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[杂谈]老板!换双筷子给我!!!——换个角度聊日游的颓势

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 楼主| 发表于 2010-11-29 11:04  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 依克西昂 于 2010-11-29 17:27 编辑

事实上,日游目前的状况,或许可以这么理解——随着技术的进步,日本游戏开发者已经被动地进入了“自己并不擅长的领域”的时代。原因是,东、西方游戏开发者在“擅长的游戏类型”上有区别,而游戏类型本身,对图像技术的“依赖度”有着很大不同。

比如说像rpg这样一种类型。我们知道,日本游戏开发者在rpg领域的造诣与经验是令人钦佩的。日式rpg独树一帜,在欧美,虽然也有着众多令人赞叹的rpg品牌,但日式rpg的光芒从来都不曾被掩盖。然而就近几年的状况来看,“枪车球盛行,rpg式微”的评价比比皆是。情况到底发生了什么样的变化呢?

我们可以这样说:“从本质上说,日本游戏开发者是非常擅长RPG这样一种类型的,从过去到现在,一直是这样。”

日式游戏早在FC的时代,RPG这一类型就已经遍地开花。除了开发者的才智外,另一个在当时很少有人注意到的因素也非常关键:RPG这样一种游戏类型,对图像技术的“依赖度”是相对低的,其乐趣的核心并不是在图像上。

举个例子:DQ的游戏流程、剧情表现方式、战斗方式,一方面可以说是一种“风格”,另一方面,也可以说是一种“较低图像技术水平下的解决方案”。就是说游戏设计者可以通过对规则和“风格”的设计,实现在即便是FC这样简陋的平台上仍然乐趣多多的效果。

而就FC平台而言,如果你想做一款FPS就没那么好运了。无论你是有怎样奇思妙想的天才,都很难在FC平台上作出一款精彩的第一人称射击来;因为硬件技术所限,无法较好地表现一款第一人称射击的效果。所以我们可以说,fps是一种对图像技术的“依赖度”相对较高的类型,其乐趣的核心很大程度取决于图像技术。

于是我们又可以这样说:“从本质上说,欧美游戏开发者是非常擅长FPS这样一种类型的,从过去到现在,一直是这样。但在过去,大家都没有注意到这一点——因为硬件实在是太不给力了!!”


如今到了PS3,360的时代,硬件技术已经今非昔比,很多过去难以实现的效果,已经是信手拈来的事情。这么一来,像FPS这样对图像技术要求较高的游戏无疑是如鱼得水,比起过去硬件技术不足时的同类作品,进化程度令人刮目相看。而相对地,RPG虽然也从图像水平的提高上获得了一些助益,但是RPG的核心毕竟不是图像。

概括而言,硬件技术的进化,对于“枪车球”来说,是本质的提升;而对于RPG而言,则仅仅是锦上添花。众所周知,日式游戏与欧美游戏,在“擅长的类型”上有着很大不同,因此,如今这样一种局面的变化,也是情理之中。即便在日式游戏的不同类型当中更进一步探究,我们也能够发现这一规律;比如同样是日式游戏,ACT类型的境况就比RPG要好得多,ACT游戏在图像技术进步方面所受的助益,还是要比RPG大得多的。

总而言之,可以说,随着技术进步,日本游戏开发者进入了“原本擅长的东西渐渐被时代进步所过滤,优势不再明显”;而欧美游戏开发者则进入了“擅长的领域终于得到了可以施展的平台,前途一片光明”的时代。

审判者

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发表于 2010-11-29 11:20  ·  江苏 | 显示全部楼层
肤浅的看法。3D图像技术是FPS的基本要求,网络对战是FPS乐趣的根源,二者都没有的FC谈何FPS?就好比给厨子一团面要求做碗蛋炒饭出来,毫无意义的要求。而且看看CS到halo到使命召唤,最流行和火爆的FPS对同期硬件的要求从来都不是最高的。   

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 楼主| 发表于 2010-11-29 11:23  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 survivor77 于 2010-11-29 11:34 编辑
索安 发表于 2010-11-29 11:20
肤浅的看法。3D图像技术是FPS的基本要求,网络对战是FPS乐趣的根源,二者都没有的FC谈何FPS?就好比给厨子一 ...


我建议您还是仔细看完了再说吧。。。1楼就是这样驴唇不对马嘴的回复,实在是让人对A9文化区的印象大打折扣阿。

我很难理解您的逻辑。。。“3D图像技术是FPS的基本要求,网络对战是FPS乐趣的根源,二者都没有的FC谈何FPS”等等,我基本上同意。。。那么您准备如何用与我相同的观点来说明我的肤浅呢?。。。

审判者

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发表于 2010-11-29 11:35  ·  江苏 | 显示全部楼层
肤浅就是:所以我们可以说,fps是一种对图像技术的“依赖度”相对较高的类型,其乐趣的核心很大程度取决于图像技术。

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 楼主| 发表于 2010-11-29 11:43  ·  上海 | 显示全部楼层
索安 发表于 2010-11-29 11:35
肤浅就是:所以我们可以说,fps是一种对图像技术的“依赖度”相对较高的类型,其乐趣的核心很大程度取决于图 ...

所以说,我觉得您应该看完了再发表意见,就不会不理解这句话当中“相对”二字是什么意思了。况且,我觉得逻辑还算清楚的正常人,即便主观上断章取义了,一看到“相对”二字,也会条件反射地想想是不是先别信口扯淡为妙。又或者说即便是断章取义,这一小段几十个字您都没来得及看清楚?

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发表于 2010-11-29 11:46  ·  上海 | 显示全部楼层
楼主,我们应当思考的是先有了硬件平台才产生的游戏类型,还是游戏类型等待硬件平台。
按照楼主的逻辑,游戏类型早已确立了,不同的硬件时代造成了不一样的局面。
但是不要忘记,最早的DOOM,创世纪等都是在2D平台的,一样很流行。
我还是认为硬件不断在发展,游戏类型是适应硬件发展变化的。

日式RPG不争的事实是模式单一,剧情类同,系统过分复杂,近年来力图创新的努力效果却不明显。“RPG的核心不是图像”这个问题是有很大争议的,看看上古卷轴,ME等欧美RPG,图像时很重要的一个组成部分。不认为这可以做为楼主的论据。

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发表于 2010-11-29 11:48  ·  江苏 | 显示全部楼层
可实现的基础上才存在比较,可比较了才存在“相对”的概念,FC上连实现都不可能,哪儿来的比较和“相对”呢?

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发表于 2010-11-29 12:03  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 haha782 于 2010-11-29 20:30 编辑

“RPG的核心不是图像”这点毫无疑问,否则TRPG早就没有存在的理由了。然而硬件技术的提升对美式RPG的帮助也是显而易见的。
关键在于硬件技术的提升所带来的不止是更漂亮的图像,还可以为玩家呈现一个更丰富更真实可信的世界观,而“选择与结果”系统也可摆脱单纯以文本为表现形式的束缚。当然,对于PC来说最重要的是更为完善的编辑器,使得各种MOD层出不穷,乐趣得以延续。
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发表于 2010-11-29 12:17  ·  贵州 | 显示全部楼层
關鍵是硬件問題吧~ 隨著性能 和體感的到來~
話說現在一款RPG都能做到 APRG的戰鬥打擊感連寫感這就是技術的進步吧~
  而歐美遊戲 在ACT領域  RPG領域 AVG領域 都落差日本很多~   
而且在圖像以核心技術 問題上 日本又差 歐美很多(資金問題吧 別人用的是美金的原因么?)
       日本遊戲次時代 不能說輸得很難看~    只能說 日遊的開發到完成時間 幾乎不能到量產的水平~
其實歐美遊戲有的系列作品看起來幾乎一樣 只是換個 場景 而已  所以我覺得歐美遊戲是不是故意 縮短遊戲進程 來分成 1作2作3作之類的?      
  大家都知道好遊戲的開發時間必定很漫長~      不過光環出的速度非常異常~
爲什麽戰爭機器3那麼難產~     估計就是在開發上吧~
        日遊幾乎 做出來 哪怕是系列作品 都要改換整體的 戰鬥系統 之類的所以感覺在次時代估計是因為數量原因吧  所以大家覺得 日遊不行了
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发表于 2010-11-29 12:19  ·  贵州 | 显示全部楼层
提醒下 LZ~~~ 最 惹人眼  最讓人有研究性 開發性 探索性 的遊戲~~
還是 日本遊戲哦
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