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楼主: amithy

当年PS大胜SFC,Capcom为什么要给SFC出个缩水SFZ2?

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发表于 2011-8-30 16:44  ·  法国 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2011-8-29 23:48
那个时候的游戏,连多边形数都没有的话,你就看一堆方块和圆球,颜色涂得鲜艳点,就可以了?你拿什么表 ...

鞋子没有玩过starfox 64的话,可以上***去看一眼。说这个游戏建模差实在有点可笑。
和AC来比较或许不太合适。PS上有一款游戏是Starfox 64类型的,名字V开头,我回去查一下。游戏的画面在欧美玩家中公认的好。
应该用这个游戏跟Starfox对比。

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发表于 2011-8-30 16:45  ·  北京 | 显示全部楼层
我发现PS支持者有些连2D半透明和3D半透明都分不清。

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发表于 2011-8-30 16:49  ·  法国 | 显示全部楼层
紫晶情缘 发表于 2011-8-30 16:38
PS和N64画面的区别:
PS:

做好心理准备吧。他们会说N64没有点光源。

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发表于 2011-8-30 16:53  ·  法国 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2011-8-30 16:41
就算现在的游戏,上G的显存,一样要三重过滤或各向异性过滤,否则总会缩放近到一个级别,看出去都是马赛克 ...

是啊。但鞋子认为只要过滤之前是马赛克就永远是马赛克。我也没办法。
测试发现,各向异性过滤是作用于全屏的,经常会降低画面的犀利度。从来不开。觉得单纯的纹理过滤就够了。

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发表于 2011-8-30 17:24  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-8-30 17:28 编辑

先和222楼握下手。223楼的问题,人家都说什么2d,3d的分不分得清了啊。我就想知道对话框的网格是2d还是3d,Ps为什么不用习惯性的Md网格,到了同样构架完全不同于Md的SS上又来网格呢,如果ss的半透明机能(就只说2d)完全ok。你别也学人家说:反正就是习惯,不信自己问厂商去。

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发表于 2011-8-30 17:34  ·  北京 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-8-30 17:24
先和222楼握下手。223楼的问题,人家都说什么2d,3d的分不分得清了啊。我就想知道对话框的网格是2d还是3d,P ...

SS又不是没有2D半透明叠加的场景。在另外一个帖子里已经明确告诉你了,2字,省事。而且刨去2D街机移植作品,SS的开发费要比PS要高,在同样预算的情况下,用网点省事,因为MD就是一直在使用网点来做的。而且对话框,另外一个帖子已经有人回复你了。我不再重复。

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发表于 2011-8-30 18:15  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-8-30 18:16 编辑

省事的原因再和机能联想下。其他的另一帖里都有了,我也不在重复。

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发表于 2011-8-30 21:14  ·  天津 | 显示全部楼层
正好晚上回家了,有时间,再说一下一些可能容易被混淆的东西
SS自身带有FrameBuffer特效,所以SS是有半透明机能的,不过由于SS的多边形是一边一边来画,所以在处理带贴图的变形多边形的时候需要反复读取,造成SS的3D半透明无法使用,一旦使用会造成贴图错误。但是SS在处理非变形的quad之类是可以有半透明的。SS在97年前后SEGA派发过新的开发工具,在一定程度上缓解了SS使用3D半透明机能,这在SONIC R和救火骑兵中能看到。由于2D大部分时候不存在以上问题,因此SS使用2D半透明从理论上来说是没有问题的。那么为什么很多厂商不爱用2D半透明机能,反而使用网格呢?其实网格是半透明的一种解决方法,半透明对于SS和PS有两种解决方法,一种是直接用网格,一种是FrameBuffer特效。为啥说SS沿用了MD的方法呢?MD时代的半透明采取的就是网格的方法,加入SS的绝大部分都是加入过MD的厂商,直接用网格对于厂商来说比较方便,因为以前就是这么用的,现在这么用比较顺手。而且SS的平均游戏开发费用比PS要贵,开发难度过高,在两者预算差不多的情况下,用网格省时、省力和省心。
那么2D街机游戏移植为什么却不太一样呢?街机厂商希望移植游戏的时候能够采取最省事的方法----直接照搬,由于那个年代的2D街机游戏的画面绝大部分都没有使用3D特效(很多不支持3D特效),因此直接照搬其实是最省事的。SS相比PS的最大优势在于其有个加速卡,对于当时的街机厂商来说,直接照搬街机移植给SS省时和省力,不用考虑别的方面。如果SS也不行的话,降低点帧数就可以了,不用费力。而PS则不同,PS由于它的DRAM和VRAM实在太小,在读取场景和数据方面有些力不从心,在做移植时,发现不仅是降低帧数这么简单,如果强行移植的话,效果会大打折扣。这时候最好的办法就是采取大框架不变的情况下,对部分内容进行整改,用3D特效来代替2D特效,从而减轻负担进行移植,但是这样一来,就增加了开发的成本也增加了开发的时间。当然如果采取像SS移植方法移植也行,只是如何处理好DRAM和VRAM的问题,也是让厂商头疼的。这也就是为什么大部分2D街机移植游戏,SS版总是比PS版先发行。CAPCOM是比较特殊的,其跟大多数公司不太一样的是,其专门设立了2个开发组,1个专门用来向PS做移植,1个专门用来向SS做移植。2个制作组移植游戏的顺序和进度是不一样的。
月下不是1个2D游戏,它的很多东西是用3D透镜实现的,比如SFC上用半透明活动块来实现的物体,在PS上是一个半透明的多边形。这种方式在单独特效中不如2D,但实现多重效果叠加时比2D技术要简单得多。那么在向SS做移植时,能不能解决这个问题,其实是可以的,只要把3D效果改成2D特效就可以了,只不过KONAMI认为这样做效率太低,会拉长开发的时间,于是就直接照抄PS版的3D结构。于是很***S上的3D效果在SS上就失去了。
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发表于 2011-8-30 21:38  ·  上海 | 显示全部楼层
救火奇兵的半透明很诡异的,火光有半透明效果,爆炸的气环有半透明,但3D的存储点和影子都是网点,因此怀疑是不是真的3D半透明效果,SONIC的半透明也很诡异,像是2D模拟的一种远景雾,全屏而不是局部作用的。

简而言之,我认为SS即使非常艰难地实现了半透明,也只是2D或者伪3D的(其实是卷轴形式而不是在多边形上的半透明),不可能实现在多边形上贴图半透明,所以半透明的刀光SS永远做不出。
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发表于 2011-8-30 22:03  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
本帖最后由 gensx 于 2011-8-30 22:06 编辑

回复 abracadabra 的帖子

半透明的刀光,SS的剪影幻像就有了...



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