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发表于 2015-7-31 16:45 · 浙江
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why911 发表于 2015-7-31 15:21 
其实我想问的是,用低频多核比高频少核好?
很明显高频少核更容易开发吧。
既然如此,为什么不做个4核心3 ...
我发现你还蛮专注的~那就再回复几句~
高频少核比低频多核好是伪命题,未明确"好"的标准.
你后面的表述从易用性和易开发性来支撑这个观点,比较片面.而且高频少核有易用性和易开发性的观点我也并不认同.
顺着你的思路,从所谓的平台提供者的角度出发,他服务的并不是仅仅是开发者,还有玩家,系统的价格和寿命也许对你来说不关键,但是要考虑的是这里的平台提供者面对的并不是你一个人.
不妨假设,Sony当时同步出了一个主频很高,价格很昂贵的PS4 Plus,先不说散热和稳定性啥的,就假设这些问题已经用钱解决了,必然的结果是主机价格提高->装机量下降->游戏销量下降->开发者利润减少,再接下去你可以发挥想象力,我能看到的是个恶性循环~也许你会说,我可以同时出高配和低配两款主机,对应不同的消费群体.然而这样的选择会导致开发者工作量更大,同时用户在付出相同的价格时体验到的游戏更差,至于原因就不展开了~可以类比一下PC游戏,还可以类比一下IOS和Android.
另外上一条里说的游戏多核心利用率低,我的理解是:
老游戏的开发环境没有使用支持多核的开发环境.
新游戏的开发环境使用了对多核支持并不好的开发环境(成本,算力足够等众多因素).
这两种情况是发生在PC上的,因为PC平台可选择的开发环境很多很多,有的便宜有的贵,选择时要考虑的因素非常多.如果让我做,我不会选择虚幻引擎,尽管他看起来免费,尽管他强大,仅仅因为我不熟;我会选择Unity,他虽不及虚幻强大,但是我熟,且够用.
另外你说到情怀6的例子,我不知道他用的什么开发环境,我没有玩过这个游戏,不知道传言的卡顿是CPU短板还是GPU短板,但我觉得应该不太可能是CPU核心利用率不足的问题,如果真的是...我只能说开发商已经不仅仅是水平高低的问题了,而是职业操守问题.
其实你之前的说法中混淆了线程和进程的概念,现在你混淆了多线程优化和优化的概念.
多线程优化是优化的一个子集,我简单说不展开,对于线程优化,如果说有难点,在于规划和设计而不在于技术.有技术挑战的优化通常发生在图形优化.至于代码优化,我认为是商业软件包括游戏所必须做的.
主机的开发环境与PC不同,如果开发人员是针对PS4或者XO开发而不是多平台开发然后粗暴的通用移植,开发的过程中考虑线程优化的工作量可以忽略不计,但不代表你就不需要优化了.
至于你说的不用开发环境,而去做底层开发...我不知道你说的底层开发指的是什么...
高级语言开发总要有开发环境的,用汇编做游戏反正我是不信的.我姑且理解为你说的是使用的API或者SDK的区别...首先你要弄到一份完整的API并深刻学习然后用来开发,这已经不是个人开发者或者小工作室该做的事情了...
而且用硬件API做游戏我想想都觉得蛋疼,一般肯定是用API做引擎,用引擎做游戏.你在做引擎的时候,线程优化可能是要考虑的.
但是你说优化水平一般的开发者不去用现成的引擎而去用API自己做个自己的小引擎来开发游戏...这是个什么思路...对自己要做的游戏定位和规划有问题...
最后...你认为APU不适合需要高性能的主机或者游戏PC,因为他不好,我的理解恰恰相反.
我认为他最适合需要高性能的主机了,正是因为他的奇葩架构和高集成度,使他能够在合理的价格区间内提供无与伦比的超高性能,我无法想像不使用APU架构的,只卖400美刀的PS4的性能会有多可怜...我也无法想像没用APU架构,性能相似的PS4要卖多少钱...
另外你说APU的结构不好,产生的发热量导致了低频多核心...我觉得你的点偏了,如果有兴趣可以去了解一下芯片制程,电子漂移,电子扩散,晶体管密度.在有限的空间,允许的发热量,合理的价格这些因素的限制下,APU可以说是完成了不可能的任务.
不考虑这些因素,纯考虑性能...反正我觉得是片面了...
不过你说不适合(高端)游戏PC我是赞同的,主板CPU内存就够买3台PS4了...不是一回事儿~ |
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