A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: 城市轨道

[业界] SQUARE ENⅨ:次世代前期的游戏画面可能不会有真正意义上的进步

[复制链接]

精华
0
帖子
133
威望
0 点
积分
134 点
种子
0 点
注册时间
2013-6-16
最后登录
2014-2-27
发表于 2013-7-24 13:21  ·  河南 | 显示全部楼层
SQUARE ENⅨ:次世代前期的我们制作的游戏画面可能不会有真正意义上的进步

精华
0
帖子
17903
威望
0 点
积分
21101 点
种子
311 点
注册时间
2009-10-10
最后登录
2024-11-26
发表于 2013-7-24 13:22  ·  辽宁 | 显示全部楼层
se意思真正意义上的进步是4k吧。
该用户已被禁言

精华
0
帖子
166
威望
0 点
积分
166 点
种子
7 点
注册时间
2009-3-5
最后登录
2019-12-26
发表于 2013-7-24 14:11  ·  上海 | 显示全部楼层
至少我对SE是没啥大指望,还是快点把B15这坑给填了吧。

精华
0
帖子
194
威望
0 点
积分
211 点
种子
5 点
注册时间
2009-12-29
最后登录
2024-6-6
发表于 2013-7-24 14:58  ·  浙江 | 显示全部楼层

RE: SQUARE ENⅨ:次世代前期的游戏画面可能不会有真正意义上的进步

本帖最后由 kdzx1121 于 2013-7-24 15:04 编辑
cailiao1987 发表于 2013-7-24 13:10
我不清楚你是怎么弄的  我渲染毛线 和布料  这类SHADER  都可以把 物体边缘和法线通过sampleInfor节点对摄 ...


maya我并不会用,所以具体sampleInfor怎么用不是很清楚,不过看了些资料稍微也有些了解。
1.sampleInfor是针对每个顶点的信息,不是针对面片的信息,所以从sampleInfor节点获取的法线都是顶点的法线而不是面片的法线。
2.指定边缘是为了减少运算量,我估计你也是人工指定边缘的吧,游戏中可没法人工指定边缘,都是要程序计算的。(如果你是用程序自动指定边缘的话,这部分就当是我什么都没说,笑过就好。)
3.法线对摄像机做朝向指定这是不可能的,法线只是方向,没有位置的,指向相机的不是法线,而是法线对应的顶点。
4.然后是法线的作用,首先通过顶点指向相机的方向,可以得到第二个向量,然后用这个第二个向量和法线做求夹角的运算,得到了菲涅尔反射所需要的入射角,然后就能模拟物体边缘菲尼尔效应了

PS1:Flat Shading和Gouraud Shading的差别你可以在maya里试下,你可以在maya建一个球体,这时你看到的效果是Gouraud Shading,然后你把球体的smooth选项去掉,这时就是Flat Shading的效果,也就是一个面一个法线的情况,你可以试试.
PS2:我们俩跑题能力一流

精华
0
帖子
160
威望
0 点
积分
166 点
种子
0 点
注册时间
2007-9-19
最后登录
2014-12-3
发表于 2013-7-24 16:10  ·  广东 | 显示全部楼层
手游还是不错的 起码亚瑟我玩的马马虎虎
至于主机 该哪凉快哪凉快去

精华
0
帖子
493
威望
0 点
积分
516 点
种子
9 点
注册时间
2006-4-18
最后登录
2018-2-3
发表于 2013-7-24 18:48  ·  广东 | 显示全部楼层
邪恶的小红帽 发表于 2013-7-18 10:57
SE 是日本第一家做出次世代引擎的公司,而且效果也是世界级的,他有资格说这个

是拿去做CG吧

人家小岛组的FOX引擎至少已经实用化(MGS5)还有通用化(WE新作)

那个次时代引擎 其实是拿来做CG的吧

精华
0
帖子
7826
威望
0 点
积分
7879 点
种子
0 点
注册时间
2013-4-5
最后登录
2020-4-11
发表于 2013-7-25 09:23  ·  江苏 | 显示全部楼层
kdzx1121 发表于 2013-7-24 14:58
maya我并不会用,所以具体sampleInfor怎么用不是很清楚,不过看了些资料稍微也有些了解。
1.sampleInf ...

1.玛雅是有2种法线模式的   顶点法线和面法线  都可以在Display的多边形选项下查看  面法线是每个面的中点一个  跟模型面数是一样的   这样很省计算量  加上MAYA的动画和动捕优势  现在次时代游戏大多都在从MAX转到MAYA   至于对摄像机应对法线,确实是MAYA里摄像机加上SAMPLE后可以自动识别边缘   范围和大小强弱 用一个ramp就可以自由控制  比真菲尼尔计算省超多。

2 哈哈  偏题几千里   觉得SE说的还是有一定道理的   表看现在PS4和X1游戏宣传多好  估计到手肯定缩水

精华
0
帖子
194
威望
0 点
积分
211 点
种子
5 点
注册时间
2009-12-29
最后登录
2024-6-6
发表于 2013-7-25 11:31  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 kdzx1121 于 2013-7-25 11:33 编辑
cailiao1987 发表于 2013-7-25 09:23
1.玛雅是有2种法线模式的   顶点法线和面法线  都可以在Display的多边形选项下查看  面法线是每个面的中点 ...


1.从图形学上讲,面法线的本质是,构成面的顶点的法线指向的方向相同,这样就结果上来讲,变成面法线了,但实际上还是顶点法线,如果你从display上选面法线的话,查看曲面必然会和不光顺,如果看上去很光顺,那必然还是顶点法线的显示方式。
2.识别边缘果然还是自动的么,这部分其实也要消耗不少运算量的,不过仔细想想,若是把法线与相机视点连线垂直的点作为边缘,到确实可以快捷的算出边缘,当然实际操作的时候还要做很多判断工作。
3.之所以用面法线计算来的快,我估计是因为插值问题,用顶点法线的话,一个面就是有3个法线,那么在流水线中对每个像素的法线都要进行插值,效率就低了,用面法线的话,每个面包括的顶点法线都一样,不用特意去计算插值了,但是效果肯定比不上真菲涅尔计算了。

4.次世代游戏么,我也认为到时候实机画面会缩水,所以我觉得在画面上还有很大提升空间,而ai的提升没那么急

精华
0
帖子
784
威望
0 点
积分
828 点
种子
5 点
注册时间
2004-8-12
最后登录
2020-9-17
发表于 2013-7-25 11:36  ·  安徽 | 显示全部楼层
needtoneet 发表于 2013-7-18 10:04
你们都错了,这里SE说的次时代是指以后发售的IPhone6啊

真相帝!

精华
0
帖子
2850
威望
0 点
积分
2956 点
种子
19 点
注册时间
2007-10-24
最后登录
2024-10-29
发表于 2013-7-25 13:15  ·  四川 | 显示全部楼层
那张图是FF13? WII版 看到这图还真是惊呆了
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-11-27 08:29 , Processed in 0.219234 second(s), 25 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部