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楼主: scott21

对于“再移动”技能在fe和trs系列中地位的分析。

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发表于 2009-4-7 10:11  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用mnmshl于2009-04-07 10:00发表的:
得了吧,小雷,你那智商还能分辨合不合理?不许大大犟嘴。

对你,不值得理睬。

bs有你这样的“维护者”,才是真正的耻辱。公告区见吧。

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发表于 2009-4-7 12:11  ·  美国 | 显示全部楼层
小雷呀,有你才是父母的不幸,家门的耻辱呀,呜呜呜。
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发表于 2009-4-7 12:22  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用mnmshl于2009-04-07 12:11发表的:
小雷呀,有你才是父母的不幸,家门的耻辱呀,呜呜呜。

别人是不是家门的耻辱现在您管不上,但我相信,阁下成为小黑屋的光荣大概就是不久以后的事情了。

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发表于 2009-4-7 13:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
我觉得,所谓的0、1格式没什么必要的,既然弓箭已经出现2格攻击,或何必多出个0、1,也不嫌麻烦,如果说是为了速度高的可以反击,这个更是个笑话,既然投枪能被速度高的反击,为什么弓箭不能被速度高的反击?因为它不是0、1格??设定个0、1格的目的就是有那么点机会让速度高的反击???你是在玩游戏呢?还是在碰运气??呜呼哀哉,这简直是多此一举。。。
交互式系统已经带来了大量的可变性,结果,他还继续在可变性上大做文章,这应该就是最失败的地方了。。。太多的可变性,就诚如一句老话:过犹不及。。。。真应该好好反思一下!!
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发表于 2009-4-7 20:56  ·  上海 | 显示全部楼层
不理解0,1秒处的都是菜,懒得解释了。

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发表于 2009-4-7 21:14  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用z7851830于2009-04-07 13:01发表的:
我觉得,所谓的0、1格式没什么必要的,既然弓箭已经出现2格攻击,或何必多出个0、1,也不嫌麻烦,如果说是为了速度高的可以反击,这个更是个笑话,既然投枪能被速度高的反击,为什么弓箭不能被速度高的反击?因为它不是0、1格??设定个0、1格的目的就是有那么点机会让速度高的反击???你是在玩游戏呢?还是在碰运气??呜呼哀哉,这简直是多此一举。。。
交互式系统已经带来了大量的可变性,结果,他还继续在可变性上大做文章,这应该就是最失败的地方了。。。太多的可变性,就诚如一句老话:过犹不及。。。。真应该好好反思一下!!
变数多就是失败,又一神论出现
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发表于 2009-4-7 21:20  ·  未知 | 显示全部楼层
有0和1才好啊
0必须进入对方领域直接攻击
1是从自己领域发动间接攻击
2就是远距离攻击
投枪和投斧不能像弓箭射程那么远吧

。。。。。。。。。。
我们不是在谈再移动的吗?

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发表于 2009-4-7 21:22  ·  广东 | 显示全部楼层
楼上正解,有0和1的区别确实是增加变数,但变数的增加恰恰是bws最成功,最吸引人的地方。
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发表于 2009-4-8 09:49  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用游戏无敌于2009-04-07 21:14发表的:

变数多就是失败,又一神论出现


其实我是很想说一个以往经常说的例子。

sega的啾啾火箭队两千余章,各有不同,变数可谓无穷。

scei的随身小玩伴统共也就7~8个反应变化。32x32点阵,表现力和前者比差到极点。

一个亏本赚吆喝,连奶粉钱都赔干净了,一个仅在日本就卖出300万以上,获得当年度日本游戏大赏。

变数多不一定是失败,但无疑世界上的任何事都不是变数越多越好,这一点你一定会承认吧?

所谓物极必反,任何事情,都该有一个适应性的度,不到这个度或者超过了这个度都不好。这一点是否大家有所共识呢?

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发表于 2009-4-8 10:39  ·  加拿大 | 显示全部楼层
物极必反,这话本身倒没错.

问题是,那位先生证明了BWS的变数已经到了极引起反的地步了吗?仅仅一句"交互式系统已经带来了大量的可变性,结果,他还继续在可变性上大做文章,这应该就是最失败的地方了"说BWS试图增加变数就是失败了,可是没有任何说服力啊?

PS:貌似你某句话中漏了个"不"字.
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