A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: amithy

当年PS大胜SFC,Capcom为什么要给SFC出个缩水SFZ2?

[复制链接]
该用户已被禁言

精华
0
帖子
8554
威望
0 点
积分
8883 点
种子
543 点
注册时间
2009-7-29
最后登录
2024-8-9
发表于 2011-9-4 17:32  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2011-9-4 17:49 编辑
teenclx 发表于 2011-9-4 17:24
又瞎说。

别说老游戏,铁拳什么的衣服,既无凹凸也分不清布料。直到GT5,很多路面贴图,有时候既没有凹 ...


达没达到目的是一回事情,目的是什么是一回事情。最原始的,也是这个世界上的物质的原本的视觉存在形式,就只有形状一个。不管是这个世界上的任何物质,无非就是什么形状。然后看到他是因为光线的作用,也就是不一样的物体,材质,包括表面,在视觉上不过就是多边形构成的形状,和光打上去什么反应,包括反射什么光,透过什么光,光线的折射衍射,这些反应。这些要靠电脑技术做成多边形,然后照光来实现,当然做不到,所以只能靠贴图来预设这些,也就是原本表达材质和凹凸的那些多边形,就变成了贴图。所以贴图做的事情就是原本应该依靠多边形和光线来完成的事情,这是它的目的。只不过完成没完成,这是技术问题,就算到了今天,在不适当的距离和角度,贴图依旧会达不到效果,达不到这个目的。

VR赛车那样,只不过是最原始的3D技术,那个时候还没想过贴图是什么,因为刚刚学会了怎么搭多边形。

精华
0
帖子
5478
威望
0 点
积分
5649 点
种子
43 点
注册时间
2006-8-16
最后登录
2024-11-14
发表于 2011-9-4 17:52  ·  法国 | 显示全部楼层
好啦,其实鞋子很厉害的。带着包括我的一帮人一起钻牛角尖。

说比较PS和N64的3D性能,鞋子抓住一个贴图。大家就都绕着贴图打转。

其实PS和SS的贴图差不多,甚至SS还稍好些(见生化危机1)。如果N64贴图不如PS,由此能够得出N64的3d不如PS的结论,那N64的3D机能,离SS就差的更远。SS反而最强。

土星一!
该用户已被禁言

精华
0
帖子
8554
威望
0 点
积分
8883 点
种子
543 点
注册时间
2009-7-29
最后登录
2024-8-9
发表于 2011-9-4 18:02  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2011-9-4 18:08 编辑
teenclx 发表于 2011-9-4 17:52
好啦,其实鞋子很厉害的。带着包括我的一帮人一起钻牛角尖。

说比较PS和N64的3D性能,鞋子抓住一个贴图。 ...


本身SS贴图又不见得比PS好,而且多边形能力太差,多边形都糊作一团,结果根本看不见做出来的到底是个什么。N64是多边形也不多,但是解析度可以清晰的看得到方块,这个时候贴图却是一片模糊的平面,正好和多边形形成对比。不过如果SS的画面如果做得好的,倒是有些比N64看上去好。比如说VF2,就比N64的很多FTG看上去画面好。
该用户已被禁言

精华
0
帖子
140
威望
0 点
积分
144 点
种子
0 点
注册时间
2011-7-27
最后登录
2011-10-16
发表于 2011-9-4 19:01  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 cyama.pnm 于 2011-9-4 19:02 编辑
raiya2 发表于 2011-9-4 16:26
PC上面给你一个I7CPU,给你内存显存都比PS3大一倍的512 512,显卡比PS3新一代的8600GT,跑得出来PS3的画 ...


我在打比方,另外N64是游戏机
PC效率低一是操作系统的问题二是硬件种类太多三还有开发商优化的问题,并不是机能不如PS3,不要混淆概念。
比如XBOX硬件上和PC没大的区别,但效率比PC高很多。
该用户已被禁言

精华
0
帖子
140
威望
0 点
积分
144 点
种子
0 点
注册时间
2011-7-27
最后登录
2011-10-16
发表于 2011-9-4 19:16  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 cyama.pnm 于 2011-9-4 19:21 编辑
raiya2 发表于 2011-9-4 16:55
你考虑考虑年份好不好。1999年,DC都已经出来了,PS2也要出来了。你在那个时候谈VOODOO画面比PS好?之前 ...


voodoo是95年出的,voodoo2 97年,Voodoo Banshee 98年,99年都出voodoo3了
一些支持3D加速卡的PC移植游戏,画面不错的比PS版强,比如生化危机2、3,FF7等,支持高分辨率、Z缓冲、双线性过滤等原版没有的特效
QUAKE 2有PS版的和PC版画面差距明显,98年的半条命画面在当时是领先的,和后来PS2上的一些FPS相比画面不逊色,分辨率方面依然有优势,还支持512*512的超大纹理贴图(在当时)

精华
0
帖子
2475
威望
0 点
积分
2568 点
种子
8 点
注册时间
2010-11-20
最后登录
2013-4-23
发表于 2011-9-4 22:16  ·  上海 | 显示全部楼层
回复 teenclx 的帖子

这就够了,确实就是这样。总之,n64虽然支持很多特效,但还是没法在综合画面表现度上完胜ps,n64支持的特效和dc基本一样,但后者显然完完全全毫无争议得利用新技术,完胜ps。

精华
0
帖子
2475
威望
0 点
积分
2568 点
种子
8 点
注册时间
2010-11-20
最后登录
2013-4-23
发表于 2011-9-4 22:46  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-9-5 02:06 编辑
cyama.pnm 发表于 2011-9-4 15:40
PS谈材质和凹凸?
N64支持Z-缓冲、AA、纹理映射、三线性过滤、MIP-map修改、透视改正、环境渲染
这些PS通 ...


这就又被蒙蔽了。。。支持特效,和机能的大小,以及画面的最终表现力度,这三样东西不能完全挂钩。
最简单的例子就是ss和ps,两者其实支持的特效完全一样,但最后3d画面表现力度呢?为什么ss只能实现真3d非网格半透明,就不能同时实现光源?其实单个的特效支持,是和ps一样的啊。但因为算法,以及硬件其他部位的设计不合理,所以无法同时实现,甚至花大量力气和金钱才能实现,但只要是软件,其实就是有突破口的,只不过,ss没有继续去想办法解决就over了,同样的事情n64也碰到,z-buffering和贴图材质,以及mipmapping,还有双线过滤,当时是根本不能同时执行,但后来想办法,才软件折中执行,效果大打折扣。

对于n64相对ps的先进特效,可以参考下面的文
N64实际效率和特效操作上的问题
其中最大的缺陷就是仅仅4KB大小的材质缓冲大小.这让读取任何材质贴图等东西都很困难,因此只能存储读取很小,低色彩(所以感觉大块大块颜色的伪艳丽卡通效果,有点类似于Model2那种感觉)的材质到渲染引区.这种偏小限制,使得游戏中的原本就小的贴图材质放大拉伸覆盖多边形后会变得模糊, 然后再使用双线过滤后会进一步模糊(所以不是支持特效就效果好).更糟糕的是,因为这样的硬件构架,如果使用更多的特效如mipmapping,texture cache将进一步对半分出去只剩下2KB来支持材质缓冲.这是硬件的缺陷,虽然拥有相比ps更加先进的特性,但是受到某一个方面的限制,这等于是累赘,到了接近N64生命周期结束,开发商想到了其他一些软件技术,进行巧妙的补救,比如重合的材质,过渡箝位后的零散小材质碎片组合,这样来模拟出"较大"的材质.完美暗黑,班桌熊,康克倒霉的一天就是利用这种无奈代替做出来的.但这种游戏的结果,也还是有问题,就是游戏往往色彩的发色会比较单调浓重,所以这类游戏比较适合卡通非真实类的,比如Mario64也是这种技术,Mario64也是就这么当年谈论到的.  

还有一些难点或者说拥有特效后的尴尬,那就是z-buffering.因为N64的硬件限制,所以使用Z-buffering,会严重影响到RDP(Reality Drawing Processor)的填充执行效率.因此,为了最大化的执行效率,绝大多数N64的游戏都只能执行fill-rate限制执行,而不能使用Geometry limited的执行方式, 这对于相对n64较低的10万多边形处理能力来说是非常尴尬和讽刺意味的(本来n64是能够处理几十万的,但因为硬件等限制,所以早期开发引区设定在了10万),当然,对于一些多边形运用较多的N64游戏,比如World Driver Championship, 比ps的通常一些游戏的多边形要好.  

而内存共用方式也是一个软肋.RDRAM的延迟很大,所以对于较高的带宽优势却又是一个瓶颈,所以单方面强调n64比ss,ps有很高的带宽,又是不客观的了. 另外,厂商也抱怨内存控制器的设置"非常糟糕". n64的CPU(R4300)严重受制于限制的内存访问通道,因为CPU必须要通过RCP(Reality Co-Processor)才能获取内存,而并且不能直接通过DMA来达到.

说道支持的高分辨率,而像星球大战,因为采用640 × 480这个较高的分辨率,所以就更消耗资源,这样就差不多已经消耗掉了4KB的缓冲,所以没法使用Z-buffering.那么材质怎么办呢?开发商又想到了一些办法,总之就是极度尽可能地用最平衡的压缩格式,来根据场景场合逐个制作每一小块材质和贴图,尽可能压缩细节又看上去视觉破绽不大.然后又制作了光影的引区,使得光效得以实现,最终才使得整体效果比pc版要强.

所以,n64虽然拥有很多超过ss,ps的先进特效技术,甚至与后来的dc比特效都不缺少的,但是受制于硬件设计和特效本身的不成熟,所以无法发挥出或效果打折扣。能够单独使用一样ps没有的特效就不错了,能够同时发挥1,2个特效,就非常好了,但却制约其他方面的表现,所以会有类似用了z-buffering,资源一被抢断,贴图材质效果就马上不行了等等,这最终导致画面的表现力度不能完全胜过ps,而有些特效,比如alpha blending,n64虽然支持,但一旦使用,资源被消耗,其他特效和效果就打折扣了,而ps运用的半透明技术,虽然不如alpha blending高级,但效果非常出众,又容易实现而执行效率高,ff的魔法召唤兽半透明特效,除了马赛克,比dc都不差了。

因此,n64虽然支持更多高级的特效,但在画面表现力度上,不能像dc那样,每一个方面都完全超越ps,甚至不像ps能够在3d画面表现力度上,每个方面完全超越ss(可能除了分辨率吧)。而拿单个游戏画面比高低,是很难分不出胜负的,因为机能的“特性”造就了不同方面的取舍。

精华
0
帖子
2475
威望
0 点
积分
2568 点
种子
8 点
注册时间
2010-11-20
最后登录
2013-4-23
发表于 2011-9-4 22:50  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-9-4 22:51 编辑

上面当中那段n64的东西,是我在wiki找到的,因为对于专业性的一知半解,加上本人英文不怎么的,所以翻译出来可能不完全对。但我相信,该文的表达,意思差不多就是这个了。

精华
0
帖子
849
威望
0 点
积分
861 点
种子
5 点
注册时间
2010-5-11
最后登录
2020-3-11
发表于 2011-9-4 23:08  ·  湖南 | 显示全部楼层
学习了。。。。。。

精华
0
帖子
5478
威望
0 点
积分
5649 点
种子
43 点
注册时间
2006-8-16
最后登录
2024-11-14
发表于 2011-9-4 23:33  ·  法国 | 显示全部楼层
这篇文章很技术上我不想多谈,但从最终表现上,是很客观的。翻译的也很到位,赞一个!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-11-14 13:01 , Processed in 0.198457 second(s), 15 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部