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楼主: scott21

对于“再移动”技能在fe和trs系列中地位的分析。

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发表于 2009-4-11 23:43  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fe3o4_chen于2009-04-10 14:20发表的:


统计学上把小概率时间列为不可能发生的事件。因为事物的不可控因素太多,不可能什么因素都考虑进去。

实际上我们每天也在使用这个原理,比如你每天出门,会有一定的概率出车祸被撞死,但是这个概率实在太小,一般被认为不可能发生。否则我们每天什么都别干了。
.......
就单次攻防来讲,这是一个极小概率的事件,但是并非游戏中只有一个极小概率事件,当数十个极小概率事件凑合在一起,而他们其中任何一个发作都会导致极致命的后果时(比如结果坏到摔手柄)就不是极小概率的事件。

假设每个回合发生10多次攻防,37章每章24回合就可能发生上万次攻防,在这种情况下出现数次甚至数十次级小概率事件是不稀奇的。

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发表于 2009-4-12 00:12  ·  广东 | 显示全部楼层
……
3、这个更是。。。没什么说的,原来咱们布局了半天,就是为了可能切入一下,请问你切入了多少次啊。。。
4、没什么说的,原来轻兵如果取消了这个系统,不能切入了,都是不能上阵的,现在终于能上阵了,不简单啊。。。天大的功劳!!
……
===============
就这两点来看,我终于知道为什么有人要质疑阁下的智商了。

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发表于 2009-4-12 00:17  ·  广东 | 显示全部楼层
将为了平衡敌我双方攻防地位而设的被动特技,当成主动特技去喷随机性,这不是找抽吗?

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发表于 2009-4-12 00:53  ·  浙江 | 显示全部楼层
不知道怎么个平衡法?
比方说吧,A是近身攻击,B是直间两攻,C是间接攻击
现在以积分来表示攻击效率,主动攻击时可以攻击得一分,被攻击时可以反击得一分
在以往的作品中,
A可以攻B可以攻C得2分,被攻击时无法反击B(默认以优势射程攻击,下同)无法反击C,A共得2分
B可以攻A可以攻C得2分,被攻击时可以反击A可以反击C得2分,B共得4分
C可以攻A可以攻B得2分,被攻击时都无法反击,C共得2分
可以看到,B的优势巨大

而在BWS中呢
A可以攻B可以攻C得2分,被攻击时有机会反击B无法反击C得1分,共3分
B可以攻A可以攻C得2分,被攻击时可以反击A无法反击C得1分,共3分
C可以攻A可以攻B得2分,被攻击时可以反击B无法反击A得1分,共3分

这就是平衡。平衡的意思就是大家都有机会,有优势也不会太大
当然这只是个粗略的模型,具体细节有很多变化,但是总的趋势是这样

“3、这个更是。。。没什么说的,原来咱们布局了半天,就是为了可能切入一下,请问你切入了多少次啊。。。”
所谓战术,就是通过局部的细节性的调整来达成一定的战果,如果瞧不上细小的战术变化,那还是别玩战棋了,玩无双去吧

“4、没什么说的,原来轻兵如果取消了这个系统,不能切入了,都是不能上阵的,现在终于能上阵了,不简单啊。。。天大的功劳!!”
如果看不懂我原文中的“更加”“更多”“进一步”是啥意思,还情有可原
如果明明知道是什么意思还要故意曲解,那就是胡搅蛮缠了,
轻兵有了这个系统的支持能力究竟有多少提升,看看绯在第五章中路能达成多大的战果就知道了

“5、这个我承认,不过也不是什么好事情,等价交换,那么如果不等价交换了,就完蛋了??即便不说可有可无,也就一般吧,多个选择,是不是?? ”
对于玩游戏图个痛快不愿意考虑收益和风险之比的人来说,多个选择的确没什么意思
但对于喜欢把一点一滴小小的收益累积成巨大的成果的人来说,他们不会放过任何一个决策的机会并且能在这中间获得无穷的乐趣
有没有意思,就看你是哪一类人


至于那个变数是不是已经过多的问题,你是不是想说,这里的玩家都反应迟钝不仅没感觉出来变数过多的弊病而且还麻木不仁地甘心受其***?就像鲁迅先生痛心疾首于观看斩首的那些中国人的不觉醒一样?
但是在痛心之前能不能请你证明一下,为什么说BWS中的变数“过多”了呢?这个标准在哪里界限在哪里呢


最后我恳请你整理一篇帖子出来,详细阐述一下你心目中能够翻身创造销量奇迹的BWS续作究竟该是什么样子的,我很愿意拜读

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发表于 2009-4-12 08:03  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng1于2009-04-11 23:43发表的:

就单次攻防来讲,这是一个极小概率的事件,但是并非游戏中只有一个极小概率事件,当数十个极小概率事件凑合在一起,而他们其中任何一个发作都会导致极致命的后果时(比如结果坏到摔手柄)就不是极小概率的事件。

假设每个回合发生10多次攻防,37章每章24回合就可能发生上万次攻防,在这种情况下出现数次甚至数十次级小概率事件是不稀奇的。
账不是这么算的.

要达到"升了一级速度到11切返"的条件:
第一,要能切掉敌人且升级,几率削到1/10已经是太过保守的估计;
第二,要速度刚好处于10且不在峰值,这里会削掉多少我不会估计了.
这两点只是比较主要的,其他不一一详述.

如果这样的事件还不是极小概率,还会让人"摔手柄",西林等迷宫系列就根本不用混了.

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发表于 2009-4-12 08:12  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用游戏无敌于2009-04-12 08:03发表的:

账不是这么算的.

要达到"升了一级速度到11切返"的条件:
第一,要能切掉敌人且升级,几率削到1/10已经是太过保守的估计;
.......
要统计就直接用结果统计,发个主贴投票
1、熟悉系统后仍旧被bws极小概率事件郁闷过的
2、熟悉系统后从没有在bws中被极小概率事件郁闷过的

你认为结果会怎样?恐怕这里的铁杆粉丝们,即使会投上违心的一票,心里也会大点其头。

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发表于 2009-4-12 15:01  ·  加拿大 | 显示全部楼层
好啊,你就发个帖调查一下,有多少人因为"升了一级速度到11切返"意外切掉几个敌人而郁闷到的

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发表于 2009-4-12 19:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
1、从数据上看,你的结论是,拥有直间攻击武器的人B会占巨大的便宜。。。
可是,实际情况怎么样?是不是如你所说的那样??

游戏的平衡,并不仅仅看攻击和反击,一个直间攻击武器,它的间接攻击力要下降,重量都要增加,命中率要下降,为什么?就是因为要平衡,不然,人人都用间接武器了。。。弓箭手虽然近身不能反击,可是,他的远程攻击力和攻击精度都要比间接武器强好多,不是吗??

所以,单纯的从所谓的能反击的多少分,不能反击的多少分,有意义吗??效果是综合的。。。不单单是攻击次数和反击次数。。。更何况,在BWS中,并不像FE那样,一次能连续动大量的人,那么,这种远程先手效果又大打折扣,不是吗??

2、更多,多到什么地步?都到可以扭转的地步了??我不是吹毛求疵,如果把希望寄托于小概率的机会上,在形势不好的情况下,你会让轻兵去战斗吗?即便他有机会杀伤敌人了。。。你还是会选择保守的办法,根本不会去考虑,我的轻兵现在也能切入啦。。。

3、这个更是笑话,你的布局能把小概率偶然性也全部考虑近来??你知道下面他能切入???如果不能切入就死,你能上他??布局是什么?布局是为了更好的打击敌人,即便你有小概率的切入,难道还能当成什么靠山去计算??我有1/10的机会不受伤宰了敌人,9/10的机会自己死,我就这么干??我玩什么三国无双??

如果增加系统,制造系统,最后的结果就是这样的,那么还有什么意义??
我最后还是这样说:系统不是不可以变,但是,要产出大于投入,而不是投入大于产出,甚至投入没有产出!!
为什么要针对这个小小的系统,因为不单单是这个系统,还有很多小的系统改变带来同样的问题。。。这个不过是其中一个。。。
该用户已被禁言

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发表于 2009-4-12 21:05  ·  未知 | 显示全部楼层
--弓箭手虽然近身不能反击,可是,他的远程攻击力和攻击精度都要比间接武器强好多,不是吗??--

说真的,这次BWS的弓箭手攻击力可不是玩玩的
圣弓加秘银箭攻击力已经有24,而且还是7精度的基础上呢
这就是为什么有人说用圣弓加秘银箭,希洛克三连射再攻击可以解决任何四天王之一

圣骑士

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发表于 2009-4-12 21:20  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用z7851830于2009-04-12 19:14发表的:
1、从数据上看,你的结论是,拥有直间攻击武器的人B会占巨大的便宜。。。
可是,实际情况怎么样?是不是如你所说的那样??

游戏的平衡,并不仅仅看攻击和反击,一个直间攻击武器,它的间接攻击力要下降,重量都要增加,命中率要下降,为什么?就是因为要平衡,不然,人人都用间接武器了。。。弓箭手虽然近身不能反击,可是,他的远程攻击力和攻击精度都要比间接武器强好多,不是吗??

.......

我来抬下杠,系谱里直间两用兵种——圣风,间接攻击时攻击力既没下降,重量也不见得高,命中更是顶尖水平,更有逆天级回避能力
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