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楼主: 贝维克

魔鬼终结者3和trs3= =

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 楼主| 发表于 2009-6-5 09:15  ·  广东 | 显示全部楼层
1、不认为bs是超越了ts的进化作品,无论是是系统还是剧情,差别太大了,各有各的好,我个人还是喜欢ts,有这种观点应该也不少、、、、
2、那乱世佳人什么的比bs,实话说您将bs看的过高了,怎么来证明bs如此优秀那?注意我说的是“如此”、、、、如果有bs的续作的话,有生存压力到时一定的,说难以超越,个人认为bs哪一点都还说不上登峰造极、、、、
===================
那你就继续玩trs吧,在bws之前,我确实认为trs是水平很高的,但玩bws之后,我的观点改变了,原来是山外有山。。。再说我哪里将乱世佳人比bws了?你能得出这个结论,难怪没有看出bws奥妙,正常。

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发表于 2009-6-5 09:25  ·  上海 | 显示全部楼层
其实吧,没有最好,只有更好,我不觉得魔鬼终结者2或者是bws是不可超越的,只不过是没有人去做罢了。大家看看战神系列不就是一作比一作更精彩嘛,我当初玩战神2的时候真的认为这个是顶峰了,可是事实证明战神3更让人期待
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发表于 2009-6-5 09:26  ·  北京 | 显示全部楼层
如果说是“进化”,那么bs至少在以下几个方面还可以做得更好:

1、转职条件化:Bs中条件化转职只是一种无聊的负担,满足条件和转职类型并不挂钩。新作中可以考虑满足不同的转职条件,进化为不同的兵种(譬如使用刀剑频繁的骑士,则转职为无地骑士或自由骑士;使用铁锤熟练较高的骑士转职为圣骑士;使用长枪较多的骑士转职为冲击骑士等等)

2、效果简约化:bs中缺乏效率的设定过多,一些可以合并的道具合并不可,占用太多的空间,购买物品过于分散,浪费时间;兵种的版面安置不甚合理。培养的空间和面积较小。需要在一定程度上精简,对真正该细分的部分进行细化。

3、节奏紧凑化:bs的作战节奏比较慢,且指令安置有一定问题,容易误操作,需要玩家花比较多的时间来适应。在某种程度上缺乏人性化。如战前的位置布置,吃料理的人物安排,都需要玩家花费很大的心思进行次序调整,作为一款游戏来说,让玩家把精力过多消耗在这些设定上并不是体现什么游戏本身所具有的精妙难度,只是单纯增加了操作负担。应该予以系统的改革。

这种表现,实在谈不上什么巅峰。srpg真正的巅峰是系谱,属于绝无仅有的佳作,其许多设定至今还在影响着许许多多以中古奇幻题材为选择的srpg作品。(to也算,系谱和to引领着各自所属的sr类型的潮流。)不要以为詹姆斯·卡梅伦的境界是随便什么人都能与之相比的。

ps:如果说bs这种未如人意的作品也能被称之为和终结者2那样伟大的作品比肩的程度,那么至少让我们看看它与终结者2同样获得的***界好评吧?

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发表于 2009-6-5 09:57  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用贝维克于2009-06-05 09:11发表的:
在这个问题的观点上,还是企鹅兄和我有相同的认识,bws是没有不完善的地方的。

凡事不要太绝对,就算其他方面有争议,就算种种设定见仁见智,但存在BUG这个事情应该是可以肯定的吧,存在BUG的游戏也算“没有不完善的地方”吗

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发表于 2009-6-5 10:05  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2009-06-05 09:26发表的:
如果说是“进化”,那么bs至少在以下几个方面还可以做得更好:

1、转职条件化:Bs中条件化转职只是一种无聊的负担,满足条件和转职类型并不挂钩。新作中可以考虑满足不同的转职条件,进化为不同的兵种(譬如使用刀剑频繁的骑士,则转职为无地骑士或自由骑士;使用铁锤熟练较高的骑士转职为圣骑士;使用长枪较多的骑士转职为冲击骑士等等)

2、效果简约化:bs中缺乏效率的设定过多,一些可以合并的道具合并不可,占用太多的空间,购买物品过于分散,浪费时间;兵种的版面安置不甚合理。培养的空间和面积较小。需要在一定程度上精简,对真正该细分的部分进行细化。

3、节奏紧凑化:bs的作战节奏比较慢,且指令安置有一定问题,容易误操作,需要玩家花比较多的时间来适应。在某种程度上缺乏人性化。如战前的位置布置,吃料理的人物安排,都需要玩家花费很大的心思进行次序调整,作为一款游戏来说,让玩家把精力过多消耗在这些设定上并不是体现什么游戏本身所具有的精妙难度,只是单纯增加了操作负担。应该予以系统的改革。

这种表现,实在谈不上什么巅峰。srpg真正的巅峰是系谱,属于绝无仅有的佳作,其许多设定至今还在影响着许许多多以中古奇幻题材为选择的srpg作品。(to也算,系谱和to引领着各自所属的sr类型的潮流。)不要以为詹姆斯·卡梅伦的境界是随便什么人都能与之相比的。

ps:如果说bs这种未如人意的作品也能被称之为和终结者2那样伟大的作品比肩的程度,那么至少让我们看看它与终结者2同样获得的***界好评吧?

“新作中可以考虑满足不同的转职条件,进化为不同的兵种(譬如使用刀剑频繁的骑士,则转职为无地骑士或自由骑士;使用铁锤熟练较高的骑士转职为圣骑士;使用长枪较多的骑士转职为冲击骑士等等)”

“吃料理的人物安排,需要玩家花费很大的心思进行次序调整”

这两点可以认同,

但是说到系谱,那个有着“绝妙”的物品交换系统和数值设定“精妙”的武器系统的系谱,居然能让挑剔的你那么满意,我倒是很意外,
我以为最让你满意的应该是GBA上面的作品或者最近的苍晓

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发表于 2009-6-5 10:30  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2009-06-05 10:05发表的:


“新作中可以考虑满足不同的转职条件,进化为不同的兵种(譬如使用刀剑频繁的骑士,则转职为无地骑士或自由骑士;使用铁锤熟练较高的骑士转职为圣骑士;使用长枪较多的骑士转职为冲击骑士等等)”

“吃料理的人物安排,需要玩家花费很大的心思进行次序调整”
.......
"越用越厉害",类似的构思早在机战@和@外传就实行过,好不好则是见仁见智,后来采用PP系统后就一直沿用至今(家用机).

事实上这种系统要顾虑的东西其实也不少.比如为了避免转成不想要的职业,在使用武器时就会造成限制;若职业设计出现一点失衡,玩家也有可能强迫一些其实不太适合的角色转成较强的职业(具体造成的负担,最贴近的就是磨熟练,扯远一点战国无双刷满能力也相类似).真要做的话还不如走梦战圣魔等多线转职的路.
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发表于 2009-6-5 10:46  ·  北京 | 显示全部楼层
系谱是拥有圣兵器的,而在当时圣兵器的主要限定方式是以武器级别(字母级、星级)来走。而武器级别的决定又是以血统(是否纯正,在系谱图上闪亮)来定,在理论上,只有各家系的当主能取圣兵器。然而实际设定中,由于系谱引入了亲子设定,使同血脉配对会生出同样纯正血统的孩子(这是系谱的根本设定,不能抛弃,否则无法表现暗黑龙罗普托乌斯在系谱中的复活),而他们的纯正血统又会使他们的武器级别(前提是对口武器,如拉可秀兄妹二人)同样上升为星级,如果在那种条件下保留武器道具的无限制交换,就会形成圣兵器有两个,甚至三个以上人使用的情况。这对于原作品来说是难以表现的(要增加多人使用圣兵器的作战画面等等,在当时来说,急着上市的系谱已经来不及做这些调试了),所以索性变成中古屋交换,圣兵器和某些特殊道具不可交换,以免出现数人使用圣兵器的情况。

此设定是属于无奈之法,后来在776中引入了特定武器拥有专用代码这种编程技术(勇者之枪只有菲恩拥有专用代码能用,拜奥之剑只有拜奥沃夫的两个直系男性子嗣拥有专用代码等等),做到了“即便交换也用不了”,这个问题才得到解决。

我说系谱是绝无仅有的佳作,是因为就其本身来说,无论是剧情(世界观,国家背景,民族起源等等),还是系统中的种种创新,都达到了令人难以置信的高度,如一个再移动设计,影响了多少类似作品,如血统专用武器,更是被很多作品传抄,再譬如好感隐藏参数,队员彼此间的剧情互动等等,之后也大量被诸多作品所借鉴(如兰古莉萨)。系谱的设计就当时而言是决计超前的,许多设计直至今日仍有重要意义。(当然某些被其他人看好的设计我也不是很认同,如大地图等等)而这些意义,在今后的所有作品中,几乎都不可能被再现一次了。

另外,毕竟我们不要忘记系谱是96年的作品,一个设计可能在当下看来平凡无奇,当若是在10多年前提出却很有可能会流芳百世。一些东西,如果当初没有被注意到是可以原谅的,但在10年后若还说注意不到那就说不过去了。系谱也许是有很多不方便,但在当时的情况下这个谁也没法解决。不是说别人能解决它解决不了,而现在的状况,基本上是个开发组都得有能解决十年前遗留问题的能力,如果说10年后的环境居然还解决不了10年前存在过的问题,那该是什么,我想大家会很明白。

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发表于 2009-6-5 11:19  ·  浙江 | 显示全部楼层
只是因为难以表现多人使用同一圣兵器的战斗就采用了一个别扭的物品交换系统,这算是什么情况?
也许专用武器代码会是个技术瓶颈(到底是不是做不到也很难说,我倾向于相信是没有想到这个法子),但是按你的说法,多添几个战斗画面应该不是技术难题吧,那么没有做到这个的系谱是不是可以认为——就像你说的那样——是赶工之作呢?
更何况因为圣兵器的缘故还殃及池鱼——就算是普通如铁剑也必须通过中古屋交换,这个涉及面也太大了吧,现实合理性上也完全说不通
另外,通过程序限定特定物品交换不能是否可以做到呢,我对编程没有研究,如果可以,那么就完全可以解决你所说的问题

另外,不知道你对系谱里同一系武器(如铁、钢、银剑)的重量、绝大部分武器的耐久采取一刀切式的设计有何感想

圣骑士

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发表于 2009-6-5 11:25  ·  江苏 | 显示全部楼层
系谱的剧情上半部是绝世佳作我是没异议的

但下半部错漏百出,平淡如水,和上部一比,令人大倒胃口

皇家骑士团2倒是精彩贯穿始终

所以从剧情而论,皇家2是高于系谱的

?
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发表于 2009-6-5 12:06  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2009-06-05 11:19发表的:
只是因为难以表现多人使用同一圣兵器的战斗就采用了一个别扭的物品交换系统,这算是什么情况?
也许专用武器代码会是个技术瓶颈(到底是不是做不到也很难说,我倾向于相信是没有想到这个法子),但是按你的说法,多添几个战斗画面应该不是技术难题吧,那么没有做到这个的系谱是不是可以认为——就像你说的那样——是赶工之作呢?
更何况因为圣兵器的缘故还殃及池鱼——就算是普通如铁剑也必须通过中古屋交换,这个涉及面也太大了吧,现实合理性上也完全说不通
另外,通过程序限定特定物品交换不能是否可以做到呢,我对编程没有研究,如果可以,那么就完全可以解决你所说的问题

.......

这个技术问题在现在看来当然不是什么问题,但在当时却是大问题啊。

不要忘了,在系谱之前。武器的lv居然还是用乱数加成的方式来解决,当时代码编程是世界性难题,你不可能指望is一个工作小组在一个游戏里就能解决它啊?

是赶工之作这是绝对肯定的,原计划中甚至有不同的父亲,所生的孩子样貌和剧情都独立设计的构想,全给砍掉了,原开发经费被斩掉了将近一半。这也不是什么秘密了。

但正因为如此,它还能取得如此巨大的成就,这才了不起啊。

要说起来,我们当年在火花讨论这个问题时,访客就曾说“禁止武器交换就历史还原度来说才是合理的,谁会说在战场上打仗武器坏了,旁边有个战友拿着把剑跑过来说‘快拿我这把剑把他砍了’?”说合理性,那就是见仁见智了。

这种设计我也不是很清楚,不过到目前来说,应该是“即便有这种方式,也已经用不着了”(当年可能和代码编程一样属于高技术难题)。
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