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楼主: 城市轨道

[业界] SQUARE ENⅨ:次世代前期的游戏画面可能不会有真正意义上的进步

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发表于 2013-8-12 19:52  ·  浙江 | 显示全部楼层
cailiao1987 发表于 2013-8-12 09:31
模型的话 一周吧 如果以前有做过汽车  有些配件直接用的话就更快  贴图 看风格的  比较写实的 还是素材打 ...

我们只需要新车就够了,毕竟只是一般的展示嘛,没必要弄得像cg效果那么夸张,新车的话,用材质球调出来只能做外壳之类的吧,里面像坐垫啊,方向盘,仪表盘之类的还是要靠贴图的吧。像引擎之类的内部细节我这是不需要考虑的,这种要求提出来我还不得被美工组骂死。
直接用NURBS这种矢量曲面建模是不是很麻烦?我们这的美工组用3dmax建模的时候都是用Polygon,我让她们用Mesh建模却被说Mesh的功能比Polygon少,还是用Polygon来的好,只是最后建模完毕后再转成Mesh。
如果我让她们用NURBS建模我估计她们完全扛不住。
另外问下,你们做uv拆分用什么插件或工具?
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发表于 2013-8-12 20:50  ·  广东 | 显示全部楼层
这是提前洗地,到时出游戏被喷也有借口

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发表于 2013-8-13 00:26  ·  香港 | 显示全部楼层
期待頑皮狗一舉***手遊廠的言論

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发表于 2013-8-13 00:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
kdzx1121 发表于 2013-8-12 19:52
我们只需要新车就够了,毕竟只是一般的展示嘛,没必要弄得像cg效果那么夸张,新车的话,用材质球调出来只 ...

一般的展示多边形就够了   出造型比较快, 材质球调的好的话,配件也是可以调出来的,因为MAYA和MAX里的自带的程序纹理也够用了,只要不是复杂的做旧一般都能调出来。仪表盘那样的特殊图形就在PS里画一下就好。
UV拆分我现在在公司以为管的比较严,就是MAYA里默认功能展的, 自己做推荐使用UVlayout或者unfold 3D 这2个软件 都很强大,展这种大块面模型非常好用。其中uvlayout还有用过自带的插件和MAYA连接,模型可以从2个软件之间无缝互导,不需要单独导出OBJ来回传的。分UV很智能。

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发表于 2013-8-13 08:11  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
所以我们还是回来做手游吧。。。。。。。。
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发表于 2013-8-13 08:48  ·  日本 | 显示全部楼层
次时代首发游戏当然只能是用ps3时代的老引擎优化一下而已。

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发表于 2013-8-13 09:11  ·  浙江 | 显示全部楼层
cailiao1987 发表于 2013-8-13 00:50
一般的展示多边形就够了   出造型比较快, 材质球调的好的话,配件也是可以调出来的,因为MAYA和MAX里的自 ...

首先,感谢您的耐心解答。

为啥公司管的比较严只能用自带的uv拆分?用外额外的uv拆分工具有什么隐藏问题么?
现在我这有个问题是,我让美工建完人物模型并绑定蒙皮骨架后,都是用自己写的脚本语言去导出带骨架信息的模型的,然后再自己分析骨架模型。
你们导出带骨架蒙皮信息的模型并导入到其它编辑器或渲染引擎的话,是怎么做的?

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发表于 2013-8-13 09:23  ·  江苏 | 显示全部楼层
kdzx1121 发表于 2013-8-13 09:11
首先,感谢您的耐心解答。

为啥公司管的比较严只能用自带的uv拆分?用外额外的uv拆分工具有什么隐藏问 ...

因为公司防止病毒和文件安全  公司能安装的软件是严格控制的  很多个人使用的小软件都没在安装列表里。。麻烦 得去申请、、、
UV拆分工具不会有什么问题  甚至可以发现一些平时没发现的错误

公司的流程是MAYA建模绑定动画到Vray For Maya渲染一般不需要出MAYA的   拆分UV 只需要复制一个模型出去分好后  导回来  UV传递给已经绑好骨骼蒙好皮的模型即可,MAX的话,记得以前改游戏模型玩的时候,很多小软件都可以带骨骼蒙皮信息导出的哦,以前用的连DDS to NIF或MAX这种小插件 导入MAX后还有权重

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发表于 2013-8-13 22:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
cailiao1987 发表于 2013-8-13 09:23
因为公司防止病毒和文件安全  公司能安装的软件是严格控制的  很多个人使用的小软件都没在安装列表里。。 ...

你们大公司有严格的标准和流程管理真好,我们这做一些3d应用的时候,从max里导出的信息都是各种奇怪的定制,像对象自定义属性,行走路径属性,旋转动画之类的都是这种奇怪的属性乱加的,上次为了写导出max里模型对象的骨架蒙皮和权重信息,光是写max的脚本语言就把我累的够呛,max的脚本语言太反人类了。

你们那maya的脚本语言是美工写的还是程序员写的?

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发表于 2013-8-14 12:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
kdzx1121 发表于 2013-8-13 22:26
你们大公司有严格的标准和流程管理真好,我们这做一些3d应用的时候,从max里导出的信息都是各种奇怪的定制 ...

不算大公司  为了做项目 慢慢人数增加到160多了  其实管理上还是一个小公司,机器控制挺严的:USB不能用,下载禁止,安装软件必须IT部门的管理员账户,只能上上网找下图片素材。

你那边的问题,是因为每个部门没有自己的白皮书,我这里每个不同分工的组都有白皮书规范,参数设置都是统一的,当然还是会出现很多磨合问题,这个团队也是第一次做动画电影项目,人员也是不稳定。

这边MAYA的代码是MEL和python,由TD组也就是绑定的技术人员编写的,很多功能很快捷很方便
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