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楼主: a71117444

act游戏类忍龙系列最强

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发表于 2010-10-21 20:11  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用交易游戏于2010-10-21 20:07发表的:
也不知道啥方向的敌人,莫名其妙被屏幕外的爆炸镖轰中叫好,打到一半突然背后被来一下叫好

不知道怎么想的
有提示带来的就是玩的时候有股安全感,等着提示回避,没提示带来的就是紧张 刺激和一点害怕,随时会死亡的紧张感比安全感好得多

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发表于 2010-10-21 20:11  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用交易游戏于2010-10-21 20:07发表的:
也不知道啥方向的敌人,莫名其妙被屏幕外的爆炸镖轰中叫好,打到一半突然背后被来一下叫好

不知道怎么想的
不知道你纠结些什么,漫天爆标只有NG2才有,NGB、NGS、NGS2都没有,NG2虽有密集远程攻击,但超忍难度却不如NGB、NGS。

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发表于 2010-10-21 20:12  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用交易游戏于2010-10-21 20:09发表的:



忍龙有哪些哪些毛病,我已经说了不少,听不听是你的事,我也知道再这么说你也不会改变观点.

.......
在哪?
我只看到不合理、漏洞百出这几个字,没看到任何具体内容。
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发表于 2010-10-21 20:23  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用pirlo2121于2010-10-21 20:11发表的:

有提示带来的就是玩的时候有股安全感,等着提示回避,没提示带来的就是紧张 刺激和一点害怕,随时会死亡的紧张感比安全感好得多
你玩鬼泣会有安全感吗?

而且我不否认忍龙紧张刺激,但这种紧张刺激是用游戏的平衡性和系统的严密性换来的,就像前面那位说的,A学生一门考100,另外一门考20地学生,和C学生一门考80一门考90的有可比性吗

A学生是有很闪亮的闪光点,但不代表他能超过综合素质要远超过他的C
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发表于 2010-10-21 20:29  ·  上海 | 显示全部楼层
当然说忍龙一门100一门20是偏激了点,但是忍龙系统平衡性和严密性的缺失确实从整体上拖了游戏的后腿
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发表于 2010-10-21 20:30  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用交易游戏于2010-10-21 20:23发表的:

你玩鬼泣会有安全感吗?

而且我不否认忍龙紧张刺激,但这种紧张刺激是用游戏的平衡性和系统的严密性换来的,就像前面那位说的,A学生一门考100,另外一门考20地学生,和C学生一门考80一门考90的有可比性吗

.......
A学生的闪光之处是100的话  C学生在这点上基本上不了40

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发表于 2010-10-21 20:31  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用交易游戏于2010-10-21 20:29发表的:
当然说忍龙一门100一门20是偏激了点,但是忍龙系统平衡性和严密性的缺失确实从整体上拖了游戏的后腿
平衡性和严密性的缺失在什么地方?
能不能举个实例?

鬼泣的DMD难度部分敌人如果无法在一定时间全灭,剩下的敌人将会全部魔化,魔化后功击防御值加倍,受攻击无硬直。

鬼泣3DMD的所谓BUG打法
第3关的蜈蚣用电吉他蝙蝠旋风的超大判定可反弹BOSS放出的电球并重创BOSS,一下可打掉BOSS大半血
第12关的幽灵马车用剑蓄力打下竞技场后,用真升龙拳可击倒BOSS,BOSS起身必出大范围技反击,回避后再以真升龙拳+龙卷旋风腿,如此反复即可屈死。

不知道你怎么看待我举的例子
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发表于 2010-10-21 20:32  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用pirlo2121于2010-10-21 20:30发表的:

A学生的闪光之处是100的话  C学生在这点上基本上不了40
你要这么说我也觉得说下去没有啥意思,至少我的体验上来说也就是100分和80分的区别

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发表于 2010-10-22 04:54  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用ildivo于2010-10-21 19:20发表的:

举个例子:鬼泣的DMD难度如果无法在一定时间全灭场景里的敌人,剩下的敌人将会全部魔化,魔化后功击防御值加倍,受攻击无硬直。
最高难度当然要设计的有难度!
忍龙不管杂兵还是BOSS的招式都能预判,不然别人全程无伤是怎么办到的?

这个未免就过了 去年忍龙提热区那会儿几位祖超忍无伤视频我都看过 这么说吧 如果说打BOSS无伤靠的90%的技术+10%的运气的话 全程无伤就是运气技术五五开了 我相信肯定有祖可以全战点+全BOSS无伤 但那多多少少有刷的成分 我相信没人敢说 我就要这一章从头到尾一遍无伤给你看的。。。

所以之前我才说 忍龙本世代最高。。。鬼泣在本世代不堪一击啊 呵呵。。。
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发表于 2010-10-22 06:17  ·  上海 | 显示全部楼层
这是在没事找茬啊 唉
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