流放者(禁止发言)
下面是引用交易游戏于2010-10-21 20:07发表的: 也不知道啥方向的敌人,莫名其妙被屏幕外的爆炸镖轰中叫好,打到一半突然背后被来一下叫好 不知道怎么想的
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圣骑士
动作游戏爱好者
下面是引用交易游戏于2010-10-21 20:09发表的: 忍龙有哪些哪些毛病,我已经说了不少,听不听是你的事,我也知道再这么说你也不会改变观点. .......
禁止访问
下面是引用pirlo2121于2010-10-21 20:11发表的: 有提示带来的就是玩的时候有股安全感,等着提示回避,没提示带来的就是紧张 刺激和一点害怕,随时会死亡的紧张感比安全感好得多
下面是引用交易游戏于2010-10-21 20:23发表的: 你玩鬼泣会有安全感吗? 而且我不否认忍龙紧张刺激,但这种紧张刺激是用游戏的平衡性和系统的严密性换来的,就像前面那位说的,A学生一门考100,另外一门考20地学生,和C学生一门考80一门考90的有可比性吗 .......
下面是引用交易游戏于2010-10-21 20:29发表的: 当然说忍龙一门100一门20是偏激了点,但是忍龙系统平衡性和严密性的缺失确实从整体上拖了游戏的后腿
下面是引用pirlo2121于2010-10-21 20:30发表的: A学生的闪光之处是100的话 C学生在这点上基本上不了40
骑士
下面是引用ildivo于2010-10-21 19:20发表的: 举个例子:鬼泣的DMD难度如果无法在一定时间全灭场景里的敌人,剩下的敌人将会全部魔化,魔化后功击防御值加倍,受攻击无硬直。 最高难度当然要设计的有难度! 忍龙不管杂兵还是BOSS的招式都能预判,不然别人全程无伤是怎么办到的?
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