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[讨论] 细数“本时代”游戏三大悲哀——引擎&新作&不健康发展

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发表于 2011-3-19 15:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
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游戏性这词和诸如XX秒杀,XX神作,XX最强之类差不多,果然还得自己实践才能体会。

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发表于 2011-3-19 16:00  ·  北京 | 显示全部楼层
wesker6048 发表于 2011-3-19 15:55
回复 bit961 的帖子

游戏性这词和诸如XX秒杀,XX神作,XX最强之类差不多,果然还得自己实践才能体会。

每个游戏都有游戏性的 从游戏制作人的角度讲

他们一定会先确定游戏性 再有其他 诸如剧情 画面之类

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发表于 2011-3-19 16:05  ·  江苏 | 显示全部楼层
bit961 发表于 2011-3-19 16:00
每个游戏都有游戏性的 从游戏制作人的角度讲

他们一定会先确定游戏性 再有其他 诸如剧情 画面之类

哪个先后不是我等非专业人士可以解释的,不用多去YY了。

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发表于 2011-3-19 16:17  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 bit961 于 2011-3-19 16:19 编辑
wesker6048 发表于 2011-3-19 16:05
哪个先后不是我等非专业人士可以解释的,不用多去YY了。


比如鬼泣

三上提出 为什么射击游戏不能强化一下近战能力呢?  三上就想到了射击硬直+体术

于是神谷就想到了 为什么冷兵器动作游戏不能加入射击呢    但是在这种游戏射击武器太强岂不是很无聊  于是他就想到了让射击加入连击  当时如何让玩家有必要用枪射击呢? 所以他想到了滞空  或者让敌人滞空   最后 他就想到了用不同招式提高奖励  也就是现在的华丽度 在微调下枪械的性能  使其不会太过强力  也不会毫无用处  这一点 做的不好  就是2代   尼禄的枪用法也很单调  就是这样。。。   2代枪太强 尼禄枪不能说弱 只能说单调

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发表于 2011-3-19 16:23  ·  福建 | 显示全部楼层
画面单一和引擎没有直接联系  
完全看制作组自己需要的美术风格  

新作 是投资环境的变化
创新作品一上来就大投资  
套用某个开发者的话说
要么撑死 要么饿死
现在的游戏市场就这两种情况

不健康和微软没啥关系
欧美工作室的崛起
不过是从PC正式迈入主机而已
原来只在PC领域 主机是日本公司的地盘   
后来全面涌入而已

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发表于 2011-3-19 16:28  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 bit961 于 2011-3-19 16:50 编辑
fatyme 发表于 2011-3-19 16:23
画面单一和引擎没有直接联系  
完全看制作组自己需要的美术风格  


跟游戏类型也有关系

一个游戏类型做几年就会耗尽所有创意

最后只能在画面上 或者 剧情(卖肉或***)上做文章了

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发表于 2011-3-19 20:18  ·  广东 | 显示全部楼层
不知道看过ce3的演示没有,感觉有这个引擎做游戏容易很多,起码节省很多时间精力,曲面细分也能减轻美工负担

骑士

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发表于 2011-3-19 20:23  ·  江苏 | 显示全部楼层
新技术也会简化游戏的开发。
比如说,这次L.A. Noire用上的表情+口型+动作捕捉,花钱是不少,但节省了大量的人工调整的时间,而且后者效果还不好。之前HL2和质量效应都是采用单词辨识自动生成口型,都可以节省开发时间精力,并提供更优越的效果。

欧美和日本的很多有先见的游戏开发者都在寻求更好的讲故事的方法,通过巧妙的镜头运用、环境气氛的安排、台词的精心编写、甚至玩家自身的活动,利用心理学和行为学原理来达到更好的叙事、传情效果。这些都是之前的游戏所提供不了的体验。如果语言不通、或是看到过场直接跳过、不关心游戏的叙事和传情而只看重操作上的“游戏性”,是难以体会到这些进步的。

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发表于 2011-3-19 20:28  ·  北京 | 显示全部楼层
izhoooo 发表于 2011-3-19 20:23
新技术也会简化游戏的开发。
比如说,这次L.A. Noire用上的表情+口型+动作捕捉,花钱是不少,但节省了大量 ...

但游戏不是互动电影

游戏首先得好玩吧?或者是 底线就是好玩吧?

骑士

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发表于 2011-3-19 20:35  ·  江苏 | 显示全部楼层
bit961 发表于 2011-3-19 20:28
但游戏不是互动电影

游戏首先得好玩吧?或者是 底线就是好玩吧?

不同的制作理念(方向)会带来不同的产品
比如说,Castle Crasher,几何大战,好游戏,是的
暴雨,也是好游戏,没问题
但是两者的制作方向就不一样

当然,最好的情况是,传情叙事与游戏性俱佳,比如 Valve 的《传送门》
创新,好玩,非常有意思;另一方面很多人发现游戏很好地表现了“玩家”与 boss GLaDOS 的那种微妙暧昧的关系,很有感觉

如果两者不能兼顾,那么往往就会有我之前所说的制作方向上的分歧
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