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楼主: bit961

[分享] 转载:鬼泣时尚创意大会参赛作品 作者:二酸化

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发表于 2011-9-7 20:09  ·  上海 | 显示全部楼层
视频中基本都是1V1的连技演示,而且很多都是空连,怎么体现互动。。就好像我放一段忍龙龙剑XXXXX断肢浮空后踢皮球的视频一样,你能说忍龙没有互动么?
视频中没有展示互动不代表鬼泣不讲究互动。。不然怎么会有TB的全职业打同行者这种神一般的视频,不然怎么会有破灭的不落地单挑骑士团,不然怎么会有意识流VS黑但丁,不然DMC3的老哥战为什么这么经典。。
这套视频展现的是什么?是创意。。在DMC4无尽的空连中,路西法神一般的定位,以前视频有这么NB么?
如果要讲难度,拼AI,OK,鬼泣4输的一塌糊涂。。但是使鬼泣系列长盛不衰的,正是各种新奇的思路,各种创意的打法

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发表于 2011-9-7 20:12  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 max099 于 2011-9-7 20:23 编辑

而且鬼泣有职业玩家,你去看看那些职业玩家的意识和手法,

鬼泣3的比赛,这些操作可能你我一辈子都做不到
http://so.tudou.com/isearch.do?kw=%B9%ED%C6%FC3%B1%C8%C8%FC

一个游戏有可持续的研究性才会有职业玩家,请问忍龙包括黑有什么值得那些手法意识很好的玩家持续研究的东西吗,是和电脑AI的互动可持续研究吗,真的忍龙的AI也是套路化的,而且套路方案并不多

有职业玩家就能证明这个游戏的成功,这点不为过吧

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发表于 2011-9-7 20:12  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 魂影 于 2011-9-7 20:30 编辑
max099 发表于 2011-9-7 20:04
这种程度的互动的话,鬼泣DMD难度也是有的,根据敌方不同位置和攻击行为来实时的变换自己的连续攻击方式 ...


问题是鬼泣的dmd难度和忍龙的超忍难度是没法比的啊,没有难度的保证,很多高级技巧就没有实用的价值了,只能沦为炫技的手段。
其实比较一下鬼泣高手和一般玩家的主要区别是什么?就是操作,连招这些和互动没有关系的东西,属于自我修炼的范畴。
而忍龙高手和一般玩家的区别呢?没什么是高手能发出来,一般玩家不能发出来的招吧?关机的区别是在什么情况下出什么找或做什么移动动作,这才是高手和一般玩家的区别。

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 楼主| 发表于 2011-9-7 20:14  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 bit961 于 2011-9-7 20:15 编辑

鬼泣画面外的怪不攻击。。。。。你可以随便试试鬼泣4面对面不用视角卡怪打

尤其是打冰刃

鬼泣的招也很好发  而且比落地吸魂和凡刚落简单的多

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发表于 2011-9-7 20:14  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 max099 于 2011-9-7 20:18 编辑

一般高手和职业玩家的区别知道吗,

一款有职业玩家的游戏,必须有可持续的研究性,和严谨的系统

显然忍龙能提供一般的高手可持续的玩,但是忍龙里可练习的东西太少,就算忍龙的AI真的也是套路化的,跟很多日式ACT的最高难度比没什么太特别的地方

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发表于 2011-9-7 20:19  ·  上海 | 显示全部楼层
回复 魂影 的帖子

踩跳,连踩连削什么的,其实真不难
其实连技没那么难,不然怎么会有民工连这种说法。。
而且说实话,就算DMC4难度降到这份上了,也不是是个人就能过DMD的

DMC3就不提了。。冰狗老哥卡死一帮人
DMC1。。笑而不语中。。我第一次打活生生被影狼满血虐到死。。

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发表于 2011-9-7 20:21  ·  北京 | 显示全部楼层
max099 发表于 2011-9-7 20:14
一般高手和职业玩家的区别知道吗,

一款有职业玩家的游戏,必须有可持续的研究性,和严谨的系统

你说的很对,我从来也没说鬼泣没有可持续的研究性和严谨的系统啊。相反我一直说这是鬼泣的特色,正因为有了高难度的操作技巧所以才会有职业玩家啊。问题是这种出招的难度和敌人的互动不强啊。

其实我们不用争了,喜欢鬼泣的,玩的就是连招,就是突破自我,享受的就是高尔夫一杆进洞的快感!
喜欢忍龙的,比如我,就是玩的敌人狠,我比你更狠,享受的是与敌人缠斗的快感!

大家的喜好不同,求同存异就好了,所以我之前的帖子也说了两个游戏没有高下之分,都是各自方向顶尖作品,只是我个人更喜欢忍龙的方式而已!

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 楼主| 发表于 2011-9-7 20:25  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 bit961 于 2011-9-7 20:25 编辑

鬼泣4的怪AI不低 而且也会配合 因为是复刻1代

当然前提是你不用卡视角的方法打

比如你可以试一下用正常方法打城堡门~口的黑骑士难度

能过就行 不要求无伤

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发表于 2011-9-7 20:26  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 max099 于 2011-9-7 20:28 编辑
魂影 发表于 2011-9-7 20:21
你说的很对,我从来也没说鬼泣没有可持续的研究性和严谨的系统啊。相反我一直说这是鬼泣的特色,正因为有 ...


说的不错噢,鬼泣你看他的评价系统其实就真的像高尔夫那种几杆进洞的计算方式很像,是种自我挑战,包括挑衅可以加成一样,
鬼泣的评价系统显然不是为了单纯过关清版而出现的

很显然忍龙不能做挑衅动作,而鬼泣就是DMD还是有时间做挑衅动作,

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发表于 2011-9-7 20:26  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 魂影 于 2011-9-7 20:27 编辑
max099 发表于 2011-9-7 20:14
一般高手和职业玩家的区别知道吗,

一款有职业玩家的游戏,必须有可持续的研究性,和严谨的系统


这就是不客观了,要是这样就不会那么多人说忍龙难了!关于忍龙的研究,主要是老美比较多,你可以去看看,不要认为日本少就是少,忍龙这个游戏主要市场在欧美。忍龙的极限视频可以一点不少。
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