A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: 城市轨道

[业界] SQUARE ENⅨ:次世代前期的游戏画面可能不会有真正意义上的进步

[复制链接]

精华
0
帖子
7826
威望
0 点
积分
7879 点
种子
0 点
注册时间
2013-4-5
最后登录
2020-4-11
发表于 2013-8-8 21:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 cailiao1987 于 2013-8-8 21:16 编辑
kdzx1121 发表于 2013-8-8 11:35
看了这么多不熟悉的名词我花了时间补了一下。毕竟我不是做CG的,这方面知识比较欠缺,不过和你这么讨论也 ...


差不多    不过蒙特卡洛计算  我们这边渲染主管 说的是  从一个光源点对物体发射无数直线放射光子来照明的 每一个光子的路线都不同的角度    精度越高时 在角度上平均的放射光子越多  打到物体上的时候  细小的光斑由于精度提高最后组合成整体照明  ,
使用AO可以直接烘成贴图 叠加在模型原本的颜色贴图上 最省计算  也容易出效果
HDR贴图,就是为了来强化物体表面对周围环境的反射和折射的,生成原理是,把摄像机放置在一个环境里,以一个原点每一个恒定角度就拍摄一次图像,360度后 把所有的图像组合成一个环绕型的贴图。
点云技术是可以用在游戏里的, 很多游戏的关卡,整体照明是固定的,不会有昼夜变化,这样可以把事先渲染好的点云照明效果保存转成灯光点云缓存,即时渲染的时候不用重复计算直接读取缓存复合到整体照明上去
实时主光 就是 一个光源移动的时候   对周围的物体的照明效果和阴影、高光都是会实时变化的,并且高端点的,阴影边缘是可以是柔化效果的。

精华
0
帖子
1086
威望
0 点
积分
1130 点
种子
5 点
注册时间
2012-3-17
最后登录
2018-3-23
发表于 2013-8-8 22:10  ·  广东 | 显示全部楼层
因为FF15的画面就是本世代(初期)的。

终结者

浮云の男

精华
6
帖子
7961
威望
10 点
积分
10080 点
种子
44 点
注册时间
2009-12-6
最后登录
2024-9-25
发表于 2013-8-8 22:13  ·  上海 | 显示全部楼层
所以意思就是说贯穿本世代的3部曲方块手将继续在次时代前期里继续发扬光大?

精华
0
帖子
194
威望
0 点
积分
211 点
种子
5 点
注册时间
2009-12-29
最后登录
2024-6-6
发表于 2013-8-9 17:04  ·  浙江 | 显示全部楼层
cailiao1987 发表于 2013-8-8 21:13
差不多    不过蒙特卡洛计算  我们这边渲染主管 说的是  从一个光源点对物体发射无数直线放射光子来照明 ...

你们用的蒙特卡洛是从光源发出射线的话,那就是正向光线跟踪算法了,这种算法应该可以记录光子贴图,用在游戏上的话应该和点云技术的点云缓存有类似的效果吧,但是无论是光子贴图也好点云缓存也好,一旦改变光源位置,这些信息都要重新算吧,感觉和直接把结果渲染到贴图并用到游戏中没啥差别,是不是说游戏中用点云缓存和光子贴图意义不大?反而浪费性能。

蒙特卡洛正向光线追踪计算应该也能渲染到贴图吧,为什么最后渲染到贴图都是用ao?

实时主光主要是指照明效果和阴影、高光么的实时效果么,好像很多游戏都已经可以实现实时阴影、高光等效果了,很多图形api也都有这方面的函数,这和你说的实时主光有啥区别?

精华
0
帖子
327
威望
0 点
积分
339 点
种子
11 点
注册时间
2011-1-17
最后登录
2019-4-6
发表于 2013-8-10 01:07  ·  河南 | 显示全部楼层
唉~可怜的SE……这是先为FF15的画面给大家先打一下预防针么?

精华
0
帖子
7826
威望
0 点
积分
7879 点
种子
0 点
注册时间
2013-4-5
最后登录
2020-4-11
发表于 2013-8-10 14:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 cailiao1987 于 2013-8-10 14:29 编辑
kdzx1121 发表于 2013-8-9 17:04
你们用的蒙特卡洛是从光源发出射线的话,那就是正向光线跟踪算法了,这种算法应该可以记录光子贴图,用在 ...


灯光缓存因为是存在硬盘里,采用延迟渲染的,主要只是硬盘数据读取然后叠加到实时渲染上就好,制作静态关卡是很好用,现在的游戏关卡就算是动态的,也光源也只是走一个循环动态而已不是随机的,这样可以烘培一个循环缓存就好,只是客户端大点,PS3的独占游戏很大,其中就是因为他们把除了对人物产生阴影以外光照都烘培成缓存最后渲染的时候叠加到场景贴图上去了,在杀戮地带3中很明显。这也是为啥索尼的独占游戏画质明显好于一般第三方,烘培是他们的杀手锏,这样又比较照顾PS3的配置

蒙特卡洛对建筑和场景挺好用,但是移动的人体和角色 之类的,还是AO好,因为蒙是带方向性的,玩家需要各个角度看到角色,这样就不太好,AO的烘培是 对角色球型照射无死角,角色身体之间或者装备之间挨的紧密结构的地方获得的明度低于光滑的地方,其实就是一个无主光环境下的补光,可以拉开对比。不过以后的引擎强大起来,硬件跟上,AO也会逐渐被抛弃。

简单的主光照明,很多游戏都可以做到了,但是大多有一些问题,就是照射的地方和阴影的问题,之间缺乏很好的过渡。而CE3引擎目前可以做到一个太阳主光,结合它的模拟空气散射就可以照明一个场景一天24小时变化,不会太死黑的地方,而且因为一天的时刻不同,灯光冷暖会随着太阳高度也变,已经考试模拟mentalray和vray渲染器里的天光和地光系统了。主流的游戏则还是一个场景除了主光外,还要打很多单独的补光去一点一点的照亮各个地方,COD的关卡就这样的打光方式。

精华
0
帖子
194
威望
0 点
积分
211 点
种子
5 点
注册时间
2009-12-29
最后登录
2024-6-6
发表于 2013-8-11 19:20  ·  浙江 | 显示全部楼层
cailiao1987 发表于 2013-8-10 14:28
灯光缓存因为是存在硬盘里,采用延迟渲染的,主要只是硬盘数据读取然后叠加到实时渲染上就好,制作静态 ...

蒙特卡洛就算带方向性是因为只保留了射入到眼睛位置的光线,抛弃了没射入眼睛的光线,若是保留全部光线也是可以对角色球型照射无死角,不过运算量就是庞大了,论效率是比不上ao的,毕竟ao只需要就算范围内的遮蔽物就行,也不是基于现实光照物理模型,不需要计算那么多反射折射。当下选用ao应该还是因为效率高的关系吧。

另外问下,你们建模一辆轿车要花多少时间?包括车内的座位方向盘仪表盘之类的,不需要做出可动,也不需要外观以外的东西(指内部零件之类的)。
还有得请教下,你们做贴图是完全手绘的?还是现实中拍个照拿来用?或者是手绘加渲染?

精华
0
帖子
7826
威望
0 点
积分
7879 点
种子
0 点
注册时间
2013-4-5
最后登录
2020-4-11
发表于 2013-8-12 09:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
kdzx1121 发表于 2013-8-11 19:20
蒙特卡洛就算带方向性是因为只保留了射入到眼睛位置的光线,抛弃了没射入眼睛的光线,若是保留全部光线也 ...

模型的话 一周吧 如果以前有做过汽车  有些配件直接用的话就更快  贴图 看风格的  比较写实的 还是素材打底 手绘处理一些明暗和色彩变化  如果是做旧的话更花时间点 因为还要加掉漆层、生锈层之类的细节,新车反而比较好,甚至可以不画贴图,用材质球调出来。 纯手绘一般是很卡通风格的东西,叠写实素材不好看。

如果是产品级汽车模型,广告里用的,所有配件都做出来,就像育碧的新赛车游戏《the crew》CG预告里的那种车,一个人得做上好几个月呢,一个发动机的模型量都快顶所有车外壳了、、考虑动力学的话很难。而且产品级的汽车模型基本很少使用多边形,因为多边形在弧度上加点加线后,进行细分曲面后,弧度会变化,这样就不能严格贴合汽车的工业图了,要使用NURBS这种矢量曲面来建模,NURBS直接渲染或者是完工后转化成极高面的多边形也能保证造型。 耗时间久主要还是工作量大,难度是没有人体模型高的。

精华
0
帖子
184
威望
0 点
积分
218 点
种子
5 点
注册时间
2012-4-29
最后登录
2023-6-18
发表于 2013-8-12 14:02  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
所以你继续社交手游咯,走好哈

精华
0
帖子
177
威望
0 点
积分
259 点
种子
0 点
注册时间
2011-5-25
最后登录
2013-10-6
发表于 2013-8-12 14:24  ·  广东 | 显示全部楼层
垃圾SE除了会搞CG还会搞啥?。。。。。。。。。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-11-27 08:28 , Processed in 0.181372 second(s), 17 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部