易错手杀人这个优点而已
理论上的确可以通过调整投系的威力重量命中来平衡,但是这个又是跟计算公式、人物能力息息相关的,比如说苍炎中,***重11威力6命中60,铁弓重5威力6命中85,乍一看很平衡,但是苍炎中只要力超过武器重量,重量就是摆设了,而耍枪的力低于11的不说绝无仅有也是万中挑一的,这样重量的差距实际上没有,命中差距比较大,但是苍炎的命中计算公式下,只要有10多点技和运,基本上就能对20左右回避率的敌人保持80%左右的命中率,这已经够用了,这样在效果上***就压制了铁弓
所以说这种平衡这种调整是要非常谨慎的,因为牵一发而动全身,当然合理的调整肯定能带来比较理想的效果,但是现在的问题是,既然这种调整不那么容易达到效果,那BWS另辟蹊径有什么不妥呢?
.......

小女子不知道vip姐姐是仅从数据上来计算还是实际应用过。

实际上苍炎轨迹和晓之女神的***运用,是不能那么简单的通过武器攻防数值来计算它的价值的。

小女子对两作均有不同程度的涉猎。在***、手斧、风切之剑、小刀等等远近通用的武器的运用上,小女子最大的感受就是武器的耐用性差,很快就会用光。通常,有杀伤死角的武器(譬如剑、枪、斧、匕首等直接攻击武器,弓等完全的间接攻击武器),比较于同类素材的远近通用武器,通常情况价格较为低廉,而使用次数也更多。诸如***、手斧、风切之剑、小刀等远近武器,不仅价格偏高,而且武器的耐用性很差,这里可以用剑类大致作一对比,见下:

名称 价格 耐久
細身の剣 560 35
青銅の剣 350 50
鉄の剣 500 50
鋼の剣 800 40
銀の剣 1800 30
鉄の大剣 800 40
鋼の大剣 1400 35
銀の大剣 3600 30
風切りの剣 700 20
烈風の剣 4000 20
旋風の剣 -- 20

可以看出,仅以风切之剑来看,威力仅仅相当于同类直接武器中的铁剑,但价格却整高出200g,而且其耐用性铁剑竟然是风切之剑的一倍以上。在实战中,我们经常可能遇到许多间接攻击的敌人,需要我们用风切之剑做抵挡,然而在敌人的回合,由于我军没有所谓临时换用武器之类的设计,当那些手持直接攻击武器袭击我们的对手闯上来时,玩家只能眼睁睁看着耐用性极低的风切剑,***之类武器被白白消耗在了完全可以不必消耗的战斗中。虽然理论上***等武器有广泛的适用性,但武器的高价格,低耐性问题在苍炎和晓女这两部作品中却形成了对它们的另类束缚。这一点在***身上亦有体现,见下表:

鉄の槍 600 50
*** 600 20

虽然***的价格和铁枪相同,但耐性同样不济。

因此,vip姐姐显然是太拘泥于字面上的数据,过于强调了***等武器强于弓箭的部分,却没有想到弓箭等武器所存在的固有优势。如下面的数据

鉄の弓 750 50

虽然仅比***等贵150元,但耐久性却是50。耐久次数超过***等武器一倍以上。而且***等一般不附带特效,弓箭这类武器对在苍炎和晓女中十分活跃的飞行单位却拥有3倍武器特效,大大提高了弓箭的实用性。有鉴于此,vip姐姐所说的“***压制铁弓”应该只是理论上的结果,实战恐怕未必如此了。

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发表于 2009-4-13 21:07  ·  浙江 | 显示全部楼层
首先,投系驱逐弓系的说法并不是我的创造,事实上,我一直爱用弓手,而且觉得挺好用的
但是,我在火花无数次看到重用投系的战术思想,比如烈火后期某章狂战士蹲山地投斧全灭龙骑军团,比如晓女的投枪龙骑,而弓手的整体评价一直不高,
我试着探寻他们与我对弓手感觉不同的原因,作了些总结
1、用人原则不同。我基本上是重视容貌大于重视实力
2、职业搭配原则不同。我基本上是希望我的主力阵容里职业丰富一些,而不单单是看战斗力
3、最重要的一点,我对战斗效率完全没有要求,所以无论玩什么游戏评价都不会很高。我可以花一回合用纯肉盾引敌,再花一回合将他们歼灭,回合数对我来说无所谓,这样的情况下弓系很容易扬长避短。但是那些重用投系的玩家可能都是很重视战斗效率的,他们可能认为既然能在一回合内引敌并歼灭,那为什么要花两回合呢,于是在他们手里弓手可能很难混到经验,很难升级成长,这样他们对弓手的评价自然也就不会高。

所以我觉得如果从他们的角度去考虑,也不是很难理解,毕竟我不能要求别人玩游戏时跟我一样没追求(笑)

关于耐久和价格制约,的确是事实,但是耐久低可以多准备一些,不同于BWS里武器爆了就是空手状态,FE里基本是用坏一把自动装备第二格的武器,所以不怕打着打着突然手无寸铁,这样说到最后就是归结到价格问题,我是觉得投系的性价比不怎么理想,不过喜欢用的大概无所谓吧,毕竟FE的资金虽然说不上如何充裕,但是也不至于窘迫到哪里去,而***也的确是个白菜价,要是再贵个一倍我想也不会有人奢侈到拿它来作常规武器了
当然不管怎样要全程装备投系武器那肯定是不现实的,但是面对装备投系武器的成规模的敌方集团时,我方同样应对以装备投系的高防御单位显然是一个很好的选择
其实简单地说,投系武器可远可近无死角的攻击方式可以提供更多的战术可能性,而弓箭相形之下发挥就有限了,除了特定场合用来对付飞行单位(最好是数量极少的强力飞行单位,此时弓手的发挥最佳,飞行单位过弱或者数量过多都会导致弓手的影响力下限),其他非用弓手不可的战法似乎很少
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发表于 2009-4-13 23:09  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用白色蜡烛于2009-04-13 17:38发表的:


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小女子又高兴又有点怕,因为小女子不是个善长辩驳的角色,您这么正式的回复,真的让小女子感觉很受宠的。
.......
日本人对bws绝赞的人也很多。
情况和中国其实是惊人的相似。
我以前发过一个帖的,列举了很多日本人的评价的。
不过找不到了。
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