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楼主: scott21

对于“再移动”技能在fe和trs系列中地位的分析。

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发表于 2009-4-9 22:57  ·  江苏 | 显示全部楼层
这就像下棋,规则要明了简单,却又可以生出无数的变化。。。
这样才能上手简单,变化虽多,但可以控制,才为上。。。
这才是正道,而不是将规则复杂化,来体现所谓的变化,更糟糕的还是随机的不可控变化,这简直是大大的失败!
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发表于 2009-4-9 23:10  ·  上海 | 显示全部楼层
楼上智商过于低下,不适合玩bws.

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发表于 2009-4-9 23:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
楼上,你的智商也不会高到什么地方,我说的是系统,和其实和智商没有任何关系, 不过你既然要扯,也没有办法。。。
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发表于 2009-4-10 00:18  ·  上海 | 显示全部楼层
切入反击属于不可控因素?
是随即发生的?
我不和***辩论

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发表于 2009-4-10 02:49  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用z7851830于2009-04-09 22:53发表的:
笑话,我认为就是我认为,我没有强迫你认为,需要你认同吗?
至于你认为什么白吃,***,关我什么事情,我全当看笑话,所以我不需要反驳你。。。
你既然要反驳我认为的东西,就需要给出理由和证据,不然你在我面前扎物什么呢??而不是我给出证明,你连这点道理都不懂??
哈哈,你为什么不直接回答我的问题,01系统,这样一个被生生照出来的系统,倒地发挥了多大的作用。。。他真的起到了多大的作用,除了让玩家感到不便,增加了变数的同时,还带来了什么好处???
你的问题我可以回答你,什么上限,兵种,特级,这都是原来就有的,改良只会让人更加适应,你能看懂我说的话吗?有点怀疑。。。
.......
对,你怎么想我当然无权也无必要干涉.但既没有人赞同你的意见,你又拿不出实质性的东西,那你和空喊口号有什么区别?

谁主张谁举证知道么?我只知道在法律上,你要指控对方时必须提出足够多的能证明他有罪的证据,才能将其定罪,而不是人家拿不出自己无罪的证据就是有罪了.现在是你来说这个那个不足,需要举证可是你呢.

什么不直接回答你的问题,原来上面那么多话都白说了.0,1,2距离概念是构成系统,制定游戏规则及内容的重要成分,这还不是作用?选择性失明也不能这么离谱不是?还是说你分不清BWS中0距离和1距离有什么不同呢?是的话请提出,我也不介意给入门者上上课.

FE各职业不同的上限是一开始就有的?特技是一开始就有的?我真想问你见过最初几作的FE么?而且同属系统层面的东西,FE的就是改良,BWS的就是多此一举,请问你这依据又是从哪来的?

原来BWS简单得一个0/1距离就是所有要素,以至于销量欠佳就可以直接把原因归到这上面去了,这说法可真是无比强大.

还0/1距离属不可控因素?请问不可控在什么地方?是距离会随机变动还是能否切入随机?你到底什么时候能不是光喊口号,而说出点实际的东西来啊?

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发表于 2009-4-10 09:14  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用游戏无敌于2009-04-09 12:56发表的:
这话真是说了等于没说...

请问有哪些随机因素不是建立在基础系统上的?照这种说法岂不是最好把基础系统狂砍,那样变数才不会太大?像FE的命中回避,必杀,特技,成长等都是随机因素,且影响比BWS的更大,FE因为这些失败了吗?

何谓可见且可控,就是其直接导致的结果是可被预知的.能否回避是可预知的吗?必杀是可预知的吗?成长是可预知的吗?都不是.但"是否有切入反击的能力"却是明确知道的,直接导致"意外杀掉几个"的都是随机因素.
我可没认为BWS失败,也没说过什么游戏很失败。

可控的要素(诸如01规则、切返)是游戏基础系统的一个部分,不可控要素也是基础系统的一个部分,你我所看到的最终的游戏整体,是各个要素之间联动的结果(而绝不是你说的可控要素和随机因素没有关系)。结果之一就是,在这个游戏中,小概率事件联动加上一些新颖的设定(设定本身是可控的可预知的),是导致重复reset或者调取纪录的最大元凶,想必玩过bws的大都会有这种经历。

下面是引用kingbigkyo于2009-04-09 22:51发表的:

你这个辩解真可笑。故意找抽?
“我要笑来我要逃……”

下面是引用kingbigkyo于2009-04-09 23:10发表的:
楼上智商过于低下,不适合玩bws.
“虚构他人身体或者精神状况”


真是被我说中了

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发表于 2009-4-10 09:24  ·  加拿大 | 显示全部楼层
不光BWS,放眼整个游戏界,但凡游戏中产生的随机事件无不是建立在基础系统之上,你的"小概率事件联动加上一些新颖的设定(设定本身是可控的可预知的),是导致重复reset或者调取纪录的最大元凶"可以用在任何地方,那这话说了跟没说有什么区别?

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发表于 2009-4-10 13:54  ·  浙江 | 显示全部楼层
企鹅头,每次都这么上窜下跳的累不累,说不出啥东西就闭嘴,没人把你当哑巴

z7851830同学,想知道射程的细分和切入有啥用?
1、使弩、投系武器射程区别于弓,后者在与前者的较量中不会处于一边倒的劣势,平衡了以往作品中常有的问题
2、使直间两用武器在与0射程武器的较量中不再处于一边倒的优势,平衡了以往作品中常有的问题
3、大多数时候,玩家必须在攻击面和防御面中作二择:你可以装备盾加强防御,但往往因为重量关系无法切入反击;也可以选择不装盾但防御力就相对低下
4、轻兵的俊敏优势更加突出,不同于骑士可以硬扛,回避反击几乎是轻兵唯一的反击手段,切入反击概念的引入使得轻兵的这一特点更加鲜明,俊敏有更多的用武之地,进一步平衡了轻兵可以称得上凄惨的防御力劣势
5、用弓攻击时有更多考量,地形对于1射程和2射程的回避力支持是不同的,你可以在安全的地方进行攻击但命中相对低下,也可以贴近攻击以提高命中但被反击的风险加大

可以看到,这个系统很大程度上加大了玩家决策的难度。
玩游戏,希望系统简单明了自然无可厚非,但是如果系统不那么简单明了,却可以加强策略性,那对以策略性为生命的战棋游戏来说也不失为一种明智的选择。既然玩的就是动脑筋,那总不能说思考多一点是坏事,对吧?当然这个也看对象的,有的人说我就是对多这一层考量感到不适,那怎么办呢?说到这里我又要说随机性了,其实FE里面也是遍地的随机性,从升级长点到必杀攻击哪个不是随机的,堵路的时候爆几个必杀攻击多杀了几个人结果被敌人轮死,这种时候会不会有人说FE的必杀太随机了不好要改改?没理由以前那么多随机的东西都适应过来了今天BWS的随机就让你那么难受啊。有人说FE的随机因素比BWS少,嗯,那我这样理解不知道对不对:哪怕有99个随机因素你都能接受,但是这里多了一个,100个就超出你的承受力了,你受不了了。结合前面玩游戏动脑筋的问题,类似的有:哪怕有99个考量点你都能接受,但这里多了一个,100个就超出你的承受力了,你不舒服了。是这样吗?嗯,怎么办呢,别玩了呗,每个游戏服务的对象不同,不可能取悦所有人,这是最简单不过的道理

说销量,首先我要说BWS的销量在S·RPG中并不算很难看,再者,看看现在卖得最火的活得最滋润的是哪些游戏,没错,枪车球!S·RPG在上个世纪曾经有过短暂的春天,但是走到今天,除了靠画面靠声优靠RY靠一作比一作火爆一作比一作演出时间更长的必杀技来吸引人气的某系列作,哪个还能活得衣食无忧三餐不愁?如果说BWS卖得不好能说明它的品质不行,那么S·RPG整体的低迷是不是就能说明这个游戏类型的存在根本就是个错误?销量这个东西,在现在这个要动脑子的游戏日渐式微的时代,就算能说明一些问题,恐怕也是不全面的。
说评分,我不知道为啥老要捧着发米桶之类的评分当真理,正好火花那边这两天有一帖就是说这个的
http://bbs.fireemblem.net/thread.php?fid=25
圣魔35,晓女33
这是不是就说明晓女不如圣魔?
很多人表达了自已的质疑和不满,我可以理解,我也希望人们在为FE抱不平的同时也想想其他游戏的处境
从魂斗罗、FE外传等一些在我国大红大紫在泥轰国却处境尴尬的作品中,我不止一次地看到两国玩家观念的不同,也使我一直坚信一点:自已的爱好要自已来作主,别人说啥都只是参考,不是圣旨。

顺便说一下,BWS在日本的评分不高,但是在国内的各大游戏杂志的评分基本上都是优秀,当然你可以质疑这些评分编辑的权威性,但是我作为一个中国人,还是更加信任和自已有着更相近审美观的同胞

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发表于 2009-4-10 14:17  ·  上海 | 显示全部楼层
确切的说,直接晓女33

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发表于 2009-4-10 14:20  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng1于2009-04-10 09:14发表的:

“虚构他人身体或者精神状况”


真是被我说中了

统计学上把小概率时间列为不可能发生的事件。因为事物的不可控因素太多,不可能什么因素都考虑进去。

实际上我们每天也在使用这个原理,比如你每天出门,会有一定的概率出车祸被撞死,但是这个概率实在太小,一般被认为不可能发生。否则我们每天什么都别干了。

不知道为什么一直强调科学的你会纠缠“升了一级速度到11切返”这种几乎不可能的事情。
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