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楼主: bit961

[分享] 转载:鬼泣时尚创意大会参赛作品 作者:二酸化

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发表于 2011-9-7 22:09  ·  北京 | 显示全部楼层
max099 发表于 2011-9-7 22:06
可能我跟人玩格斗玩多了,真的任何电脑AI我都没啥感觉,你去试试跟人玩1年,试试对电脑AI还会有任何的想法吗 ...

游戏类型都不同,就可以这么类比么?和一个人格斗,和一群人是一样的么?格斗游戏在空间移动走位上和忍龙是一样的么?太多太多的不同,你就这样无视了么?这样靠yy和别人讨论你觉得真的合适么?

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发表于 2011-9-7 22:13  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 max099 于 2011-9-7 22:22 编辑

回复 魂影 的帖子

移动方式不同就不能举一反三吗,我又不是没玩过过关游戏,跟你说也不懂,要不切磋看看,格斗游戏的手法和意识真的和动作游戏相通的,那种取消硬直和按键的节奏我就是直接用的格斗游戏里的基础,而且格斗里的和人脑互动攻防的经验真的和忍龙有相通之处,忍龙这点做的不错,是我玩过模拟人脑攻防比较成功的,本来电脑AI好劣标准就是模拟人脑

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发表于 2011-9-7 22:13  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zfdaxia 于 2011-9-7 22:18 编辑

回复 魂影 的帖子

真不好意思,我也玩忍龙。。而且非要我说的话,我同样更喜欢忍龙、、我玩忍龙的时间早就超过鬼泣了。。
现在打开A9,游戏区的话基本上就是看忍龙专区了
只是鬼泣是我最早接触的ACT而已。。当年还是个PC玩家,不知忍龙为何物,因而能够潜下心来对鬼泣耐心玩玩而已

我的发言只是针对你说鬼泣各个难度连技相同这一层面来反驳的。。看得出你对鬼泣的系统缺乏了解。。仅此而已
而且我看到你对我的回复。。感觉你在答非所问。。

至于你说互动性。。我之前跟你说了。。视频中没有展示不代表游戏没有。。表现鬼泣对敌互动性的视频一抓又是一大把。。自己优酷搜搜便可,我前面一贴已经介绍了4个例子,其实不止

当然你说互动性哪个强,这个又会引起不必要的麻烦。。不过我一直是认为忍龙AI确实高的,尤其是1代。。



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发表于 2011-9-7 22:37  ·  江苏 | 显示全部楼层
鬼泣这种有娘生没娘养的已经沦为外包的二流游戏。没什么好说的,连击系统做的再完善也没用,根本无法掩饰其苍白的流程体验和乏力的创造性。这个ffB是一个道理。

鬼泣4作为一个不完善的,有明显的瑕疵屡屡遭广大不同层次act爱好者诟病的游戏来说,是没有和忍龙以及魔女相提并论的资格。

一个已经没落的匠气十足的游戏最后将被时代遗忘。

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 楼主| 发表于 2011-9-7 22:40  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 bit961 于 2011-9-7 22:48 编辑
新蜀山传 发表于 2011-9-7 22:37
鬼泣这种有娘生没娘养的已经沦为外包的二流游戏。没什么好说的,连击系统做的再完善也没用,根本无法掩饰其 ...


鬼泣4不完善?

你太小看卡表了

鬼泣4就是复刻了一些鬼泣历代最成功的设定

喷的人不是喷不完善 而是炒冷饭

怪复刻1代  但丁复刻3代

慢慢体会吧

还有楼上那位 玩完了再提互动性

超忍无伤视频也有 去看看吧 看看有多耸  各种背板提前蓄力  弓箭阴 前几代还能留魂

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 楼主| 发表于 2011-9-7 22:44  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 bit961 于 2011-9-7 22:54 编辑

而且像蓄力 吸魂(除了闪华 当然估计还有别的) 霸道的忍术(超长的无敌时间。。。谁跟你互动啊)   貌似跟互动性没什么关系

像镰刀那样的蓄力就一段攻击不好吗。。。。忍术像飞行道具那样按了就扔出去不好吗。。。。。

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发表于 2011-9-7 22:59  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 haha782 于 2011-9-7 23:02 编辑

想当初鬼1单凭两三个冰刃就能把但丁耍的团团转,到了鬼4居然沦落到要一群群的上。。。
也只有魔女里的黄金双爪才能给我当初鬼1对阵影狼和冰刃时所带来的感动
该用户已被禁言

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发表于 2011-9-7 23:37  ·  上海 | 显示全部楼层
忍龙比鬼泣互动?

别说的那么文艺,无非是说忍龙攻防节奏更快点

可这是建立在整个游戏的不合理设计上的

我一直说NG是个有很强的闪光点而又非常不严谨和平衡的游戏,因为他牺牲了平衡性和严谨性而在一些地方又作的很突出

什么叫严谨,严谨就是DMC那样敌人攻击之前给你明确的提示,他要攻击了,你快躲,不同的攻击敌人有不同的起手式,给你判断和反应的时间,玩起来井井有条,不会像忍龙那样无责任的攻击和回避,不知道敌人会怎么攻击,不知道你一刀下去敌人会是什么状态,似乎什么都不确定,打起来不光看水平还要看运气,打起来就叫一个乱

什么叫打法的多样性,就是建立在超高的平衡性上,任何武器只要用好都是大杀器,在初玩时可能没觉得某些招事有什么特别,但是慢慢的挖掘到各种巧妙的用法,意料之外而又情理之中,感受到游戏设计的精妙,不像忍龙,所谓的挖掘打法,无非是从一个BUG招到另一个BUG招,BUG招用腻了,挑战一下自己,刻意的避开游戏设计的不合理的招事和系统,所谓的菜刀流就是其中一例,就算打BOSS,用的那些对付的招完全看不出有什么游戏设计的要素在里面,就是找各种瞎猫(招式)来碰碰看有没有死耗子(应对敌人的动作),并且这些瞎猫应付起死耗子来也只能算勉强。

还有有一点你们都理解的不对,DMC的精华在于发掘各种招事的各种用法,追求杂兵和BOSS的多样性打法,至于那什么连击,这个是处于次要地位的


综合以上方面,DMC1〉DMC3〉DMC4〉〉〉〉〉〉〉〉〉〉〉ng系列

另外还有一些想说:
1.DMC系列的高难度和低难度当然也有天翻地覆的不同,用低难度的通关经验来脑补高难度完全不切实际,特别我要指出,DMC3的DMD敌人的攻击欲望也不是低难度可以比得,就算是最低级的紫兵,也能表现得凌厉尽致

2.DMC的难度设计的比NG好的多地多的多,游戏的难易度设计的好和坏,不在于难度有多么高,而在于其合理性,就像NG1的关卡打起来第一关这种显然难度高于后面关卡的设计,这***的是什么玩意儿

3.有些人盲目追随NG的所谓高难度,甚至于说不高到哭爹喊娘就不算精彩,那我告诉,你钻到死胡同里去了,真的要说把游戏作难,可以难道你永远也无法通关,盲目的追求高难度又有何意义,在平衡和合理的情况下追求的难度才是真正体现游戏的设计水平的难度设计

正是从以上各方面,体现出CAPCOM这个RP如裱子但是游戏设计的底蕴积累和水平又深不可测,真正的不愧是“动作游戏的天尊”,忍者组这种从格斗游戏半路出家制作出来的游戏表面上各方面都能做到上佳,但是骨子里还是十分的粗糙

骑士

Dragon Sword

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发表于 2011-9-7 23:47  ·  河北 | 显示全部楼层
楼上的 你算老几 你有资格评论游戏 你懂得什么叫做骨子里 鬼泣系列换了几次制作人了都 板恒不比卡表那几个制作人牛B?  还格斗游戏半路出家  鬼泣不也是制作生化4的时候演变过来的么
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发表于 2011-9-7 23:49  ·  上海 | 显示全部楼层
和忍龙青没有沟通的可能和必要,上面只是说出自己想说的,完全没有要和忍龙青理论的意思
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