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楼主: 城市轨道

[业界] SQUARE ENⅨ:次世代前期的游戏画面可能不会有真正意义上的进步

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发表于 2013-7-27 09:41  ·  江苏 | 显示全部楼层
kdzx1121 发表于 2013-7-26 23:34
BUMP贴图和法线贴图关系是我搞错了,但也只能说搞错一半吧,早期的bump map确实只是用多种纹理的形式实现 ...

哈哈  互相交流交流  在MAYA和MAX这边 BUMP贴图是肯定渲染不出动态的高光变化的,本身也没什么参数可设置,法线贴图却可以,法线的高光都不用渲染  直接在MAYA开启高质量即使显示【类似游戏里即使渲染】,然后转到摄像机就可以看到高光在法线产生的凹凸上变化。

PS:最近在学习MAYA的毛发模块了,这玩意在游戏里大规模应用估计还要些年,毕竟古墓9里一个劳拉的头发就让显卡掉了一小半帧。。。

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发表于 2013-7-27 12:34  ·  浙江 | 显示全部楼层
cailiao1987 发表于 2013-7-27 09:41
哈哈  互相交流交流  在MAYA和MAX这边 BUMP贴图是肯定渲染不出动态的高光变化的,本身也没什么参数可设置 ...

毕竟法线贴图是真正的改变了流水线的法线,高光都是基于法线的,法线贴图要影响高光之类的必然毫无问题。
毛发模块,我得问下,你建模一根头发用几个点?一个脑袋用几个头发?然后每根都发之间有没有碰撞检测?

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发表于 2013-7-27 15:21  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 rock8679 于 2013-7-27 15:22 编辑

大厂还是好好做本命平台去吧,次世代不劳您操心

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发表于 2013-7-28 11:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
kdzx1121 发表于 2013-7-27 12:34
毕竟法线贴图是真正的改变了流水线的法线,高光都是基于法线的,法线贴图要影响高光之类的必然毫无问题。 ...

1
maya的hairsystem生成后本身带毛囊和动力学  碰撞本身就有 还可以自己加风场去吹 只需要自己去设置动力学里的参数就可以调节头发的重量感
2  
毛发虽然最终是一跟跟渲染出来的,但是制作的时候是用曲线来生成一束头发的方式来方便控制造型的  每一束都可以调节 根数 粗细 整齐或者杂乱 等等参数  一般曲线的控制点不会太多  太多调节不过来    即使曲线的点只有5个  毛发也不会感觉到生硬 因为毛发节点里有自身的细分柔软度可以调节  曲线只是控制一束头发的大体走向
3
用来定发型的曲线生成方式 有很多种   自己用CV曲线画 或者用NURBS曲面和多边形面做出发型然后提取曲线也行  然后手动调节曲线到自己满意的造型   就可以生成毛囊和毛发系统了  毛囊就是可以把毛发固定在头皮上的节点   角色移动 头皮会带着毛囊走  这样头发才能跟着走

PS:说的有点乱。。。

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发表于 2013-7-28 12:02  ·  湖南 | 显示全部楼层
就是画面有变化,玩家也看不出来,再说,不是每一家 第三方都能把图像搞得很先进 ...
该用户已被禁言

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发表于 2013-7-28 15:55  ·  北京 | 显示全部楼层
谁都没注意配图么...

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发表于 2013-7-28 16:13  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 kdzx1121 于 2013-7-28 16:15 编辑
cailiao1987 发表于 2013-7-28 11:14
1
maya的hairsystem生成后本身带毛囊和动力学  碰撞本身就有 还可以自己加风场去吹 只需要自己去设置动 ...


流程是这样啊,不过就动力学模拟而言,应该不可能每个头发都单独做动力学模拟,应该有选项之类的,可以把一堆头发绑定在一起作为一组动力学模拟单位吧,每个头发都做,那很花时间,至少游戏中还不可能做到才对

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发表于 2013-7-28 16:18  ·  广西 | 显示全部楼层
画面、创意、人性化,SE您老选哪样?

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发表于 2013-7-28 16:23  ·  广东 | 显示全部楼层
你还以为你现在在业界很有影响力? 想多了你,SE

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发表于 2013-7-28 16:30  ·  辽宁 | 显示全部楼层
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