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楼主: sljjeff

[业界] IGN长文:带你进一步理解游戏帧数的概念,以及为何开发商不愿意做45帧游戏

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发表于 2014-11-6 08:18  ·  山东 | 显示全部楼层
所以说老外啥也不懂啊 谁说没有45帧游戏的范例
当年SEGA就玩过
一帧渲染一帧预渲染一帧通过预渲染和渲染之间做出的插帧然后再渲染 用懦弱的DC的GPU渲染出实际渲染45插帧到60还让人看不出来的画面

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无名之人

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发表于 2014-11-6 08:28  ·  上海 | 显示全部楼层
切糕怎么卖 发表于 2014-11-6 02:06
结论是720/60远远比1080/30值钱。

感谢神总结 全文看来差不多就这意思2333

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发表于 2014-11-6 08:30  ·  山东 | 显示全部楼层
sobe 发表于 2014-11-6 08:18
所以说老外啥也不懂啊 谁说没有45帧游戏的范例
当年SEGA就玩过
一帧渲染一帧预渲染一帧通过预渲染和渲染之 ...

这是指哪个游戏?

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发表于 2014-11-6 08:35  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 毁灭之刃 于 2014-11-6 08:42 编辑

对于差距描述太含糊,实际30帧比60差得远,,,但是对于效率的解释还是客观的,一个游戏要保持60帧需要的硬件资源远远高于30帧所需一个次元。
关于动态模糊,目前这个效果在平滑帧率感受上只是起视觉欺骗的作用,所以对有些人不管用,反而这个特效是很消耗硬件的,开启它一定会影响帧率稳定,所以对免疫次特效的敏锐型玩家这个技术只会引起不适,当然看多了也会习惯,就像很多人开始用液晶会被拖影弄得泪流不止但感官最终还是会退化或妥协,,,目前游戏里的动态模糊,我觉得不咋地。

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发表于 2014-11-6 08:46  ·  山东 | 显示全部楼层
电影和游戏画面的对比,以前看过一段非常通俗易懂的解释,就是说电影的24帧是把1秒钟的视频均匀的排布在了24张画面上,单拿出每一帧来看几乎都是一张虚化的中间图,这一连串的虚化图组成的视频更符合人的视觉感受。而游戏的30帧也好,60帧也好通常每一帧都是一张高清图,提高平滑度主要还是靠帧数的堆积,但也难以达到电影24帧的视觉感受

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发表于 2014-11-6 08:49  ·  上海 | 显示全部楼层
动作游戏60帧还是不习惯  30帧稳定足以

屠龙者

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发表于 2014-11-6 08:56  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2014-11-6 08:57 编辑
sobe 发表于 2014-11-6 08:18
所以说老外啥也不懂啊 谁说没有45帧游戏的范例
当年SEGA就玩过
一帧渲染一帧预渲染一帧通过预渲染和渲染之 ...


关键还是成本,现在都是流水线作业,不可能再这样制作游戏了。还有,不应该说懦弱,应该是羸弱。。。

弑神者

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发表于 2014-11-6 08:57  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
个人倒是对帧数不太敏感。。

圣骑士

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发表于 2014-11-6 09:01  ·  广东 | 显示全部楼层
我一直觉得游戏的30帧是为了模仿24帧的电影,给玩家电影化的体验是扯蛋。

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发表于 2014-11-6 09:04  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 mrbenben 于 2014-11-6 09:54 编辑
邮寄睡眠 发表于 2014-11-6 08:13
看回复 我感觉有些玩家觉得自己好像比这些专业游戏设计师更加懂行一样 人家说这些专业领域的知识 我搞不懂 ...


的确, 我笑看了那么多骂育碧的人之后, 终于看到一篇比较真相的文章(我自己学习的是3D和动画相关)
但是帖子中依然有不少人坚持自己的"想法"...
偏好和习惯不是错, 不理解可以默默看, 无知又要跳就不是那么适合了
不过网络也就这样
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