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楼主: 城市轨道

[业界] SQUARE ENⅨ:次世代前期的游戏画面可能不会有真正意义上的进步

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发表于 2013-8-3 16:25  ·  浙江 | 显示全部楼层
cailiao1987 发表于 2013-8-2 19:09
游戏卡主要是强调流处理器  在游戏里加快贴图填充速度   图形卡最多是流处理器少一点  其他内部参数其实 ...

显卡的参数,除了流处理器数量,就只有gpu频率和显存了,流处理器要影响到顶点处理和片断着色处理,片断处理就相当于贴图填充,确实贴图填充部分对流处理器数量数量要求相对要低不少,但是也有影响的,既然图形卡把流处理器数量减少了,也就是说gpu核心频率和显存调高了很多?另外你说图形卡渲染主要是有cpu负责,这个就比较奇怪了,显卡的作用就是渲染啊,要是用cpu负责渲染显卡不就打酱油了么?
你说的几百个cpu串连,那cpu核心数都接近显卡的流处理器数量了,cpu如此碉堡的情况下显卡确实可以打酱油了。
另外看了下图形卡的参数:
Quadro K2000 :384个流处理器、23个纹理单元、16个ROP单元,核心频率大约950MHz,搭配显存128-bit 2GB GDDR5,等效频率4GHz

核心频率也没高,不过多了23个纹理单元和16个ROP单元,这几个参数主要是提升贴图填充速度的,所以这部分你估计说错了,图形卡才是加快贴图填充速度的显卡,游戏卡应该是加快顶点处理的显卡才对
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R星我去你妹垃圾1.04补丁

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发表于 2013-8-3 16:57  ·  天津 来自手机 | 显示全部楼层
该干嘛干嘛去吧!!!!!!!!!

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发表于 2013-8-3 17:19  ·  江苏 | 显示全部楼层
kdzx1121 发表于 2013-8-3 16:25
显卡的参数,除了流处理器数量,就只有gpu频率和显存了,流处理器要影响到顶点处理和片断着色处理,片断处 ...

你这些资料的可靠性有问题啊   渲染农场基本没有显卡的    渲染这个概念  分2种   实时渲染和离线渲染   CG和电影100%的离线渲染  显卡参与度几乎没有   游戏时 那个是即时渲染   严格的来讲 即时渲染 并不是真正的渲染  只是通过模拟的手段去实现接近离线渲染的效果     现在游戏画面进步用到的技术 基本上都是从影视级别生产线上退下来的技术     图形卡并不是光靠硬件来拉开游戏卡的    就是超强的特殊计算方式   而顶点计算率  图形卡是完秒游戏卡的   在3D软件里支持里的面数远远的甩游戏卡一大截   你可以去查查Q600  如果敢GPU频率和显存这类参数来算 这张卡一无是处   但是实际上呢   参数比这个强一倍以上的游戏  在3维设计上一样赶不上Q600

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发表于 2013-8-5 12:37  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 kdzx1121 于 2013-8-5 12:39 编辑
cailiao1987 发表于 2013-8-3 17:19
你这些资料的可靠性有问题啊   渲染农场基本没有显卡的    渲染这个概念  分2种   实时渲染和离线渲染   ...


努力的去查看了一些资料,总算是对图形卡的内容理出个头绪了。
图像卡特点:
1.对线框模式和阴影模式有针对优化,所以在maya等图形软件顶点效率更高。
2.针对maya等图形软件针对性优化,所以在maya等图形软件顶点效率更高。
3.硬件上支持FASS,顶点光照等特效。
4.像素填充率指标要求高于游戏卡,但是对单纯的顶点性能并无硬件上的参数性能加成。
5.去掉了很多对游戏的优化,全力把性能加在图形软件上。
6.我看了Q600的参数,大部分参数特性都是针对纹理和像素填充率的。
总结,以上特点使得图形卡在3D软件里支持里的面数远远的甩游戏卡一大截。

另外,渲染不能按离线和实时来分类,只要性能够碉堡,离线也能实时渲染,反过来性能挫的实时也只能当离线来渲染。
事实***说的离线渲染和实时渲染的本质是:光线追踪渲染和光栅化渲染的差别区别,你说的离线渲染都是指光线追踪,实时渲染指的是光栅化。
之所以用cpu来做光线追踪而不是用gpu做光线追踪,是因为cpu的优势是串行计算,而gpu的优势是并行计算,而光线追踪的计算是有很大的因果先后关系的,所以只能靠擅长串行计算的cpu来做,这也是为啥光线追踪效率那么低的原因,因为大量并行意义不大,而且cpu的浮点数计算能力普遍不如gpu。

估计现在有些图形卡也开始支持光线追踪计算了,如果你的显卡要是支持光线追踪,而你的软件也支持,那么你的离线渲染必然也能用gpu完成了。

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发表于 2013-8-5 12:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
kdzx1121 发表于 2013-8-5 12:37
努力的去查看了一些资料,总算是对图形卡的内容理出个头绪了。
图像卡特点:
1.对线框模式和阴影模式有 ...

你这查的,,很多跟在公司里体验到的完全不同啊。。。这些资料不完全靠谱   图形卡不光是在MAYA等3D软件里,在PS、AE、fusion、nuke 等几乎所有2、3D设计软件里都全面占优,做后期合成的效果更明显。而离线渲染的方式还是分很多   光线追踪只是指光子的传播计算方式 不是指整个的渲染模式   真正的光线追踪计算很少用到   即使是电影产业  大多因为考虑效率也用的点云技术来代替  速度比光线传递快5-7倍以上 效果达到80-90%   光线追踪目前只是一个适合做静帧的玩意   至于游戏业的光线追踪 则是更加模拟化的一种计算方式  效果还原幅度比较小   GPU的光线追踪现在只有CE3和虚幻4在努力去实现  但虚幻4的设计师也说过 即使是CE3对光线追踪和全局照明的完全模拟也没有取得突破进展,还是有明显瑕疵。  要知道现在公司项目,光线追踪参数稍微开高一点,一帧就需要渲染4个小时。有几个哥们因为机器不够暂时使用的I7和游戏卡,平时的操作就卡的受不了

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发表于 2013-8-5 14:04  ·  安徽 | 显示全部楼层
SE次时代的画面好坏管你手游大厂,毛关系没有

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发表于 2013-8-5 14:49  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 dante_zly 于 2013-8-5 14:50 编辑

自己技术不行还磨叽个***!

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发表于 2013-8-5 20:24  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 kdzx1121 于 2013-8-5 20:27 编辑
cailiao1987 发表于 2013-8-5 12:51
你这查的,,很多跟在公司里体验到的完全不同啊。。。这些资料不完全靠谱   图形卡不光是在MAYA等3D软件里 ...


毕竟图形卡是针对图形图像软件优化的嘛,自然对ps等平面软件也是有优化了,另外我也说过图形卡是提升了像素填充速度,对ps这种全是像素处理的软件自然是效果更好了。
光线追踪,本身确实只是渲染中光照计算的一个部分,不能指代整个渲染,但是由于一旦用了光线追踪,就不能用gpu进行渲染,整个渲染流水线就得变,而不用光线追踪则可以用显卡的流水线进行渲染。所以这使得光线追踪本身就只能是用cpu这种方式缓慢的渲染,而光栅化就基本都是gpu进行快速渲染,而加入云技术也只是为了协作渲染或者直接让服务器帮忙渲染,这不应该算作新的渲染方式,只是渲染的地方不一样而已,毕竟来回传输慢,用云技术目前确实只能是离线。
游戏业中的光线追踪是咋回事?这个我完全没法理解,毕竟游戏中cpu的负荷已经够大了,再让cpu负荷光线追踪无法想象,除非让光线追踪的迭代次数超小,但是这样出来的效果没啥意义,还不如不用,或者只是用光线追踪渲染好的贴图做静态场景。gpu的构架注定难以胜任光线追踪算法,还有你说gpu的全局照明没有取得进展?这和我所理解的全局照明有些不同,你说的全局照明是指啥类型?

还有我找来的资料么,百度出来的就那些了,准不准我也不知道,哪天我英语大成的时候再找外文文献去

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发表于 2013-8-6 12:47  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 cailiao1987 于 2013-8-6 12:48 编辑
kdzx1121 发表于 2013-8-5 20:24
毕竟图形卡是针对图形图像软件优化的嘛,自然对ps等平面软件也是有优化了,另外我也说过图形卡是提升了 ...


GPU的模拟光照 其实就是加强化的计算贴图和纹理着色来实现的  GPU对于渲染主要工作就是着色器  CPU渲染的光照除了整体纹理和贴图着色完  会由灯光发射很多小光子或者粒子 通过蒙特卡洛方式计算 模拟真实光照  巨量的光子会在模型各种表面弹射  密集的小光斑最后形成整体效应 就会把模型照亮  结构多的地方会稍微暗一点    游戏里则使用的是 先用CG软件里渲染粒子光照 然后烘焙成ambient occlusion遮罩贴图,最后配合HDR环境贴图控制立体明度来实现整个游戏场景光照,所以游戏里基本还是计算贴图着色然后层与层之间复合来实现。 像孤岛危机的CE3和虚幻4,可以实现类似CG软件里的实时主光效果了,但是全局辅助照明方案还是无法完全实现。 还有点云渲染模式并不是指现在流行的云技术,云技术对于CG其实只是一个联网分配任务渲染而已。 点云技术是一个更效率的渲染解决方式,最早貌似是出现在皮克斯的renderman渲染器,应用在电影上最经典的就应该是***海盗系列。概念比较复杂,我也不是很太懂了。现在大型电影项目因为质量太高,渲染时间太夸张,而采用点云尽可能的保质的前提下大幅提速渲染。

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发表于 2013-8-8 11:35  ·  浙江 | 显示全部楼层
cailiao1987 发表于 2013-8-6 12:47
GPU的模拟光照 其实就是加强化的计算贴图和纹理着色来实现的  GPU对于渲染主要工作就是着色器  CPU渲染 ...

看了这么多不熟悉的名词我花了时间补了一下。毕竟我不是做CG的,这方面知识比较欠缺,不过和你这么讨论也能了解不少概念。
蒙特卡洛也好,环境光遮蔽(ambient occlusion)也好,光线追踪也要,都是属于间接照明的算法了,本质意义和目的差不多,总之是个消耗时间和最终效果成正比的差别,虽然蒙特卡洛用随机样本的方式减少了计算量,不过离实时绘制还差很远吧,游戏里是没指望了,而且硬伤也不少。

游戏里的全局照明只是能靠静态贴图来撑了,实时的全局照明游戏里是没戏的,你说游戏中的光线追踪是指贴图吧,毕竟光线追踪是全局照明中的效果最优速度最慢方案,怎么简化都不可能用到游戏里吧。另外,为啥游戏中要用ambient occlusion而不是光照追踪渲染贴图?是因为ambient occlusion效率高要节约渲染时间?

HDR环境贴图我了解的不多,还有实时主光效果是啥。

然后是点云技术,之前不小心看成是云技术了,原来完全是两码事的东西了。
点云主要是把面片替换成了大量的点信息,然后再进行全局照明计算,因为全是点而不是面,所以shader中跳过了顶点组装过程,顶点组装过程的时间就省下了,外加这些点只是用来近似表现面片的,面片可以理解成由无数点组成,线也可以这么理解,点云化之后这些无数点就变成有限数量了,光线只需要和点求交而不是和面求交(这部分我是猜的),这些方面节约了大量的计算时间,另外,就算是点云,也是应该是用到了类似光线追踪算法之类的东西(这部分依旧是猜的),不然全局光照还是没法表现的。
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