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楼主: 刘龙马

从《血源》谈魂系列,“游戏性”的本质是什么。。重新排下版

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发表于 2015-4-2 22:01  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
这帖子里头的粉丝们 能否描述一下血源的剧情怎么震撼到你了 我相信你们大部分都是跟风装蛋的吧
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 楼主| 发表于 2015-4-2 22:04  ·  湖北 | 显示全部楼层
scv1990 发表于 2015-4-2 21:58
标准的粉丝文章 为自己的爱找点客观原因

因为自己粉某一个游戏 竟然可以抹杀游戏业界数十年间的巨大进化  ...

呵呵。。 敢问成熟指点

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发表于 2015-4-2 22:12  ·  浙江 | 显示全部楼层
zlmind 发表于 2015-4-2 17:24
成功需要坚持,但坚持不一定成功。
黑暗之刃我通关20遍以上,跟魂系列很像的还有黑暗的哥特风格世界观, ...

特地跑来注册回帖子
难得看到说黑暗之刃的。当初玩到黑暗之魂我就觉得这几个游戏非常相似。
当初玩卡表的混沌军团之后玩到天人互动代理的黑暗之刃瞬间被惊到了。那时候仅仅用DX7+python做到如此的效果。还有投掷武器(罗马短剑当飞镖用),搜集药水,每个武器都有特殊绝招,还有毒刀之类的。最后还有隐藏的神器黑暗之刃。可惜制作组后来跑去开发赛车游戏了。

不过前几天看有人玩游戏直播提到像黑暗之刃,可惜那几个主播完全不理解强调回复之前的是恶魔之魂(应该是完全不知道这游戏)。

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发表于 2015-4-2 22:18  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层
楼主刘成?????
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 楼主| 发表于 2015-4-2 22:21  ·  湖北 | 显示全部楼层
ixidor 发表于 2015-4-2 22:18
楼主刘成?????

- -?不认识  补丁。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2015-4-2 22:24  ·  浙江 | 显示全部楼层
总结下楼主说的
1.线性由“剧本主导”玩家被动接受,变成”引导“玩家采取“沙盒式”主动探索
2.对决博弈双方”相对“平等
3.画面提升到主流水准

感觉还是单纯的以一个玩家fans视觉写的。
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 楼主| 发表于 2015-4-2 22:30  ·  湖北 | 显示全部楼层
风怒缘雪 发表于 2015-4-2 22:24
总结下楼主说的
1.线性由“剧本主导”玩家被动接受,变成”引导“玩家采取“沙盒式”主动探索
2.对决博弈双 ...

然而我已不知道到底还要怎样才算客观了,百度了一下黑暗之刃,果然在当时还是很有名气的,也不只个别玩家提出黑魂与其相似性,可惜当年我一定是错过了。

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发表于 2015-4-2 23:10  ·  广东 | 显示全部楼层
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流放者(禁止发言)

欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑

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发表于 2015-4-2 23:16  ·  江苏 | 显示全部楼层
居然看到有人提到黑暗之刃,正因为玩过黑暗之刃,所以对魂系列的战斗并没啥感觉,跟黑刃比还未够班~~~

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发表于 2015-4-2 23:53  ·  浙江 | 显示全部楼层
刘龙马 发表于 2015-4-2 22:30
然而我已不知道到底还要怎样才算客观了,百度了一下黑暗之刃,果然在当时还是很有名气的,也不只个别玩家 ...

你的”游戏性“大多数都是在抒情。
1.
客观点的话,比如关于游戏设计的线性非线性之类的:
线***的特点是:玩家的所能进行都已经被设定好了,要进入下一部分,必须完成上一部分的,这里包括所有的剧情,关卡,能力等等。(通常意义上的线性是,给一个激励有唯一对应响应)(电影化的渣渣游戏)
而非线***的特点是:
根据玩家行动产生变化的多分支叙事(Branching Storytelling)-对应传统单线程的叙事,可谓”进程和剧情的自由“

允许玩家按照自己的想法来进行的非线性关卡(Nonlinear Level)-对应传统上从第一关到最终关的结构,可谓”进行顺序和内容的自由“

独立于玩家行动存在的沙盘式世界(Sandbox World)-对应传统上只有玩家行动才能产生反应的世界,可谓”玩法和反馈的自由“

在此基础上,血源还算不上一个沙盒类游戏,但可以说是日式的箱子理论的非线性化衍生,剧情推进到某一程度会使世界发生改变,每一个”箱子“一种体验。随着游戏的进行,玩家在体验游戏的背后有看不见的剧情设计在推动。
而沙盒类游戏最大的特点就是过于自由带来的无聊,或者说干什么都差不多,或者说怎么又在干这个事情,玩家都不知道自己要干什么。而在主线上,血源还是让玩家自己摸索下去,但是无形的手有意识的引导玩家自己发掘剧情发展。

2.画面
画面的表现力不仅仅在像素,多边形个数之类的。游戏中的画面更需要的是和整个游戏剧情音乐等匹配。
这***据sony的技术和PS4的画面性能革新,整个画面效果对整体气氛烘托还是非常好的。(如果还没发售的巫师3***现一个开着激光剑的高达,马上被人喷死)
就像九十年代的泰坦尼克号,还有前几年的阿凡达,游戏界的孤岛危机这是技术上的革新所带来的提升。
对于游戏来说,不输主流画质是基础,之后的画面效果带来的是有限的加分。

3.所谓的平衡
在游戏基础上还不能说是对等,所有的怪物在数据上远远强于玩家的角色,只能说是在精心设计下的难度逼迫玩家思考。
在和敌人对战过程中,主动权完全是在玩家自己手上,这带来的不是是数据上的强大,而是策略多样性。
玩家最大的仪仗就是这个采取策略的主动权,而在其他游戏中没法体验到的。(单纯玩“爽”的游戏惯坏玩家)

4.网络化
目前所有的主机(or单机)游戏的趋势是网络化体验,与自己单独玩游戏是不同层次上的区别。

游戏区别于电影之类的其他娱乐方式最重要的特点之一就是“体验”,非线性的游戏方式带来的“自由感官”是其他娱乐行为难以提供的。
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