- 精华
- 0
- 帖子
- 194
- 威望
- 0 点
- 积分
- 211 点
- 种子
- 5 点
- 注册时间
- 2009-12-29
- 最后登录
- 2024-6-6
|
发表于 2013-7-24 14:58 · 浙江
|
显示全部楼层
RE: SQUARE ENⅨ:次世代前期的游戏画面可能不会有真正意义上的进步
本帖最后由 kdzx1121 于 2013-7-24 15:04 编辑
cailiao1987 发表于 2013-7-24 13:10
我不清楚你是怎么弄的 我渲染毛线 和布料 这类SHADER 都可以把 物体边缘和法线通过sampleInfor节点对摄 ...
maya我并不会用,所以具体sampleInfor怎么用不是很清楚,不过看了些资料稍微也有些了解。
1.sampleInfor是针对每个顶点的信息,不是针对面片的信息,所以从sampleInfor节点获取的法线都是顶点的法线而不是面片的法线。
2.指定边缘是为了减少运算量,我估计你也是人工指定边缘的吧,游戏中可没法人工指定边缘,都是要程序计算的。(如果你是用程序自动指定边缘的话,这部分就当是我什么都没说,笑过就好。)
3.法线对摄像机做朝向指定这是不可能的,法线只是方向,没有位置的,指向相机的不是法线,而是法线对应的顶点。
4.然后是法线的作用,首先通过顶点指向相机的方向,可以得到第二个向量,然后用这个第二个向量和法线做求夹角的运算,得到了菲涅尔反射所需要的入射角,然后就能模拟物体边缘菲尼尔效应了
PS1:Flat Shading和Gouraud Shading的差别你可以在maya里试下,你可以在maya建一个球体,这时你看到的效果是Gouraud Shading,然后你把球体的smooth选项去掉,这时就是Flat Shading的效果,也就是一个面一个法线的情况,你可以试试.
PS2:我们俩跑题能力一流 |
|