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楼主: konamichen

为什么PS4的CPU频率那么低

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发表于 2015-7-31 13:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
楼主是玩CPU还是玩游戏

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发表于 2015-7-31 14:10  ·  浙江 | 显示全部楼层
你这单纯看频率就和小白买显卡只看显存一个概念,你还是先去学学电脑的基本知识吧。

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发表于 2015-7-31 14:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
回答楼主的问题可以这么理解,以蚂蚁搬家为例子:

我要从一个地方把一大堆东西搬到另一个地方
以前我8只蚂蚁搬,每天能搬3.2G次,那我一天能来回25.6G趟.
现在我8只蚂蚁搬,每天能搬2G次,那我一天能来回16G趟(关于多核心协调的事情请看我上面的回帖)

看似搬的总次数少了,就说明效率低了吗?
未必...因为CPU还有一个很关键的因素被忽视了...就是传说中的指令集...

以前我要用4次分别把主机,电源,手柄,HDMI线搬去新家
现在有人给了我一个很牛逼的盒子,我把主机电源手柄HDMI线都塞进这个盒子里一次就搬去新家了(这只蚂蚁大概中了伽玛射线力气很大什么的请自行脑洞吧)~

以上只是最单纯的说明...事实上,PS3时代的那8只蚂蚁,只有一个是健全的,剩下7个都是缺胳膊少腿的,让他抱主机他还抱不动,只能抱根HDMI线,以至于这窝蚂蚁很难管理,很多时候都是1只蚂蚁累死累活,剩下7只蚂蚁无所事事(事实上为了管理这8只蚂蚁还有专门的第9只蚂蚁).另外,这8只蚂蚁还得帮一个叫RSX的邻居搬东西...
看到PS4时代的这8只蚂蚁,一模一样,而且声强体壮还会打包,管理也容易的多,反正什么任务来了叫他们谁做都一样,那就谁有空谁去做吧.而且,由于换了个邻居(GCN),不用给邻居帮忙不说,这邻居还会来给他们帮忙(具备浮点通用计算能力).
因此虽然一天能来回的总次数少了,但事实上每天能搬的东西却多了很多很多~不知这样说明楼主是否能明白~

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发表于 2015-7-31 14:42  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
truballer 发表于 2015-7-31 14:30 回答楼主的问题可以这么理解,以蚂蚁搬家为例子: 我要从一个地方把一大堆东西搬到另一个地方

涨姿势了。。。。。

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发表于 2015-7-31 14:51  ·  四川 来自手机 | 显示全部楼层
jxst536422 发表于 2015-7-31 12:59
节省成本呗,我一片u的价格顶一台ps4,也就不奇怪现在游戏各种掉帧卡顿,只剩下独占可以一战。
下一代主机 ...

就现在这样,风扇都响成狗,再高点性能?要爆炸了
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发表于 2015-7-31 14:57  ·  上海 | 显示全部楼层
truballer 发表于 2015-7-31 14:30
回答楼主的问题可以这么理解,以蚂蚁搬家为例子:

我要从一个地方把一大堆东西搬到另一个地方

事实上已经很多游戏商抱怨主机 cpu 主频太低了。

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发表于 2015-7-31 15:03  ·  广东 | 显示全部楼层
why911 发表于 2015-7-31 11:26
因为多核心处理是需要为这种结构做优化的。多核心协调也会浪费一点时间。单核4g当然比双核2g处理单进程任 ...

游戏机底层优化是索尼微软自己搞的,专门针对定制硬件的优化岂是pc能比的?至于你为什么把多开游戏理解成多核心的优化,我是很佩服你的勇气和智商,摆脱发帖之前多学点东西,低调一点。

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发表于 2015-7-31 15:04  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 als666888 于 2015-7-31 15:16 编辑

奔腾时代,是频率大战,酷睿时代,是核心大战,i 系时代是架构大战。大家唯一认可的是芯片工艺的不断进步。也许骚尼认为,PS4上这块U的指令集,更能方便游戏开发者开发游戏时,为PS4而优化游戏。而高频率,涉及到整体设计,功耗,成本因素,故不会轻易提升它!当然,如果是同样的架构,同样的核心数,同样的晶片工艺,同样的CPU指令集,高频确实比低频要占一些优势!

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发表于 2015-7-31 15:07  ·  浙江 | 显示全部楼层
why911 发表于 2015-7-31 14:57
事实上已经很多游戏商抱怨主机 cpu 主频太低了。

哈哈往往那些抱怨主频低的做出来的东西并不怎么样~

作为一个做架构的半吊子程序员,我也常常跟我们公司关服务器资源的同事抱怨给我的项目分配的虚拟服务器资源太少~虽然他其实已经给我分配了很多了~因为他给我分配的算力越多,我需要做的优化工作就越少~

抱怨是必须的~会哭的孩子有奶吃~不要太当回事儿~我只是给楼主解释一下跟上时代主机的比较~

作为一个商业产品的一部分,主机频率的设定必定是要满足"够用就好"的原则的,什么叫够用就好呢?就是性能足够强以至于不落后我的竞争对手,性能不会太强而带来一系列的散热噪音良品率及进一步的成本提高~
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发表于 2015-7-31 15:13  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 why911 于 2015-7-31 15:15 编辑
truballer 发表于 2015-7-31 13:57
一个核心对应一个游戏的说法是不对的...

1.对软件来说在乎的是线程不是核心,虽然通常来说1核心对应1线程 ...


我只不过是粗略的类比一下,你也不要吹毛求疵了。
无论如何,CPU同时对应的线程数量,肯定和核心有关。否则现在为什么有 4 核8程,没有1核8程?
我要表达的不是什么精确的 1 对 1,而仅仅是说,多核心对开发优化有一定要求的。
你要知道,任何开发游戏,建立在某些低层基础上的,都是效率达不到最佳的。比如微软的 DX,最佳手段,还是自己去开发低层。据说 sony 第一方都是这么做的。
我以前关注过很多游戏的 PC 测评,有测评就是针对多核心 cpu 游戏的效率,事实证明,很多游戏对多核心支持比较差,往往4核心中2个满载,2个空载。难道这不是你说的低层已经完成的工作吗?
事实证明,开发游戏还是不能太指望那些低层帮你完成这一切优化。否则仙剑6也不会做成这样了。
但一个4G的单核心,相比较一个2G的双核心,首先效率看,2G双核有损耗,未必和4G单核等效,其次,就算等效,如果你没有好的优化,还是4G单核心更强。
而核心数越多,这个差异越大,需要优化水平越高。
很多游戏开发商也谈到主机 1.6 的主频太低了。因为这样增加了他们的优化难度。
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