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楼主: scott21

对于“再移动”技能在fe和trs系列中地位的分析。

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发表于 2009-4-8 10:58  ·  北京 | 显示全部楼层
这个东西啊……他也许无法证明变数已经多到繁琐的地步,但你同样也证明不了变数没有多到那个让人厌烦的程度。

他没有说清楚,是他的问题。但你不能因此说“变数多就是失败”一定是所谓的“神论”,因为你同样承认在某些状况下,变数多意味着失败是正确的逻辑概念。那么对于这个论述本身又何“神”之有呢?你所不认同的应该不是这个论述,而是他没有具体指出原因所在,但没有指出原因,并不代表一个人的论述一定是不对的,这点我想大家都该有一些判断吧?

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发表于 2009-4-8 11:21  ·  加拿大 | 显示全部楼层
变数"太"多就是失败,但变数多不一定是失败,这么说应该比较清楚了吧?他的话里同时有"BWS试图再增加变数就是失败"和"变数太多就是失败"的意思,我说神论指的是前者.

好吧,或者说是他的话本身就有一定的混乱,于是我矛头也不是指得太正了.

另外增设1射程带来的变化和随机事件造成的变化本身就是两个概念么,拿来比较本来就不合适.
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发表于 2009-4-8 12:11  ·  北京 | 显示全部楼层
我至少从你原帖的话中看不出那么多意思。

至于说他的观点具体怎么样,我可没有替他代言的意思。所以合适不合适之类的话题,在他有所解释之前我是不会插嘴的。

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发表于 2009-4-8 16:42  ·  江苏 | 显示全部楼层
我说的意思,你们都没看懂吗???
1、变数到底有没有多到让人无法忍受的地步,各人有各人看法,我认为,已经过了!!
2、辛辛苦苦单独弄出一个01系统,结果效果就是让速度高的能碰一点运气,或者说,增加了一些变数。。我认为已经走火入魔了。。。
所以,不要对我说的一句结论吹毛求疵,你也吹不出什么东西,因为话都要连起来看,而且,我说得很清楚:过犹不及。。。
你要理论,也只有讨论是不是真的过份了的问题。。。
过犹不及可是真理,你在这上面和我较劲,不是自讨苦吃???

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发表于 2009-4-8 16:52  ·  江苏 | 显示全部楼层
好吧,或者说是他的话本身就有一定的混乱,于是我矛头也不是指得太正了.

另外增设1射程带来的变化和随机事件造成的变化本身就是两个概念么,拿来比较本来就不合适.

这不是什么比较,变化是可以累加的,难道说射程1带来的变化就不是变化了??至于是否过分的问题,个人看法。。。
而且,你根本就看不懂别人说什么,就开始大放阙词,我的意思很清楚:为了又区别于某些游戏,为了增加那么点变数,居然硬生生地弄出个01系统,请问,这个系统到底有多大作用??又起到了多大的作用?是否真的值得这么干?
如果说失败,SLG叫做策略模拟,太多的变化就不叫策略模拟,叫运气模拟,你可以不同意我的说法,因为这是各人感受,不过,这游戏难度偏大,销量不佳可是事实??

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发表于 2009-4-9 09:38  ·  加拿大 | 显示全部楼层
"我认为"?这东西在拿不出实质性的证据时,只有在相当一部分人中达成共识了,你这个"认为"才会开始有说服力,否则只是空嚷嚷.打个粗俗点的比方,若"我认为"你是***,你是不是就是***?我要是无凭无据地如此乱扯,被大家认为是***的恐怕是我吧?你连怎么"过"了都没说出个所以然来,就迫不及待地喊"失败"啦?还别人自讨苦吃?你连"苦"都拿不出来,叫人怎么"吃"啊?

增设1距离概念是为了让速度高的碰运气?不是别人没搞明白你在说啥,是你自己实在没明白这系统是啥回事.这实质上属于参数系统等设定,是"可见且可控"的部份,和随机事件造成的变化——运气有什么关系?难道你打时武器的射程是0到2之间随机变动的?还是能不能切入反击完全随机?你要说到这种变化,FE从最初的上限统一为20(40),发展到今天各种各样的职业,参差不齐的上限,琳琅满目的特技,众多的支援,五花八门的武器,生理曲线等等等等,那FE是不是变化太多失败了啊?

BWS中,0,1,2距离的概念各自都有其明确定义,0和1距离的区分是否有"必要"我先不说,至少其存在影响到整个系统框架及游戏内容,亦即有其存在意义,和"让速度高的碰运气"根本风马牛不相及,你懂么?

"为了又区别于某些游戏"?除了指望抱名作大腿捞一笔的骗钱作,有哪个作品不希望做出自己的特色?你这不是废话么?它销量好不好和你"0/1系统是败笔"这个观点有什么关系?玩穿越也不能太没谱啊.

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发表于 2009-4-9 11:23  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用游戏无敌于2009-04-09 09:38发表的:
"可见且可控"的部份,和随机事件造成的变化——运气有什么关系?
.......
这个当然有联系,可控要素和随机事件联系在一起就会变成不可控要素。比如一个速度10的单位随机出了个必杀(运气因素),升了一级速度到11切返(可控因素)掉几个不该由他杀的(意料之外的结果)

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发表于 2009-4-9 12:56  ·  加拿大 | 显示全部楼层
这话真是说了等于没说...

请问有哪些随机因素不是建立在基础系统上的?照这种说法岂不是最好把基础系统狂砍,那样变数才不会太大?像FE的命中回避,必杀,特技,成长等都是随机因素,且影响比BWS的更大,FE因为这些失败了吗?

何谓可见且可控,就是其直接导致的结果是可被预知的.能否回避是可预知的吗?必杀是可预知的吗?成长是可预知的吗?都不是.但"是否有切入反击的能力"却是明确知道的,直接导致"意外杀掉几个"的都是随机因素.
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发表于 2009-4-9 22:51  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng1于2009-04-09 11:23发表的:

这个当然有联系,可控要素和随机事件联系在一起就会变成不可控要素。比如一个速度10的单位随机出了个必杀(运气因素),升了一级速度到11切返(可控因素)掉几个不该由他杀的(意料之外的结果)
你这个辩解真可笑。故意找抽?

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发表于 2009-4-9 22:53  ·  江苏 | 显示全部楼层
笑话,我认为就是我认为,我没有强迫你认为,需要你认同吗?
至于你认为什么白吃,***,关我什么事情,我全当看笑话,所以我不需要反驳你。。。
你既然要反驳我认为的东西,就需要给出理由和证据,不然你在我面前扎物什么呢??而不是我给出证明,你连这点道理都不懂??
哈哈,你为什么不直接回答我的问题,01系统,这样一个被生生照出来的系统,倒地发挥了多大的作用。。。他真的起到了多大的作用,除了让玩家感到不便,增加了变数的同时,还带来了什么好处???
你的问题我可以回答你,什么上限,兵种,特级,这都是原来就有的,改良只会让人更加适应,你能看懂我说的话吗?有点怀疑。。。
千里之堤啊,小失误多了,累积了就成了大错误,所以,不是没有联系的,销量不能直接说明什么,却可以告诉大家,是有很多不足的。。。。
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