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楼主: bentiancai

怒之铁拳同屏敌人数最多的是不是2代?

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发表于 2010-9-2 16:03  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用fft750731于2010-09-02 16:00发表的:


别用这个说法,MDCD的快打旋风比MD复仇者早一年多。CAPCOM做实验的话,会选CPS1的最后一个清版大作来试验?然后再决定不必移植以前的了?

机能不是原因,厂商才是原因。任天堂的独占规矩当时依然生效,除了导致CAPCOM参入MD的时间整整比SFC晚了三年外,SFC那些游戏也没机会再移植到MD了
其实么,早知道的原因了,不过SEGA也够窘的!?
机能其实也是原因,MDCD的快打旋风动作方面删减非常厉害,更何况是以CD载体的!

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发表于 2010-9-2 16:07  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用locklee81于2010-09-02 16:03发表的:

其实么,早知道的原因了,不过SEGA也够窘的!?
机能其实也是原因,MDCD的快打旋风动作方面删减非常厉害,更何况是以CD载体的!
比起sfc版强很多了,sfc版的才叫生硬
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发表于 2010-9-2 16:09  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用yuhong于2010-09-02 16:07发表的:

比起sfc版强很多了,sfc版的才叫生硬
CD啊!做成那样没有手感是因为CAPCOM不直接做而已,至于硬不是很多MD玩家最喜欢的吗!?
这个东西说好听点就是非官方,难听点就是山寨,比如SNK很多游戏都是别人做的移植,以至有失水准!

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 楼主| 发表于 2010-9-2 16:17  ·  加拿大 | 显示全部楼层
FF CD打击感不如SFC
毕竟不是CAPCOM做的

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发表于 2010-9-2 16:17  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用locklee81于2010-09-02 16:09发表的:

CD啊!做成那样没有手感是因为CAPCOM不直接做而已,至于硬不是很多MD玩家最喜欢的吗!?
老大,我真服了你了,什么叫手感生硬,这个我在别的帖子你已经详细说明了,懒得打字,直接复制粘贴了,如下:
在2d游戏中,画面的流畅度取决于动作的动画数量,比如同样是勾拳,在sfc中可能只由3个不同的画面组成,甚至有些游戏只有两个画面,所以看起来很生硬。你在看看怒之铁拳3中主角的勾拳,至少是5个以上的画面组成,所以平滑顺畅许多。
手感的硬与软,与游戏厂商对动作的处理有关,比如有些游戏中,为了增加打击的力度感,在主角的拳打在敌人身上的时候会放慢处理速度,使得玩家有一种拳拳到肉的感觉。举个例子:怒之铁拳中的勾拳平时只要0.5秒就可以完成,在近距离命中对手时,会放慢处理速度,再加上画面数量多,每个过渡动作都有攻击判定,这样这个勾拳可能需要1秒才能完成,对于玩家的感受就是我的拳的的确确是打在了敌人的身上,有一种实实在在的感觉。反之就会感觉是割草,砍空气。
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发表于 2010-9-2 16:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用yuhong于2010-09-02 16:17发表的:

老大,我真服了你了,什么叫手感生硬,这个我在别的帖子你已经详细说明了,懒得打字,直接复制粘贴了,如下:
手感的硬与软,与游戏厂商对动作的处理有关,比如有些游戏中,为了增加打击的力度感,在主角的拳打在敌人身上的时候会放慢处理速度,使得玩家有一种拳拳到肉的感觉。举个例子:怒之铁拳中的勾拳平时只要0.5秒就可以完成,在近距离命中对手时,会放慢处理速度,再加上画面数量多,每个过渡动作都有攻击判定,这样这个勾拳可能需要1秒才能完成,对于玩家的感受就是我的拳的的确确是打在了敌人的身上,有一种实实在在的感觉。反之就会感觉是割草,砍空气。
sfc的大多数动作游戏动画数量太少,动作生硬是不可避免的。
LS已经有人回答过了,我这里不再重复,硬是SEGA的特点,就是在所谓动画数量中间偷帧,以增加游戏速度感,这是机能不足所导致的!
比如阿拉丁那样模仿卡通的MD就可以做到,大金刚那样模拟动物真实活动轨迹的,MD就不行!

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发表于 2010-9-2 16:20  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用bentiancai于2010-09-02 16:17发表的:
FF CD打击感不如SFC
毕竟不是CAPCOM做的
这个MDCD 版手感的确有问题,感觉少了动作。

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发表于 2010-9-2 16:42  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用locklee81于2010-09-02 16:35发表的:
关键是完成这个动作用了多少个帧数,而MD是无法完成所谓的足帧,所以就必须进行人眼很难看到偷帧,这在SFC比较少见,而人的动作模仿真人,是根本不可能实现如拳皇那样的快速动作,所以现在的这类游戏感觉越来越软,实际上是越来越仿真,这个跟动作多少关系不大!
发截图吧,空说无凭
请上sfc的动作分解截图
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发表于 2010-9-2 16:44  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用yuhong于2010-09-02 16:42发表的:

发截图吧,空说无凭
请上sfc的动作分解截图
我才没那么无聊啊!你这曲解能力是很强的,但就MDCD的快打旋风就很难自圆其说了,按电影动画的说法,一秒24张的画面,都是SFC和MD做不到的!
哪个更好,一方面靠手感,一方面靠肉眼去判断,但硬的说法却是你一直坚持的!我告诉你,动作越多,在越少时间内做出来,那感觉就越软!

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发表于 2010-9-2 16:55  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用locklee81于2010-09-02 16:44发表的:

我才没那么无聊啊!你这曲解能力是很强的,但就MDCD的快打旋风就很难自圆其说了,按电影动画的说法,一秒24张的画面,都是SFC和MD做不到的!
哪个更好,一方面靠手感,一方面靠肉眼去判断,但硬的说法却是你一直坚持的!我告诉你,动作越多,在越少时间内做出来,那感觉就越软!
强词夺理,虽然一秒钟24个画面是不可能的,但是尽可能多的动画会让动作看起来流畅
手感的硬与软与厂家的处理手法有关,动作击打在敌人身上后适当的放慢处理速度,会让玩家有一种实实在在的命中感。举几个极端的例子:
三国无双系列:完全没有动作放慢处理,刀看在敌人身上的速度和看空气的速度一样,玩起来就很飘,所以被戏称为砍草游戏
北斗无双:这个游戏对动作的放慢又做的过了头,使得玩起来节奏太慢,动作僵硬。
再看忍龙对这个问题处理的就非常好,所以既有刀刀入肉的快感,又没有僵硬感
sfc因为cpu 的性能所限,在大多数的动作游戏中不仅动画少,看起来生硬,击中敌人时没有放慢处理,所以又没有实在感。
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