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楼主: scott21

对于“再移动”技能在fe和trs系列中地位的分析。

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发表于 2009-4-10 14:23  ·  美国 | 显示全部楼层
企鹅头,每次都这么上窜下跳的累不累,说不出啥东西就闭嘴,没人把你当哑巴


其实我很能理解企鹅头的感受…………

有些糊涂蛋你是没法跟他们讲道理的

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发表于 2009-4-10 15:05  ·  浙江 | 显示全部楼层
对糊涂蛋,最好的办法是显示出你的不糊涂,只靠骂街解决不了任何问题,你见过哪个人是被骂得还不了口的?

圣骑士

流放者(禁止发言)

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发表于 2009-4-10 17:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
对于被逼到死角里就搬出什么什么通评分当圣旨的某些人

我是以很同情的眼光看他们的
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发表于 2009-4-10 18:24  ·  未知 | 显示全部楼层
评分高不代表销量高
销量高不代表我们觉得那个游戏好玩
我的经典例子--FF

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发表于 2009-4-10 19:02  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2009-04-10 13:54发表的:
企鹅头,每次都这么上窜下跳的累不累,说不出啥东西就闭嘴,没人把你当哑巴

z7851830同学,想知道射程的细分和切入有啥用?
1、使弩、投系武器射程区别于弓,后者在与前者的较量中不会处于一边倒的劣势,平衡了以往作品中常有的问题
2、使直间两用武器在与0射程武器的较量中不再处于一边倒的优势,平衡了以往作品中常有的问题
.......

vip姐说的有理。

不过小女子认为,以评分来说优劣未必是愚蠢的。

毕竟我们要考虑一个很实际的问题:我们是否还能玩得上这样的游戏。

如果说日本方面评分低下,我们的评价再高,小女子想若是让原厂商的人(特别是投资者)来看,他们也会怀疑这种开发是否值得吧?

其实小女子内心一直很矛盾,一方面很喜欢现在的bws设计,但另一方面又因为这样的设计在它真正面对的市场评价不高,而总是担心会不会出续作,就算出,又会不会延续我们所喜欢的那个样子。

小女子想,这种担心也许真不是多余的。

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发表于 2009-4-10 19:19  ·  浙江 | 显示全部楼层
若是为厂商着想,这样说有道理,然而我们毕竟只是玩家,玩家有玩家的本份,若只从商业角度考虑,作为玩家是不是有些本末倒置了?
而且白***你想,既然我们这边的评论再怎样都无法作为厂商方面的参考,我们不是正好可以不用顾忌续作之类的商业因素,畅所欲言吗
该用户已被禁言

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发表于 2009-4-10 19:25  ·  未知 | 显示全部楼层
蜡烛***啊
游戏续***是什么样的光景我们不知道
可能会更差也说不定
但是既然BWS已经在我们面前
谈谈它的优缺点或许厂商会来看看也说不定

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发表于 2009-4-11 22:15  ·  广东 | 显示全部楼层
1、使弩、投系武器射程区别于弓,后者在与前者的较量中不会处于一边倒的劣势,平衡了以往作品中常有的问题
2、使直间两用武器在与0射程武器的较量中不再处于一边倒的优势,平衡了以往作品中常有的问题
3、大多数时候,玩家必须在攻击面和防御面中作二择:你可以装备盾加强防御,但往往因为重量关系无法切入反击;也可以选择不装盾但防御力就相对低下
4、轻兵的俊敏优势更加突出,不同于骑士可以硬扛,回避反击几乎是轻兵唯一的反击手段,切入反击概念的引入使得轻兵的这一特点更加鲜明,俊敏有更多的用武之地,进一步平衡了轻兵可以称得上凄惨的防御力劣势
5、用弓攻击时有更多考量,地形对于1射程和2射程的回避力支持是不同的,你可以在安全的地方进行攻击但命中相对低下,也可以贴近攻击以提高命中但被反击的风险加大

===============

不愧是VIp,果然是见识过人呐。bws设定的平衡性之高是无其他同类战略游戏能出其右的。

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发表于 2009-4-11 23:02  ·  江苏 | 显示全部楼层
1、使弩、投系武器射程区别于弓,后者在与前者的较量中不会处于一边倒的劣势,平衡了以往作品中常有的问题
2、使直间两用武器在与0射程武器的较量中不再处于一边倒的优势,平衡了以往作品中常有的问题
3、大多数时候,玩家必须在攻击面和防御面中作二择:你可以装备盾加强防御,但往往因为重量关系无法切入反击;也可以选择不装盾但防御力就相对低下
4、轻兵的俊敏优势更加突出,不同于骑士可以硬扛,回避反击几乎是轻兵唯一的反击手段,切入反击概念的引入使得轻兵的这一特点更加鲜明,俊敏有更多的用武之地,进一步平衡了轻兵可以称得上凄惨的防御力劣势
5、用弓攻击时有更多考量,地形对于1射程和2射程的回避力支持是不同的,你可以在安全的地方进行攻击但命中相对低下,也可以贴近攻击以提高命中但被反击的风险加大

1、难道其它的作品里面,都是一边倒了???我不知道平衡了什么。。。
2、难道其它的作品里面,都是一边倒了???我也不知道平衡了什么。。。
3、这个更是。。。没什么说的,原来咱们布局了半天,就是为了可能切入一下,请问你切入了多少次啊。。。
4、没什么说的,原来轻兵如果取消了这个系统,不能切入了,都是不能上阵的,现在终于能上阵了,不简单啊。。。天大的功劳!!
5、这个我承认,不过也不是什么好事情,等价交换,那么如果不等价交换了,就完蛋了??即便不说可有可无,也就一般吧,多个选择,是不是??

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发表于 2009-4-11 23:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
那么,不是什么为不为厂家考虑的问题。。。
就如同生产一个产品,要考虑投入和产出一样。。。
到底合适不合适,起到了多大的作用,难道不是应该去探究的吗?
这个游戏的偶然性,远远大于FE,当然,FE的偶然性也不小。。。
不是所谓99和100,如果你认为是99和100的关系,你不是在讽刺我,你是在讽刺本作最大的亮点:交互式系统!!!
那么,在已经增加了很多变数的基础上,继续不遗余力地增加变数,是否合适,如果编写程序和设计的人当时没有对比,看不出来,那么到今天,作为一个玩家还不能发现其中的问题的话,也实在是太迟钝了!!!

在大系统的改变:交互式系统的出现,我以为,是产出大于投入。。。。因为,它带来了不小的进步。。。
而在其它可有可无的方面,则是投入大于产出,不但使得上手难度加大,而且,使得本来已经增大了许多的变数再次加大。。。这有多大的效果和意义呢?
。。。。。。。
如果还执迷不悟,我看翻身只是个空想!!
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