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创世天宙·佐迪
下面是引用jinghaoyi于2010-03-07 17:44发表的: 貌似日本的rpg制作人中做系统设定的有很多个性之人,尤以SFC时代square系制作人为甚,小泉今日治(他负责沙加系列战斗系统)喜欢在游戏中加入很多复杂设定,例如闪,敌人强度随战斗次数增加而增强,随机成长系统。Rs3的系统可堪称rpg史上最复杂(看到实际分析资料而不是凭印象,参见http://www8.plala.or.jp/ultianima/game/index.html#rs3和http://s-endo.skr.jp),能达到这个程度的复杂,与其说是游戏需要更像是制作人个性爆发的结果。SFC上莫名其妙要素频出的RS1并不是他负责的,但也堪称RPG界BT一绝,由火魔法修得情况决定的水系攻击伤害(竟是正比例),某些需要BT战斗数的事件触发(往往需要过万的战斗数,而1500的战斗数早就能通关了,这种事件还不少,参见http://www8.plala.or.jp/alice4/),难以想象这都能以缺乏调试来解释,更像是制作人的恶趣味爆发。darkboy在其大作“摘星——沙加系列”(原载游戏机***,好像是50期,网站ffsky上也有)中提到在GB时代,saga系列和ff系列享有差不多的社内地位,甚至saga系列还稍高,因为RS1的销售失败和FF拉开了差距(当然原因也不止在此,saga这种以求新求变制胜的系列本就难以作为主力),社内资源开始向FF系列集中,如果RS1能有WSC版完成度不知现在会是怎样光景。美式rpg就少见这种个性之作,现在的日式rpg中也难觅踪影(非贬低美式RPG,也不是夸奖这些制作人,只是觉得这种现象很有趣),顺便一提,小泉现在跳槽去グレッゾ了,果然是现在的se容不下这种人了。
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