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楼主: jj鸡

[杂谈]单机RPG的未来(连载)

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发表于 2010-3-5 02:14  ·  加拿大 | 显示全部楼层
偶早说了不是人设的原因= =
在日式RPG中,偶还专门找脱俗的人设呢
传说的人设就最受不了

至于其它方面的东西,还是玩后再说吧.......

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发表于 2010-3-5 12:46  ·  上海 | 显示全部楼层
日式rpg无拘无束的创作形态本身其实是应该令欧美rpg羡慕的。相比之下,欧美rpg要更传统,大多整体遵循D&D的那套东西;而日式rpg则不同,只要有创意,就可以做出许多独具特色,独立性很强的作品来。

举个例子,最近的EOE“永恒的尽头”,我觉得这个游戏虽然整体还不是非常完美,但一上手就能发觉,制作这个游戏的制作团队,绝对是个中高手。整个游戏的感觉就是,在有限的资源(开发费用)限制下,利用创意和经验等等“非成本性的”优势要素,生产出一个先天条件并不非常好但完成度却非常之高的作品。

具体体现在什么地方呢?

比如这个游戏的整体地图,相比ff13的真实比例场景全程连接的华丽和气势,eoe的大地图简直有些小儿科。但eoe把这个简陋的小地图做成一个大战略式的“走六角格”,不仅如此,还加入一种“地图开拓道具”以及“地图buff”等要素,把这个看似简陋的地图移动变得融探索、解谜于一身,乐趣十足,堪称举重若轻。

再就是画面。整个游戏的故事背景决定了这个游戏的环境基调。在整个游戏过程中,你基本无法看到一棵树。无论是城镇还是迷宫,场景可以说都是非常简单的几何模型+贴图。然而作为玩家,并不会因此而感到不快;整个游戏的故事氛围决定了这种“简陋”的画面是合理而讨巧的。我们简直有理由推测,故事从剧本的创作阶段开始,就已经将最终游戏的制作成本考虑在内了。。。

最后是游戏的战斗系统。可以说,eoe的战斗系统是近年来日式rpg当中少数让我能感到眼前一亮的之一。不知道是不是由台球而来的灵感?
3位主人公的走位时刻影响着战场的局势,在对一些强力boss的战斗中,你需要像slg那样结合地形、各角色的攻击方式以及敌人的分布情况和行动倾向去考虑接下来几回合内的走位,可能一次成功策划的协力攻击就是之前你苦苦挣扎却不得要领的答案!看似复杂的战斗系统实际上却是非常灵巧和恰到好处,如slg一般充满战略要素,但又比常规的走格子要灵活许多,与此同时又很好地融入了对玩家的注意力和反应有一定要求的半即时要素,最后还结合“枪”的主题兼顾了表演性。最后,综合以上这些优点之下,这个战斗系统在对付难度很低的普通杂兵战中又可以非常随意地开始结束,完全没有常规slg那样“无论打什么难度的战斗都很繁琐”的印象。
光从战斗而言,eoe那与现存其他日式rpg差别如此之大却又不令人感到不***的系统令我十分佩服。而从其注重表演性和趣味性结合的做法来说,我认为要比ff13的战斗系统技高一筹。
而这个基本完全没有传统rpg的菜单选项的战斗系统,其缺点则是,缺乏更多的“可选择内容”,丰富度不够,后期可能会感到疲劳。游戏的技能完全被融入每一次“普通攻击”中自动触发了。但这也是符合eoe的战斗系统节奏的,如果还是有充满各种法术的下拉菜单,那无疑会对节奏感十足的战斗带来负面影响。

综上而言,我觉得3A不愧是rpg名厂,其熟练的手法和丰富的经验令人佩服。反观ff13,虽然从“血统”上说更是“出身名门”,但我觉得相比之下,ff13可以形象地认为是一个“会花大钱”却“不会花巧钱”的纨绔子弟。坐拥丰富的资源和先天条件,却也因此而迷失,陷入“为华丽而华丽”的误区当中。

回到咱这贴的主题。。。。。。我觉得如果3A这样的厂商能更多一些,单机rpg还不能说完全没有希望。。。

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tifa,永远的嫁

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发表于 2010-3-5 13:21  ·  上海 | 显示全部楼层
还是个是否还有继续进取心。。。。是否能脱离过去老本的问题。。。。

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发表于 2010-3-5 14:27  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用survivor77于2010-03-05 12:46发表的:
日式rpg无拘无束的创作形态本身其实是应该令欧美rpg羡慕的。相比之下,欧美rpg要更传统,大多整体遵循D&D的那套东西;而日式rpg则不同,只要有创意,就可以做出许多独具特色,独立性很强的作品来。

举个例子,最近的EOE“永恒的尽头”,我觉得这个游戏虽然整体还不是非常完美,但一上手就能发觉,制作这个游戏的制作团队,绝对是个中高手。整个游戏的感觉就是,在有限的资源(开发费用)限制下,利用创意和经验等等“非成本性的”优势要素,生产出一个先天条件并不非常好但完成度却非常之高的作品。

具体体现在什么地方呢?
.......


3A的EOE那种要看玩家是否好这个了,其实偶不是太喜欢这些设定
不过你的第一话说得对
日式的话可以看出是非常个人的东西,他们不会去太多想自己想做以外的东西,
只要有一个好的提案,他们就向这这个目标前进

就如XG,高桥出来的目的就是要为了做好这个冒险故事,他才不会理会自由度,
或其它他认为多余的可玩性等其它要素,他就是想做出他自己梦想做的东西。
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创世天宙·佐迪

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发表于 2010-3-5 14:28  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用osk666于2010-03-05 14:27发表的:



3A的EOE那种要看玩家是否好这个了,其实偶不是太喜欢这些设定
不过你的第一话说得对
.......

我当然也想倾向于这种做法,先要将自己想表达的表达出来,然后再去考虑其他
该用户已被禁言

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发表于 2010-3-5 14:39  ·  上海 | 显示全部楼层
有关美日游戏耐玩度的区别,美式游戏大多通过设计丰富的剧情和任务延长玩家的游戏时间,在系统上不会过多为难玩家,例如设计怪物身上掉落率超低的道具,每次升级数值随机成长,某剧情随机触发等等。不过这样也导致游戏在可重复性上有欠缺,玩家缺乏再玩一次的动力。可以说玩家的时间主要花在了体验上。而日式游戏中大量随机要素的存在使得每次游戏经历都有不同,每位玩家之间的经历也有不同。高随机性也使玩家如果想要完美完成某游戏时便需要花大量时间在S/L和“刷”上,玩家的大量时间花在了收集和追求完美上。
不过,在花费大量时间之后,你完美的人物能力和道具收藏能得到别人的称赞和羡慕,随机性强使得游戏在网上的讨论更热烈和富有乐趣,每一个人的经历都有其价值(哪怕只是回报在某怪物身上能得到某道具),而不会出现一份流程攻略一同天下的局面。这也是日式游戏的特色之一

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发表于 2010-3-5 17:51  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用jinghaoyi于2010-03-05 14:39发表的:
有关美日游戏耐玩度的区别,美式游戏大多通过设计丰富的剧情和任务延长玩家的游戏时间,在系统上不会过多为难玩家,例如设计怪物身上掉落率超低的道具,每次升级数值随机成长,某剧情随机触发等等。不过这样也导致游戏在可重复性上有欠缺,玩家缺乏再玩一次的动力。可以说玩家的时间主要花在了体验上。而日式游戏中大量随机要素的存在使得每次游戏经历都有不同,每位玩家之间的经历也有不同。高随机性也使玩家如果想要完美完成某游戏时便需要花大量时间在S/L和“刷”上,玩家的大量时间花在了收集和追求完美上。
不过,在花费大量时间之后,你完美的人物能力和道具收藏能得到别人的称赞和羡慕,随机性强使得游戏在网上的讨论更热烈和富有乐趣,每一个人的经历都有其价值(哪怕只是回报在某怪物身上能得到某道具),而不会出现一份流程攻略一同天下的局面。这也是日式游戏的特色之一

很多美式rpg 2周目的乐趣会比你所说的有趣n倍,原因不是因为刷新道具或随机剧情,而是因为2周目你还能看到一堆不同的玩法和体验不同的剧情,这些都是因为美式rpg有海量的支线剧情,多选择的剧情完成方式,或多伙伴的选择等。

玩过博得玩过辐射的人都会知道,甚至是现在的DAO,2周目你能体验的不同剧情,也很多呢。(博得我至少5周目了,但是每次都能看到我没看过的剧情...没看过的对话..没看过的支线..估计再玩几周目也是一样...)

而要说刷随机道具的乐趣性的话,应该说说暗黑这个美式arpg吧?一个可以让人刷到忘记这个游戏原来不但有剧情...甚至还有支线剧情呢--

而角色的随机升级数据变化,本质上会有重大分别么?这能比得上每个新周目都创建完全不同的主角,体验完全不同的人物build来得有趣么?而除了战斗方式上的新体验,剧情上也会因为不同的角色有所不同的体验,这些乐趣肯定比单纯的随机升级点数变化来得有趣吧?

所以我觉得这位朋友完全说反了,你所说的这些完全不是日式的优点,反而是美式的优点啊--

这位朋友真的玩过美式rpg么?如果想说美式rpg的缺点的话,至少请选择正确的地方去踩啊...

真希望能来个玩过美式的朋友来support一下--

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发表于 2010-3-5 18:01  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用survivor77于2010-03-05 12:46发表的:
日式rpg无拘无束的创作形态本身其实是应该令欧美rpg羡慕的。相比之下,欧美rpg要更传统,大多整体遵循D&D的那套东西;而日式rpg则不同,只要有创意,就可以做出许多独具特色,独立性很强的作品来。

.......

美式rpg的世界观也是有不同的创作形态的,也许给人没有日式rpg那么丰富,但是我觉得有时只是数量上的差距吧...

如果很多美式rpg是中世纪风格的话,那么日式不也是一堆日式动漫奇幻(剑与魔法)风格的rpg吗?这点是相似的。如果要说后者世界观可以细分的话,那么前者其实也是相似的。也许视觉上都看不出来,但是那些分别在设定的严谨度上,有时会比部分普通风格的日式rpg还来得高。

美式rpg也有不***形怪状的世界观,除了传统中世纪dnd风格,也有辐射、奥秘、异域、ME、KOTOR、Vampire等等的世界观风格~

日式饭如果少接触美式的话,自然会觉得美式看起来大同小异的中世纪奇幻风格。而美式饭如果不多去关注日式,也会觉得日式rpg就是一堆动漫风格的少漫rpg。

所以我是反对这位朋友所说的部分观点的。

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发表于 2010-3-5 18:10  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用misaiya于2010-03-04 22:34发表的:
同上面有个朋友一样,以前从来不碰美式rpg,一直比较偏爱ff系列,过年偶然买了张bio出的dragon age ,硬是被吸引得每天几个小时,战斗系统和剧情以及人物刻画,同伴关系都非常有意思,我是捧着本英语字典玩的,现在打第二周目。个人觉得整体超与它比较相似的ff12很多。

每次看到从DAO上手美式rpg而取得乐趣的朋友,就会很高兴:)

真心希望更多朋友能体验到这个游戏:)

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发表于 2010-3-5 18:12  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用osk666于2010-03-05 02:14发表的:
偶早说了不是人设的原因= =
在日式RPG中,偶还专门找脱俗的人设呢
传说的人设就最受不了

至于其它方面的东西,还是玩后再说吧.......

日式推荐金子人设,请尝试真3、DDS和 P1+2。

美式就别说了,有心的话早就去玩了--
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