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楼主: zlmind

说说离开了著名IP后的制作人(本帖继续嘴炮无双者一律关禁闭)

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发表于 2014-3-15 22:51  ·  北京 | 显示全部楼层
鸡库鸡瘟 发表于 2014-3-15 22:16
前几天手机送修,QQ登录不上,用QQ号登录A9的我自然也不上了。今天刚拿回手机,攒的事情说一说。

哎,这是不是一种自讨没趣呢?

“战略趣味”是“战略”么,按照你的说法,“游戏趣味”也是“游戏”了,“艺术趣味”也是“艺术”了?

你怎么始终就转不过弯来呢?每次都要我给你扫盲,给你办语文讲解班,你什么时候能自己理解理解这些概念。

另外你看到我赞同这位封存先生的任何一个帖子了吗?我有过他关于这些词汇的用法的正面肯定回复吗?你怎么时时刻刻都在这种一厢情愿的问题上栽跟头啊?嗯?他就不会错误理解?他就是100%没用错这个词?谁告诉你的?

我不可能对任何人用错了词汇都去纠正,我只能看到了就说一说,没看到也无须去一个个搜索。倒是你现在已经对这个问题开始产生病态的反应了,之前我解释了那么多你在根本认识上存在的误区(所以你那些战略兵种战略物资战略眼光战略武器的战略性这种愚蠢的问题根本就不需要回答,为什么,你问这些问题的前提就错得一塌糊涂,还需要我回答么?我没有义务去回答根本连问题都不会问的人的“问题”,明白了么?),并且很简明扼要地告诉你,这种“战略XX”实际上仅仅是代表它在整体战略中的“重要性”而已(这个词我都已经直接扔在你脸上不知道多少次了,你的脸肿了么?),重要到可以影响到整体战略的,就称之为战略XX,没有重要到的,就是常规的。这种战略XX最大的特点就是它决定于重要性,而不决定战略这两个字的概念,因此它是可以在一定条件下转化的,譬如说战略要地这个概念,决定它是否能被称为战略要地的,在于它在整体战略中的重要性,譬如对A国来说它是要冲,那么就一定是战略要地,但如果对阵的是B国,而这个地方根本远离B国且交通不便,那么它就不能被称之为是对阵B国的战略要地。因此我们看到,这个战略XX,就是决定于在战略中所体现的重要性,而不是战略本身。我都已经这么详细的给你解释过,你到现在还捂着双眼“你没说你没说你没说”,耍宝耍给谁看呢?嗯?

我惊奇你还敢提776,我在那帖子的问题也就直接搬过来吧?你六七年前玩得这个事实,和你现在能不能重开去了解,有什么非此即彼的条件关系?我特别不理解你这位“新人”的这种“新思路”,难道是什么冥冥中的力量因为你6、7年前玩过而记不清了,就降下了神旨让你的双手不能重新点开那模拟器的图标,让你的头脑不能重新接受那最基础的知识?嗯?你现在不要指望用什么必杀的问题来给你挡箭,必杀的问题并不存在绝对化的答案,战斗中情势瞬息万变,不可能100%按照你的想法去装备圣书完全回避必杀(经常会有几个人合围BOSS,却不一定这些人都带有圣书的情况,很多负责其他任务的角色也必须带圣书确保万无一失,你怎么能肯定你玩得状况全部都是100%带着圣书去斗BOSS和扛人?);但回避必杀是靠运,这一点是属于FE这个游戏的基础常识,不光是776这样,其他的作品也都是这样,你玩过任何一款fe都不会搞错。懂了么?

所以你说我的“错”,其实根本不是错,没有任何人能把一个未定的情况(指在战场上)作为别人的错,圣书有你携带挑战BOSS的可能,也有你不携带挑战BOSS的可能,但在776中不用运去回避必的情况是没有可能发生的。顺便再告诉你,我其实为了要检验一些你说的情况,已经重开了模拟器的776,正因为我重开了,确证了,所以才能在这里指出你现在的种种无知的表现。你以为我像你一样么?我在这个论坛已经混了快9年了。你不是第一个在我面前出丑的人,在FE的问题上,我一向要做到有根据而发言。而你不是。我并不会在意是否要开个以前玩过的游戏,不要说776了,我现在还在重打《异度装甲》呢,那是98年的游戏,比776还要早一年。套用成龙大哥的话“这很难么?”。



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发表于 2014-3-15 23:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
算了算了,“可爱的新人”,有一种叫作诱导提问,如果回答方对问题不熟悉的话很容易错上加错的
而且这帖本来的议题我觉得挺有意思
如果你觉得之前版主帮你把帖子锁了,你又意犹未尽的话,大可重新开一个帖来讨论战略和战术,不必把这个帖的本意也搅混(虽然之前已经被跑题了)
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发表于 2014-3-15 23:09  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 马甲雷01 于 2014-3-15 23:11 编辑
我为eg狂 发表于 2014-3-15 22:28
你想混淆什么,逼得偶食言再来回复一次么,那么竖起耳朵听清楚了:偶崇拜加贺老师只和他参与开发的BS有关 ...


你因为什么崇拜,这个不是我关心的问题。

现在我只要让你自己证明自己你对于加贺昭三的爱,有几分诚意。

BS这个作品,无论是从世界观构架还是剧本研磨,都可以被称得上是距离加贺昭三风格最远的作品(连系谱都比它更接近加贺式的风格),而你叫嚷崇敬加贺昭三,却对着根本不属于他工作范畴之内东西大叫“NB”,反而对加贺昭三真正的灵魂寄予所在做视而不见状,那会不会给人“哭了半天还找错了坟头”的感觉呢?真的,就好像说一个人大喊我爱死金庸了,然后别人问他爱什么他说“我爱我那本《射雕英雄传》小说用的纸是铜版纸”。你觉得你遇到这样的人,会不会想抽他几个嘴巴?

现在我问你的问题,并不是仅仅局限于哪一部作品,而是从这些问题中去探寻加贺昭三制作游戏的思想,他的世界观,他的构思,他的创作灵魂等等。这些无论是哪一部作品,都应该是自诩加贺昭三图腾追随者的某人所关注的吧?

叶公好龙,真龙去拜访他却吓得他屁滚尿流,原因是叶公所爱的是那些像龙而不是龙的东西,而您崇尚加贺昭三,却崇尚得是连像都不像是加贺昭三思想灵魂的那些系统构架之上。你到底能不能说清你喜欢的是加贺昭三的哪一点?

最后,我可以把你现在的回答视为你告诉我你答不出来的回复么?这样就没问题了。我们基本上更了解你所谓的热爱加贺到底是一种怎样的表现了。

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发表于 2014-3-15 23:18  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 邪道骑士 于 2014-3-15 23:26 编辑

把原题带回来一点吧
当初公布ES(也就是后来的TRS)时,有些东西真让人眼前一亮
斜45度的战场画面不用说,细节上倒有很多好玩的地方
人物数值还有个SP,而且看样子不像是MP那样用于消耗的数值
更重要的有了军团的概念,每个军团看来还可以配军师,里面还有COST,估计是用来限制队伍的
可惜后来到再后来这些一开始加贺想要有的东西都没了
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发表于 2014-3-15 23:50  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 马甲雷01 于 2014-3-16 00:15 编辑

其实对照加贺昭三当年TS的访谈和后来的BS,能够发现很多在当初公布出来的,想在TS中加入的设计没有被TS实现而是在BS中得到一定程度的再现。譬如体力的概念,原文所叙述“追加新参数体力”、“体力随行动中受到的伤害而减小,减至一半以下后会让战斗力低下,降到0则无法战斗”。很明显是后来BS轻伤和重伤的雏形,再譬如原文中关于“得到纹章(相当于得到***王国的正式授权)而可以得到固定的金钱(军饷)”,也被BS中利斯作为小地方领主得到***王国授权后拥有相应资金收入的设计所一定程度的再现。

上述这些,有涉及系统的,也有涉及剧情表现的,因为访谈仅仅针对加贺昭三一人——他实际上就是这个品牌的唯一代言人——他所述的内容,可以被认为是打造这个游戏的整体组员的意志,所以要粉加贺,粉加贺的思想以及他所属开发组的意向,是绝对不可能回避TS这款作品的。无论从哪个角度,无论是粉加贺个人还是粉他属下组员的开发意志,都不可能回避。

想割裂加贺昭三与TS以及之前所有作品的联系,“从BS开始粉加贺”,除了说明此类人缺乏对游戏开发者固有思想认识的常识外,恐怕还能说明的,就是这个人其真正的用意完全醉翁不在酒了。

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目若朗星

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发表于 2014-3-15 23:51  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 我为eg狂 于 2014-3-15 23:53 编辑
邪道骑士 发表于 2014-3-15 23:18
把原题带回来一点吧
当初公布ES(也就是后来的TRS)时,有些东西真让人眼前一亮
斜45度的战场画面不用说, ...


估计还是因为技术储备不足,达不到预期的理想效果而不得不放弃掉一些原始构想中的“出格”设定,当然也有部分预算吃紧的因素,钱都花在人设和配乐这些装门面的“刀刃”上了,系统趋简越容易开发越好。
SP大概等同于速度值机动力啥的,加上采用军团制的战斗单位,感觉ES的战斗系统近似于采用半即时回合制也可以说是同时回合制雏形的梦幻模拟战3,不过无论是FE的传统回合制还是系列革新之作梦战3的半即时回合制都无法企及BS的同时回合制所能达到的战略高度,偶甚至可以断言这就是SRPG回合制系统进化到最终形态的样板!

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发表于 2014-3-16 00:43  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 邪道骑士 于 2014-3-16 00:44 编辑
我为eg狂 发表于 2014-3-15 23:51
估计还是因为技术储备不足,达不到预期的理想效果而不得不放弃掉一些原始构想中的“出格”设定,当然也有 ...


TRS的人设和音乐也用不了多少钱,TRS的人设又不是什么大佬。同期的SRPG连声优都有了,像机战这样还要给每一部版权作付钱,包括机体和人物的肖像权,配乐除了原创的还有版权作的原作音乐又要付钱。最终没能成形可能有制作组实力不济或者经验不足。
菜单里每个人都SP值,而且已经有速度和移动力了。
梦战3和BS的回合制理念完全不一样,梦战3里我方在动的同时敌方也在动,而且全地图的单位都在行动,这才是真正的即时。而BS实际上根本不是“同时”,还是你动完后我动,而且只能一个接一个行动,只不过是交互的规则不一样而已,真要称为“同时”我认为不准确。
而且我不认为BS这种回合制有什么战略高度,本身就只是游戏规则而已,玩这类游戏说到底就是玩规则,对于游戏而言就是采用得好不好而已。如果单一的看这种交互回合方式,我认为是一种非常没有平衡度的规则,因为如果双方人数不相当的情况下这使得局部地区变成了少打多,实际上是一种强者越强,弱者越弱的行动规则。产生了质变才可称为进化,在同样用这种回合制《正义纹章》里我认为运用得就很一般,而BS则配合别的一些系统,把这种回合制的细腻的优点发挥得比较好,所以我认为谈不上进化只是系统运用得好不好仅此而已。
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发表于 2014-3-16 00:56  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 马甲雷01 于 2014-3-16 08:13 编辑

说技术力不足,完全是扯淡。

不用说在当时有多少45度角的SRPG名作来源于名不见经传的小厂企业。哪怕是一些直到BS中才被运用出来的要素,也完全能够在十几年前的GB作品上反映出来。人设?配乐?广田麻由美的少(女)漫人设到现在都远到不了通尼君刚刚出道时的酬劳的1/2,关美奈子的配乐薪酬什么时候能和辻横由佳相提并论?这种东西能吃多少成本?从它那接近超任的画面素质和近乎MIDI的音乐音效表现足可一目了然,一耳尽之。

哎,明明啥都没见过,还要在这里妄言,你真的见过兰古3的系统吗?它跟BS的系统根本就是完全不同的两个东西。兰古3基本上无单兵回合的概念,敌我双方是同时发布指令,我方的指令可以一气走下来的,确定了战术之后由电脑按照你预先设定的指令进行。敌我两军接触后类似于FQ4波斯战记那样交锋(当然行动没有波斯战记那么随性,基本上就是站在原地互攻)。这种系统设计和BS那种同回合制的系统根本扯不上一毛钱关系。同回合制的游戏至少早在1994年的《正义纹章》发售时就已经完整成型了。而兰古3是96年才初登陆SS。整天在这里不懂装懂。真要命啊。

还在扯战略高度,不懂这个词就少提行不行?都被围观成这个样子了还在坚持,我真是佩服这种油盐不进的精神啊。我随便说一点吧,BS的同时回合制至少让两个前作重要的职业兵种(或者说是职业技能,同时还是人气兵种)根本无法再登场,仅就这个狭隘度而言还能是进化到最终形态的样板?我都不说什么了。

BS的很多设计和调整,就是为了填补同时回合制的漏洞而设计的。而且也仅是到了合格的水平。或者说得积极些算是不错的表现。但如果就认为这是终极形态,恐怕那些喜好丰富职业特性的玩家是不会认同的。为什么,你自己去比较一下TS和BS在人物职业上有哪些异同点。

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 楼主| 发表于 2014-3-16 10:44  ·  北京 | 显示全部楼层
我觉得TRS最终表现为现在这个样子,根本原因在于要给玩家一个印象:这就是PS平台上的FE,市场因素占了最大的比重。不论这个印象是官炒私炒还是官司带给消费者的,这是发行方EB的一个市场运作手段。也正是这个因素造成了TRS在市场效益方面超过了BWS。这个观点是我04年在国内杂志上看到的,后来通过我玩TRS这个游戏得到的体验,我认同这种观点。
至于加贺和他的工作室在这个决策中有多大话语权,我们无从得知。制作人对其负责的项目远不能做到随心所欲,市场效益往往是第一考虑因素。我个人的观点,FE体系的游戏系统是很成熟的,采用相对成熟的系统没什么不好。如果TRS最终成品是一个OB和三国英杰传的混合物,也许早就成历史云烟了。

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 楼主| 发表于 2014-3-16 10:52  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 zlmind 于 2014-3-16 10:55 编辑

作为bbs的管理者,无论是分区管理者还是管理员,有时候把自己的观点言简意赅地表述出来就可以了。对于水贴直接删或者点评一下直接锁,陷入口水战的情况是不多见的。以前我也管过一个XBOX论坛的技术区,每天做的就是回答问题,删贴锁贴禁言。
在bbs上试图说服对方,很多时候都是毫无意义的行为。

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