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楼主: bit961

[分享] 转载:鬼泣时尚创意大会参赛作品 作者:二酸化

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征服者

关7人事

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发表于 2011-9-7 16:31  ·  浙江 | 显示全部楼层
其實我覺魔女也很好玩~~~·

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发表于 2011-9-7 16:37  ·  河南 | 显示全部楼层
跟硫酸孙有什么好说的,

我早就说过,忍龙和鬼泣完全相反的风格,忍龙力求速杀,各种霸气, 追求的快感也不同,比如忍龙砍怪时,心里想着,******

而鬼泣玩得是combo   发挥自己的想像创作不同连段,打出自己的风格,砍怪时,心里想的是, 你别死啊别死,最欣赏鬼泣三的怪物设定,以七宗罪为原型。

至于战神呢,我只能说呵呵。。。不过看了那个NGB的视频,战神三看起来是有点意思了

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发表于 2011-9-7 17:04  ·  广东 | 显示全部楼层
max099 发表于 2011-9-7 10:15
说鬼泣比忍龙操作简单的多看看这些贴(这个作者还不算很强)

多去了解鬼泣的系统所要呈现的东西,别不了 ...

额…我很赞同╮(╯▽╰)╭

骑士

Dragon Sword

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发表于 2011-9-7 17:09  ·  河北 | 显示全部楼层
回复 max099 的帖子

那是因为那些人太无知了 只玩忍龙不玩鬼泣 或者说多少只是看看鬼泣的视频  
我之前先玩的鬼泣3 觉得这个游戏就是帅 就是难 当初ps2时代鬼3DMD难度让我蛋疼 因为我爱玩动作游戏 所以在巧合下认识了忍龙系列  当我玩的时候觉得就是爽  但是我从来没有比较过两个游戏 就连想都没想过 后来是在某些论坛上才知道三大ACT这个名字的  但我现在始终认为这三个游戏之间不存在可比性

这个帖子是支持鬼泣参赛作品的帖子  就别谈其他游戏了

终结者

探せば見える見えないもの......

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发表于 2011-9-7 17:14  ·  福建 | 显示全部楼层
很华丽,不过在练习的过程中需要多少个手柄做备用才够??

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发表于 2011-9-7 18:05  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 max099 于 2011-9-7 18:08 编辑

回复 SigmaLSK 的帖子

其实都没必要去考虑鬼泣小兵的难度,你看很多视频都是直接的连击视频,小兵都没动过只是被揍,也一样表现出技术,也拥有极高观赏性,你看这个视频里的攻击目标自己动过吗,你会觉得这样没有意思吗

不是我想比较,只是A8有个风气只要说到忍龙就说秒杀任何游戏,直接说鬼泣装B幼稚,我只是提醒这些人鬼泣玩的是什么,你要知道喜欢这样比较秒杀的人多了,没人去提醒,就会有很多人跟风变成一种风气

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发表于 2011-9-7 18:28  ·  重庆 | 显示全部楼层
嗯,忍龙和鬼泣都是我的菜,战神呵呵呵,看着比玩着有意思~

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发表于 2011-9-7 18:49  ·  北京 | 显示全部楼层
就游戏而言,鬼泣的难度很大程度来源于操作。也就是说玩家主要考虑的是如何把招发出来,然后再接那个连招,这样一直用不同的招式连下去,才会打得华丽,于是满足感就出来了。而忍龙正好相反,出招以及连招没什么太大的难度,就算比较难的饭刚落只要稍加练习也是很容易出的。忍龙难度的关键是在什么时候应该出什么招,或作出什么样的反应,在敌人的围追堵截中不停移动,伺机出招,这是忍龙满足感的来源。
所以两个游戏都是好游戏,各自不同的满足感获得方式可以取悦不同爱好的玩家,应该说无所谓高低的。

但是,就我个人而言,我我认为忍龙高于鬼泣!因为忍龙的快感是建立在互动的基础上的,相当于和电脑对弈。而鬼泣的爽快感互动性不强,比较像打保龄球,是自己和自己玩。而游戏区别于其他娱乐形式最大的地方就是互动性,所以我认为忍龙高于鬼泣!

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发表于 2011-9-7 19:06  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 魂影 于 2011-9-7 19:09 编辑
max099 发表于 2011-9-7 18:05
回复 SigmaLSK 的帖子

其实都没必要去考虑鬼泣小兵的难度,你看很多视频都是直接的连击视频,小兵都没动过只是被揍,也一样表现出技术,也拥有极高观赏性,你看这个视频里的攻击目标自己动过吗,你会觉得这样没有意思吗



说实话就我个人而言,我觉得这样很没有意思。小兵都不动,那和打木桩子有什么分别?游戏就应该是互动的,而鬼泣的问题恰恰是你打得再华丽,和电脑ai的行为没有任何关系。一个鬼泣高手,空有一身本领,却找不到一个或一群可以对弈的高手,那练就一身本领有什么意义呢?那就只能用来炫耀了,所以有人说鬼泣是装B游戏并不为过。

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发表于 2011-9-7 19:12  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 max099 于 2011-9-7 19:40 编辑

饭缸落的操作有丁点难度吗,我以前一开始听很多忍龙的玩家说饭缸落和落地吸魂,以为是有些难度的入门基础,

我没看过忍龙的攻略,玩的时候自己看出招表,以为风雷震落(好像叫这个)不是饭缸落,我一开始就是百发百中的,我一开始只以为这个只是和XXYY这种常规招数(只是发的时候稍微要有点节奏点),后来知道原来这个就是入门招式了,还有那些取消硬直之类的,其实玩惯日式的动作游戏的这些都是早就会的,而且忍龙对于取消这些硬直时间做的宽松度还比别的日式游戏大很多

鬼泣的连击的基础就是连踩和连削,其实我看这个视频的作者连削都不是连的很好,他也很少用到V哥那把刀的连削,练连削就是拿V哥的那招

问题是电脑AI的行为都是可预测的,第一次可能觉得有点新意,思考一下对策,我不认为在你玩了一个月以后还会去猜测电脑的攻击行为(几乎都背出来了)时间一长对于AI的那点攻击也都是靠套路化的攻击了,该踩头落地吸魂还是该飞燕,我不信玩了一个月了还要去考虑,就像97的最高难度电脑AI也不比忍龙的AI差,但是玩的多了还不是被你当成连招的靶子吗,电脑AI只要你练这个游戏时间一长,必须就是靶子了,主要就是电脑AI都是可预测的,而且在你改变套路后他不会也根据你的行为来改变战术。和人脑完全不一样,那样意思就不大了

你可以发出别人做不到的连击,或者玩出新奇的连击,其实这也不能算是装B吧,其实比喻鬼泣玩完一个难度比较大的连击的感觉,更像是完成了一副画或者一个模型的那种成就感,其实根本不是炫耀的心情,

表达出自己的想象力,我想玩鬼泣好的人那种成就感绝对不是装B而是完成了自己构思的连击的那种成就感
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