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楼主: aceknight

为什么我喜欢的游戏都没有下文了

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发表于 2010-8-26 19:35  ·  广东 | 显示全部楼层
事实上bws对比同类型的兄弟姐妹游戏, 系统的设定已经非常合理了。
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发表于 2010-8-26 20:33  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用宾克斯于2010-08-26 19:33发表的:
哈哈。你这个哪里是出自藏书,也是出自baidu百科,拜占庭重骑兵。
不过既然如此,这也能作为个证据,还是可信的。

兴许11世纪以前的拜占庭超重骑兵的确就是我们说的粽子骑兵,虽然钢制板甲尚未出现,但里外裹了三层复合甲,防御力一样出众,重量更加可观。

拜占庭重骑兵这种东西,我是不需要通过百度百科才知道的。只不过打书上的字太累,这才直接复制粘贴。

实际上百科中仍有一些是错误的信息。只不过并不算严重,和我们讨论的话题无关罢了。
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发表于 2010-8-26 20:47  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用贝维克于2010-08-26 19:34发表的:
有人吹毛求疵的本领还真是非同小可。我只想说,游戏的真实,不等于现实的真实。了解不了这点,就不用玩了。

还在龙骑士问题上纠缠不休,现实中,有龙么??

或者喷不死人通关的。这点就更搞了。这样所有的SLG游戏都要被喷了。
.......

什么叫吹毛求疵呢?我从来也不认为游戏一定要100%遵从历史才叫真实,游戏就是游戏,它必须讲究平衡,讲求相互之间不能存在一方完全制约另一方的情况,自然要根据一定的条件加以权衡。在长弓手问题上,历史上的长弓手对西方列阵的骑士们几乎是死神的免费招待券,但在游戏中就不能让这种东西太过于放肆,否则就会破坏游戏的平衡,这应该是很根本的道理。


下面是引用贝维克于2010-08-26 19:35发表的:
事实上bws对比同类型的兄弟姐妹游戏, 系统的设定已经非常合理了。

不说别的,单就一个吃饭问题,换几个人来吃还要来回来去切换版面多次,一个个调整,非常合理吗?

再说转职问题,一定要让玩家的角色这个数值也过关那个数值也过关才能转,却只有一条转职路径,让玩家只为几个数值能达标花费大量的精力。非常合理吗?

弓箭能并,魔法却不行?非常合理吗?

bs的很多设定,都或多或少存在着这种繁琐而无用的枝节。说比较其他游戏的“非常合理”,恐怕说服不了这个游戏的反对者呢。

bs并不是什么完美的代表,它同样有着各种各样可待提高的部分,而正是这些可待提高的部分,才能够充分给予玩家以延伸的空间,让玩家可以代入自身,想象一下“如果是我,应该怎样处理这个部分更觉得舒服”。这才是我对于bs这款游戏的评价要大大高于其前作ts的原因之一。在bs中,我几乎可以从每一个设定中看到无数条可能延伸的方向,也许这样,也许那样,每一种都可能有优点和缺憾,从而可以带来更多的思想火花。这种意义在我看来更远远大于一定要在所谓完美性上和其他作品一较高下的表面上。

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发表于 2010-8-26 20:48  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷于2010-08-26 20:33发表的:


拜占庭重骑兵这种东西,我是不需要通过百度百科才知道的。只不过打书上的字太累,这才直接复制粘贴。

实际上百科中仍有一些是错误的信息。只不过并不算严重,和我们讨论的话题无关罢了。

啊哈哈哈哈!

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发表于 2010-8-26 21:17  ·  广东 | 显示全部楼层
什么叫吹毛求疵呢?我从来也不认为游戏一定要100%遵从历史才叫真实,游戏就是游戏,它必须讲究平衡,讲求相互之间不能存在一方完全制约另一方的情况,自然要根据一定的条件加以权衡。在长弓手问题上,历史上的长弓手对西方列阵的骑士们几乎是死神的免费招待券,但在游戏中就不能让这种东西太过于放肆,否则就会破坏游戏的平衡,这应该是很根本的道理。
============
吹毛求疵说的不是你,你举的例子,就是我说的道理。
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发表于 2010-8-26 21:26  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用贝维克于2010-08-26 21:17发表的:
什么叫吹毛求疵呢?我从来也不认为游戏一定要100%遵从历史才叫真实,游戏就是游戏,它必须讲究平衡,讲求相互之间不能存在一方完全制约另一方的情况,自然要根据一定的条件加以权衡。在长弓手问题上,历史上的长弓手对西方列阵的骑士们几乎是死神的免费招待券,但在游戏中就不能让这种东西太过于放肆,否则就会破坏游戏的平衡,这应该是很根本的道理。
============
吹毛求疵说的不是你,你举的例子,就是我说的道理。

哦,我误会了。

对不起。

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发表于 2010-8-26 21:36  ·  广东 | 显示全部楼层
不说别的,单就一个吃饭问题,换几个人来吃还要来回来去切换版面多次,一个个调整,非常合理吗?

再说转职问题,一定要让玩家的角色这个数值也过关那个数值也过关才能转,却只有一条转职路径,让玩家只为几个数值能达标花费大量的精力。非常合理吗?

弓箭能并,魔法却不行?非常合理吗?

bs的很多设定,都或多或少存在着这种繁琐而无用的枝节。说比较其他游戏的“非常合理”,恐怕说服不了这个游戏的反对者呢。

bs并不是什么完美的代表,它同样有着各种各样可待提高的部分,而正是这些可待提高的部分,才能够充分给予玩家以延伸的空间,让玩家可以代入自身,想象一下“如果是我,应该怎样处理这个部分更觉得舒服”。这才是我对于bs这款游戏的评价要大大高于其前作ts的原因之一。在bs中,我几乎可以从每一个设定中看到无数条可能延伸的方向,也许这样,也许那样,每一种都可能有优点和缺憾,从而可以带来更多的思想火花。这种意义在我看来更远远大于一定要在所谓完美性上和其他作品一较高下的表面上。
=====================
你上面举的几个不合理例子,很可惜,都是从现实的真实进行判断的。搞上了双重标准,而且带有片面的主观性。

我说,这种设定非常合理。第一,食堂有人数限制这个没有不妥,不会破坏了游戏平衡性。付出金钱代价的同时获得有限时间的能力提升。第二,达成转职条件再转职怎么了?你不可能要求一个经常在战场上miss的士兵就获得高级职业。同时也可以提升游戏的育成乐趣。第三,在魔法能不能并的问题上讨论,纯浪费时间,不想说。

你对bws 认识一直存在偏差,我不想多说,但我想说的就是bws最强的一点,最值得给予褒奖的一点。就是相较以往作品在最大限度上保证了同一回合敌我双方攻守的平衡性。不会在对方行动的回合的同时一方在干瞪眼。而且又改良了梦摸5那种交叉行动只能动固定的一个角色的僵化模式。我不否认bws借鉴了很多fe的东西,但是bws的平衡是fe所比不上的。
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发表于 2010-8-26 22:02  ·  北京 | 显示全部楼层
我提出的根本与真实性毫无关系,完全是从作品本身的体贴角度来说的。

1、我并没有说食堂人数有限制这一条有什么问题,我指的是“换人吃饭还要来回来去在好几个版面之间切换”,这个设计无疑是有问题的,不合理的。它跟游戏的平衡性没有任何关系,只是徒增加玩家的操作步骤,且并无任何其它意义。2、将转职问题和许多数值挂钩,一项达不到都不能转职,这无疑是增加了很多在战场上并无必要得培养。而这种多数值培养如果说能带来不同线路的转职道路也算讲究,但转职的职业却只有一个,既然如此又何必要强行分出几条线(数值)培养,多线培养的意义又何在呢?3、魔法和弓箭实际上都属于数量型道具,弓箭可以合并,魔法为何就必须分列占用空间?

我对于bs的认识是否存在偏差,你我之间看法并不相同,而你所谓的双方攻守“平衡”,我以往便已经在某战略帖中有过论述。同回合制并不比双回合,多回合制有什么“平衡”之说。反而是同回合制,人数多的一方占据绝对或相对优势的行动次数。而人数少的一方连撤退战都不能提前,先赶到脱离地点的人还必须要在原地等待到下一个回合才能统一撤退。所谓平衡又体现在何地?同回合制和双回合多回合制根本没有什么平衡上的优劣关系,干瞪眼如何是不平衡?双方机会完全一样,而且对我军的要求更为苛刻(不能死人,不能存储),敌人只要打败我方一人我们就要重玩,对谁不平衡?

另外我郑重告诉你:不要在这里谈及fe,以及孰优孰劣的问题,我现在不想和任何人吵架。要谈bs就谈bs的问题。再扯其它的东西,别到时候又怪我不厚道。你该知道我最讨厌什么事情。

————————————分割线————————————

谈到真实性,忽然想起前段时间曾经提到的一个要素:

我到现在仍然认为,bs的续作应该有相对于马hp的恢复设置。马匹的消耗在现今的作品中过于频繁了。

应该可以考虑在地图中靠近河流的草地上进行有条件的滞留养护(饮马?),或者在城镇画面有专备的马场。花少量的金钱进行看护(类似于疲劳值设定,看护的马匹在下一章不能作为坐骑,只有等再下一个交战场景才能重新使用),恢复一定量的马匹hp。也可以用此系统达到长期保存和利用好马、名马的目的。

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 楼主| 发表于 2010-8-27 09:13  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用贝维克于2010-08-26 19:34发表的:
有人吹毛求疵的本领还真是非同小可。我只想说,游戏的真实,不等于现实的真实。了解不了这点,就不用玩了。

还在龙骑士问题上纠缠不休,现实中,有龙么??

或者喷不死人通关的。这点就更搞了。这样所有的SLG游戏都要被喷了。
.......


贝维克君,你的火气太大了。我首先要说明一点,这个游戏是我玩了这么多年游戏里最喜爱的一款,可以说,如果老天让你以后只能玩一款游戏,我会选BWS。我以前的帖子也都是赞美BWS的,不喜欢BWS,我也不会来A9玩了。

有了这个大前提,你是不是火气怒气可以消了呢。为什么觉得我是跟P虫呢?跟P虫就是别人说什么,不加思考也赞成。雷帝讲解了长弓如何克制冲枪骑士,在这方面我不懂,当然要虚心学习,听取专家的观点,如果你对我这个做法有异议,那不懂装懂你又会怎么说?难道会说“哇塞,你好有主见哦...”.

我在BWS的基础上提出了我对我心目中的理想SRPG的一些想法,比如龙明明在空中,为什么它下面的人不能通过其下方达到脱出点呢?我推测是代码没有写好,非要先确定占领该hex,然后才判定是否可以脱离,而hex又无法被占领,因为已经被龙占领了。

这个跟现实中有无龙没有关系,你非要较真这个,可以用直升机代替。

至于战死不战死的问题,这是我个人理念,我认为战争中没有死亡是不现实的,战争制造死亡。虽然游戏可以忽略真实世界的一些规则,但是战争会有人死去这个规则,我认为是第一规则。我理想中的SRPG,必须包含死亡的要素,而且,除非有合理的解释,否则双方都必须有伤亡。

以上观点,请贝维克君知悉,请宽容的去看待别人的不同意见。

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发表于 2010-8-27 16:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
SS的正义之纹章重制版第一关主人公牵着条“狼狗”被一大帮帝国兵围住,这个游戏用的就是和BS类似的行动方式,因为双方数量上的差异,主人公们动1回,敌人动4回,而且主人公和“狼狗”被相互孤立了,这才是真正的干瞪言呵

不考虑其它因素,只看行动方式的话,无论是回合制还是WT制其实平衡都差不多,你的优势对方也有,你不利的地方对方也存在。只有一点:先手的一方多多少少有一点优势
而BS这种回合制由于规则更复杂一点,其实反而受限制的情况更多一些
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