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楼主: bit961

[分享] 转载:鬼泣时尚创意大会参赛作品 作者:二酸化

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发表于 2011-9-7 19:39  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 魂影 于 2011-9-7 19:50 编辑

我之前已经说得很详细了,忍龙不是难在操作,是难在和敌人的互动,这样才是游戏。如果像你所说玩一个月就可以”对AI的那点攻击也都是靠套路化的攻击了“的话,那忍龙就只能玩一个月了?可你看看忍龙区多少高手打了那么久也不敢说自己对忍龙全部精通啊。你在忍龙超忍里有谁敢说敌人都是靶子?看来你没怎么认真玩过忍龙啊。
而你说的鬼泣连招,和玩格斗游戏的练习模式有什么区别么?反正敌人跟你也没有互动。

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发表于 2011-9-7 19:44  ·  北京 | 显示全部楼层
游戏之所以称之为游戏,之所以吸引我们,正是因为互动啊!没有互动的游戏,或者说快感来源不是来自于互动的游戏,而且还是动作游戏这种强调互动的类型,你说他做的再精致,还是下乘啊!

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发表于 2011-9-7 19:49  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 max099 于 2011-9-7 19:57 编辑
魂影 发表于 2011-9-7 19:39
我之前已经说得很详细了,忍龙不是难在操作,是难在和敌人的互动,这样才是游戏。如果像你所说玩一个月就可 ...


差不多,有很多玩格斗游戏的就是喜欢练习连击的,

而且忍龙的·AI跟与人对战互动那是有本质区别的,

忍龙AI的互动其实也就跟97最高难度等很多游戏最高难度之类的差不多,也没什么很特别(最特别的是画面外攻击不可判断

忍龙玩到后来也是考虑怎么根据敌兵的固定攻击套路玩的花样更多(当然画面外的攻击不能预测是一件很头疼的事情(一开始用最有效的武器,到后来运用各种武器各种招式过关,也是耍酷罢了),只是改变套路玩的更漂亮了,原来只是用一两招实用的大杀招攻击,可后来对了各种武器的应对和更多的移动,多了更多细腻的操作罢了,

其实玩到后来也就像格斗那最高难度AI连连招了,你看视频不像吗(当然出来画面外砸来的镖和画面外敌人的攻击是预测不了的,而这点也是很郁闷的,不管你怎么改变移动方式和节奏变换任何攻击战术,都逃不掉画面外的攻击,画面外的攻击无解,纯粹碰运气,这也是和人脑不同,人脑是不断的见招拆招,而这个画面外的攻击就是无解,没法拆招

这个时代的AI是不能满足玩家的,我也希望出现更智能的AI,可以根据你的行为来判断对策,,而不是一种套路化的AI

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发表于 2011-9-7 19:57  ·  北京 | 显示全部楼层
问题在于忍龙所有的操作都是基于互动的,你说的更多的移动正是基于和敌人的互动啊。至于画面外的爆炸标,并不是无解:通过不停的移动,飞镖的牵制,普通攻击,都可以达到减少被击中的概率,就算被击中,还有各种无敌时间可以利用的。而上述这些操作,都是在和敌人高速运动战中实现的,是高度互动的,考验的是玩家根据场上形势,做出正确判断的能力。而不是考验搓招技巧,这就是我认为忍龙高于鬼泣的原因。

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 楼主| 发表于 2011-9-7 20:00  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 bit961 于 2011-9-7 20:00 编辑

鬼泣4也是互动的啊

鬼泣4很多怪物都是复刻鬼泣1的

你可以试试PC版城堡前面的那堆冰刃

不要用屏幕外的怪物不攻击的技巧

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发表于 2011-9-7 20:01  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 魂影 于 2011-9-7 20:02 编辑

贴一段断肠草关于忍龙AI的说明吧:“这里要详细讨论的就是打断敌人一次攻击的情况,不论任何方法将其打断,他都会马上进入伺机状态,并中止当前的攻击命令。可以投镖打断,可踩头打断,可直接攻击他将他打断,也可采用使AI降低敏感度的动作将其打断(这个后面讨论)。所以就这点而言,手里剑的合理使用会对战局产生相当明显的影响,任何打断方式都有效也体现了制作人对于积极进攻的鼓励,进攻并不需要打中哪个就一定要将其杀死,因为你只要打中他,他对你就暂时没有威胁,可以很安心地攻击其他敌人,这也是人群菜刀战最基本的思路。”

可以看出忍龙要的是你不停的与AI群缠斗,而不是对单个敌人无休止的连招。

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发表于 2011-9-7 20:04  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 max099 于 2011-9-7 20:06 编辑
魂影 发表于 2011-9-7 19:57
问题在于忍龙所有的操作都是基于互动的,你说的更多的移动正是基于和敌人的互动啊。至于画面外的爆炸标,并 ...


这种程度的互动的话,鬼泣DMD难度也是有的,根据敌方不同位置和攻击行为来实时的变换自己的连续攻击方式(当然不能被击中和中断攻击,这更需要想象力吧)

但是我觉得只是这种程度的互动是不够的,最起码互动要有跟你保持变化的应对

忍龙说到底了,画面内敌方的攻击都不是最有威胁的,最大的威胁就在于画面外的攻击判断,如果只是画面内的几个敌人攻击的话,根本不是互动感很好,到时经常要想到和画面外的攻击互动,这种打破自己节奏的攻击很烦人

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发表于 2011-9-7 20:06  ·  北京 | 显示全部楼层
bit961 发表于 2011-9-7 20:00
鬼泣4也是互动的啊

鬼泣4很多怪物都是复刻鬼泣1的

我不是说鬼泣4没有互动,而是说他的互动不是玩家主要的快感来源,喜欢玩鬼泣的玩家是喜欢鬼泣中与敌人缠斗的快感么?显然不是,大家是喜欢用华丽的连招***敌人。而这种快感本质上和打保龄全中,打高尔夫一杆进洞不是一样么?这诚然需要很高的技巧,和大量的练习,但他不是互动啊!

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发表于 2011-9-7 20:07  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 max099 于 2011-9-7 20:10 编辑

回复 魂影 的帖子

忍龙说到底了,画面内敌方的攻击都不是最有威胁的,最大的威胁就在于画面外的攻击判断,当你在被画面外的攻击击中又被画面内的敌人攻击才是最头疼的,如果只是画面内的几个敌人攻击的话,根本不是互动感很好(特别是忍龙的BOSS那AI不提也罢,就那么几招,恨易破解,但是经常画面飘到一个画面内只有你,BOSS不见了,那个时候才是被挨打的时候),到时经常要想到和画面外的攻击互动,这种打破自己节奏的攻击很烦人

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魂影 发表于 2011-9-7 20:06
我不是说鬼泣4没有互动,而是说他的互动不是玩家主要的快感来源,喜欢玩鬼泣的玩家是喜欢鬼泣中与敌人缠斗 ...

这点你说的没错,鬼泣的成就感,更像一杆进洞和完成一幅画的那种
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