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楼主: survivor77

[杂谈]老板!换双筷子给我!!!——换个角度聊日游的颓势

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发表于 2010-12-21 21:32  ·  湖北 | 显示全部楼层
基本同意LZ观点,日式游戏的衰微 我觉得还是日本在IT产业特别是软件编程上对欧美的全面落后,FF13在开发前期首先遇到的就是 引擎问题,说穿了,画面。
仅画面这一点而言,日式游戏与欧美的差距越来越大

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发表于 2010-12-21 22:34  ·  上海 | 显示全部楼层
楼主说的有力~~~~~~~~~
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发表于 2010-12-22 06:09  ·  日本 | 显示全部楼层
实际上不是FPS对于图形引擎要求高,相反是FPS的游戏结构简单,对于整个游戏的表现力的要求低,所以目前的那种3D引擎可以满足他。你只要有个准心,连自己的手脚都不需要,只要有给你瞄准能反应的东西,剩下的什么都无所谓,就能表现的游戏。其他的游戏的表现力要求都比这个高得多,互动性要求也比这个高得多。

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发表于 2010-12-22 11:45  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 罗杨 于 2010-12-22 14:48 编辑
raiya6 发表于 2010-12-22 06:09
实际上不是FPS对于图形引擎要求高,相反是FPS的游戏结构简单,对于整个游戏的表现力的要求低,所以目前的那 ...


实际上不是FPS对于图形引擎要求高,相反是FPS的游戏结构简单,对于整个游戏的表现力的要求低,所以目前的那种3D引擎可以满足他。

像你说的这样,只有COD类的FPS,这类FPS单机部分游戏方式单一,一路无脑杀到底。。。我也非常反感。。。但要知道射击游戏里,远不只这一类。。。(COD类是FPS中目前最大众,最火爆的类型,所以也让很多人误认为这就是FPS的全部。。)

“你只要有个准心,连自己的手脚都不需要,只要有给你瞄准能反应的东西,剩下的什么都无所谓,就能表现的游戏。”

如果真是你说的这样,没有手脚,只有准心,那FPS游戏的网战部分又是如何进行的呢?难道是一堆幽灵举着枪互射?射哪里呢?

事实是,很多FPS都可以通过控制台指令或者MOD将视角拉到第三人称,比如《潜行者》《无主之地》《幽灵行动:尖峰战士》等等。。。更不用说低下头可以看到自己双脚的《孤岛危机》了。。。几乎每一款FPS大作都会做主角的建模和物理特性。。。

偏见产生的原因可能是不了解。。。我推荐你多玩玩几种类型的FPS,不要光局限于COD那种无脑打枪(单机),试试“潜行者”“武装突袭”“portal”。。。。

武装突袭的第一人称:




第三人称


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 楼主| 发表于 2010-12-22 17:58  ·  上海 | 显示全部楼层
现在的游戏业就有点像电影业,现在这个时代,是依赖cg特效的所谓“大片”的黄金时代,阿凡达需要的完全不是什么百年一遇的剧本和编剧,它需要的只是一个强力的特效团队。

日本人的长处是“擅长在有限的条件下做出有趣的东西”,RPG是很适合这种创作方式的类型——既然图像表现力有限,那我们可以开发剧情、游戏方式等等这些方面,使得它即便画面简陋,也一样能很有意思。然而在条件不再那么有限的今天,这个长处反而不那么耀眼了。
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发表于 2010-12-23 17:17  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2010-12-23 19:56 编辑
罗杨 发表于 2010-12-22 11:45
实际上不是FPS对于图形引擎要求高,相反是FPS的游戏结构简单,对于整个游戏的表现力的要求低,所以目前 ...


这不是你看得到看不到自己的人的问题。第三人称又怎么样,第一人称能够看到自己的脚又怎么样,本身这些都是任何一个对战的FPS里面,自己的一切动作表现,都可以从你的队友,你的对手身上看到。但是你能看到多少动作?能看到多少表现?他们有什么物理模型?无非就是预设的反应,连墙上的弹孔都做不到的完全物理计算。看看你照片里的那棵树就知道了,因为不是表现的核心需要,所以就被省略成这样。而一到了交待剧情,使用道具的时候不还是要么几句文字加上简陋的动作,要么就是播片。

为什么FPS从CS到现在的核心表现没什么区别,就是因为FPS的核心表现需求,就是给你一个准心,一个关卡让你从瞄准和逃离被瞄准,就能玩了,所以它叫做FPS。就因为这样,FPS的表现要求相当简单明了和集中,而核心部分的表现长期以来几乎不需要什么改变。被说成FPS什么画面优势,实际上只不过就是因为,大家对FPS这个一个准心差不多就能混了的核心表现没有更高的要求了,所以得到的结果上更加让人满意罢了。而同样能够满足FPS表现力要求的引擎和现在的硬件,在其他游戏上得到的效果总是差强人意的。其他的游戏,RPG ACT什么的要满足到这些表现力要求何其困难,都需要更复杂甚至几乎完全原创的表现体系,是现在的3D即时演算引擎无法满足的,甚至只能还停留在文字上。哪怕你做个高达或者前线任务的TPS射击游戏,表现的要求都要翻天覆地的提高。对于其他游戏来说,目前这种结果当然不能让人满意。

一个不能让人满意的结果,就造成了一种其他游戏更落后的错觉。但是实质是,其他游戏比FPS要求更高,更难以满足,而不足的恰恰是不能满足这些表现要求的电脑硬件软件。

客观点。喜欢FPS,看不顺眼别人对FPS用这种你觉得不够高的评价,想要挑刺是很正常的事情。但是挑刺的时候,也要考虑考虑事实和逻辑。

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发表于 2010-12-23 19:44  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 罗杨 于 2010-12-23 19:47 编辑
raiya6 发表于 2010-12-23 17:17
这不是你看得到看不到自己的人的问题。第三人称又怎么样,第一人称能够看到自己的脚又怎么样,本身这些 ...


“但是你能看到多少动作?能看到多少表现?”

这就是为什么这类游戏叫做FIRST PERSONAL的原因,让你看见所有的动作,还能叫第一人称吗?(请问你双目平视前方在大街上行走的时候,能看到多少自己的动作?多少表现?这也是为什么上帝要给你造个脖子的原因,否则你连自己的小兄弟长什么样都要别人来告诉你)这是这一类游戏的特点,而不一定是可以被拿来吐槽的缺点,重点是看开发者如何去运用了。用得好,可以增加身临其境的感觉,用的差,可能会让玩家吐得一塌糊涂。。。

“看你照片里的那棵树就知道了,因为不是表现的核心需要,所以就被省略成这样。”

做任何一件事,都需要去忽略次要的矛盾,而将注意力集中到主要矛盾上去,游戏也一样,硬件的性能是限制的,因此任何一款游戏,任何一类游戏都有它的“核心需要”,也都有它需要省略的部分、、、(比如飞行射击游戏就不需要去做一只万米高空下的蚂蚁)如果一款游戏被合理省略的那些次要部分都被当做吐槽对象的话,那没有一款游戏是合格的。这个论坛讨论的是现时代的游戏,而非未来产物

“而一到了交待剧情,使用道具的时候不还是要么几句文字加上简陋的动作,要么就是播片。”请问你到底是对FPS有成见,还是对当今所有游戏有成见,我只能说,很遗憾,你活在21世纪初期。。。

在很多RPG游戏里,喝一瓶药水,也就是给个“咕噜咕噜”的音效,换身装备,也是直接将该装备从异次元包里直接瞬移到身上,连简陋的动作都没有。。。
稍好一点就是《荒野大镖客》了,至少看报纸的时候,还会像模像样地将报纸拿出来,然后打开再看,看完之后再折起来,收回包里。。。
还有《孤岛惊魂》也不错,吃药加血的时候,可以看到主角从包里摸出注射器,插在大腿上。。。虽然简陋,但比RPG游戏里“吃药”要好点。。。
根据目前的硬件性能来看,做到这样已经不错了。。。毕竟软件是依靠硬件而存在的,就像精神是依赖物质而存在的一样,我们讨论的是现实里的游戏,而非纯精神上的臆想。。。


“为什么FPS从CS到现在的核心表现没什么区别,就是因为FPS就是给你一个准心,一个关卡就能玩了,所以它叫做FPS。”
给你一些道具,一个关卡,所以它叫做游戏。。。没有几个电子游戏能跳出这个框架。。。我还是想问你那个问题:你到底是对FPS有成见,还是对当今所有游戏有成见?

虽然几乎每一游戏都需要一个关卡,但这些“关卡”又有些区别,有的是如鬼泣,战神那种狭小的场景。也有GTA,孤岛危机,孤岛惊魂那样相对更大,给玩家更多活动自由的“沙箱”

"反过来就因为这样,要求相当简单明了和集中,而核心部分的FPS表现几乎不需要什么改变,所以才看上去能体现什么画面优势。"
我从来没说过FPS就一定能体现画面游戏,我一直都在强调,决定一款游戏画面,剧情等等素质的,不是它的类型,而是要看制作者如何去发挥,不要因为一款游戏的类型,而就对其产生了偏见,这是武断而不负责任的游戏态度、、、

考虑考虑事实和逻辑是对的,但你要知道,你只能看你想要看到的,想你愿意去想的东西,因此你所认为理所当然的“事实”和“逻辑”并不一定就和客观存在的是事实和逻辑相符合。。。

我还是那个建议:“玩玩几种类型的FPS,不要光局限于COD那种无脑打枪(单机),试试“潜行者”“武装突袭”“portal”。。。。”



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发表于 2010-12-23 20:05  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2010-12-23 20:20 编辑
罗杨 发表于 2010-12-23 19:44
“但是你能看到多少动作?能看到多少表现?”

这就是为什么这类游戏叫做FIRST PERSONAL的原因,让你 ...



FPS是这样,你也知道是这样的,我也知道是这样。我没说它好不好,但是这个客观上就是造成了这种结果,造成了其他很多游戏的表现力要求比他高,而反过来同样的引擎制作出来的效果更加让人不满,结果上的不满导致了一种其他游戏落后的错觉。所以我现在说不是FPS更先进,而是FPS更容易被满足,以及为什么。而且他游戏的结果上的不满,是现在的游戏的硬件软件技术的不足,尽管这些硬件和引擎在FPS上看上去得到的结果不错。你自己也说的,比如那些预设的单调机械化的动作。

我要说的就是这些客观现实,你觉得怎么样无奈,这个跟我说的又不矛盾。我在这里说说客观现实,我还没说我满意不满意呢,你就在说人有成见。是你自己把别人对于这种客观上的特点的揭示,看作是一种对于缺点的批评好不好。你自己喜欢FPS,就一点点都看不得别人有不同的意见。要是没看到有人发这种事实和逻辑上有毛病的观点,我可不会说什么。

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发表于 2010-12-23 20:49  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 罗杨 于 2010-12-23 20:52 编辑
raiya6 发表于 2010-12-23 20:05
FPS是这样,你也知道是这样的,我也知道是这样。我没说它好不好,但是这个客观上就是造成了这种结果, ...


"以我现在说不是FPS更先进,而是FPS更容易被满足"

我常说,很多情况下,在讨论游戏的时候,类似这样的一概而论的讨论方式都不是很合理,比如按照游戏产地,游戏类型笼统的谈。。。
现在游戏的类型越来越模糊,以前那种诸如“ACT”,“RPG”等等的分类方式已经无法满足现今很多游戏。。。(比如既有FPS有素又有RPG要素的潜行者。。。)只能通过其占比重更大的那个元素去给其勉强分类。。。

同理,用游戏的产地,去笼统的谈也是不合理的,比如FROM SOFTWARE的《恶魔之魂》《装甲核心》很难去用传统的“日式”“美式”去界定。。。

因此我认为,讨论游戏应该更具体一些,模糊的去下定义是不合理的。。。

拿FPS类型举个例子:虽然第一人称视角下的射击游戏,都可分为此类,但这个分类标准实在是太简单,造成FPS这个大家庭里有很多相貌各异的兄弟姐妹。。。比如,高度电影化路线单一的使命召唤系列,强调多元化的完成任务方式,有自由庞大活动空间的《孤岛危机》《孤岛惊魂》、强调对军事元素高度模拟的严肃硬派《武装突袭》,将FPS和RPG元素相结合的《潜行者》,强调战术运用,路线划分的《彩虹六号》、还有强调小队战术配合的《SWAT》,独具一格的《PORTAL》等等等等。。。

因此,在讨论一款游戏是否“容易被满足”的问题时,应该精确到具体的哪个游戏或者小类,抛弃诸如RPG,FPS这种过于模糊笼统的大概念。。。(如果说COD这类FPS容易被满足,我很赞成)


“你自己把别人对于这种客观上的特点的揭示,看作是一种对于缺点的批评好不好”

如果你只是在揭示特点。那请原谅我的误解,但因此也没有再继续讨论下去的必要了。。。特别是在这个被称为“文化区”的地方。。。因为你所说的那些所谓的特点(关卡,被忽略的树等等等等。。。)是任何一个游戏都有的,同时也是任何一个对游戏稍有了解的人都能看出了(比如FPS“但是你能看到多少动作?能看到多少表现?”)。。。你称之为“揭示”,实在难副其实。。。
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发表于 2010-12-23 21:25  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2010-12-23 21:35 编辑
罗杨 发表于 2010-12-23 20:49
"以我现在说不是FPS更先进,而是FPS更容易被满足"

我常说,很多情况下,在讨论游戏的时候,类似这样 ...


如果说混合了除了瞄准开枪以外的要素,那么这些要素在别的游戏上得不到满足的,在FPS里面一样得不到满足,一样就是单调呆板的动作表现,文字,播片。这个时候有人会说,本身不是玩这个的,就是玩对战的,可以忽略。

至于什么这种事实值得不值得说,什么随便分类概括一般化这种问题你应该去对LZ说去。照你这么说,如果不值得讨论,那么你就根本没必要进这个帖子,这个帖子从头开始就是这样的。
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