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楼主: starkbobo

[业界] 著名虚幻引擎开发商EIPC说要实现CG级别的实时光线追踪,至少需要25T的GPU算力

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发表于 2018-8-25 15:10  ·  广东 | 显示全部楼层
我就看看真到25时,还剩下多少家单机厂商

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发表于 2018-8-25 15:50  ·  广东 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-8-25 11:33
这个光线追踪,我觉得有一部分是玩家为业界制作效率升级买单
从这个角度来说,显卡中的部分钱不该玩家来出 ...

光线追踪不等于降低美工工作量

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发表于 2018-8-25 15:57  ·  广东 | 显示全部楼层
luster 发表于 2018-8-25 11:55
反正PS4级别已经感觉CG般了,例如地平线的人物,已经很“CG”

你看第一代星战还感觉很cg吗?

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发表于 2018-8-25 16:10  ·  广东 | 显示全部楼层
期待任天堂下一代主机

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发表于 2018-8-25 16:19  ·  上海 | 显示全部楼层
再过10年才能平民普及这个特效吗???但是我怕10年可能还不够,09年那时候的GTX260,即使现在看来,也让我觉得科技进步已经到了瓶颈了。。。
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发表于 2018-8-25 16:22  ·  天津 | 显示全部楼层
luster 发表于 2018-8-25 11:55
反正PS4级别已经感觉CG般了,例如地平线的人物,已经很“CG”

PS4上除了1886以外,别的游戏真心没有CG感~
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发表于 2018-8-25 16:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
所以光线追踪 纯属忽悠人:
1080ti 还是不用换的
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发表于 2018-8-25 16:52  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 奇迹的杨99 于 2018-8-25 17:20 编辑
starkbobo 发表于 2018-8-25 11:49
RTX算力并不是独立多出来的,不然古墓帧数就不会这么低了,明显是RTX特效拉低了整个游戏的运行效率 ...


等实机评测吧 古墓那个真的有问题推测是确实没有驱动完备支持,RTCORE应该是独立出来的。图灵核心照理来说只要RTX特效不超过RTCORE负荷 开不开RT对帧数就几乎没有影响 但是要做到光线算力正好在RTCORE承受范围内确实很难 影响到CUDA CORE帧数就暴降。

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发表于 2018-8-25 16:57  ·  湖北 来自手机 | 显示全部楼层
guyverwang 发表于 2018-8-25 15:50
光线追踪不等于降低美工工作量

多多少少会的,而且越成熟的光线跟踪,越能降低工作量,有了这个,理论上设置好灯光材质各种参数剩下的都可以交给引擎去算,传统的贴图阴影类的,还需动脑筋去想那个角度那个位置需要加上贴图,而且还得有取舍。
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发表于 2018-8-25 17:26  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 奇迹的杨99 于 2018-8-25 17:35 编辑
guyverwang 发表于 2018-8-25 15:50
光线追踪不等于降低美工工作量


怎么会不降低 现代游戏一个场景中光源和反射体的摆放,优化以及大量贴图通道的渲染和烘培折腾来折腾去你知道有多累有多少道工序吗,尤其是为了既好看又要保证帧数,技术美工,场景光照设计师要反反复复修改成品多少遍? 要反反复复花掉多少人力和工时?这么折腾就只是为了让光影看上去正确又保证细节,再要屈就于机能很多时候删减场景的表现力也是必须的。但即使是这样光照细节仍然会被大量取舍和阉割 而一旦广泛运用了RTX上面的繁杂工序基本都能省了。

理想当中RTX环境下摆好光源贴图画出来再设置一个材质 一切就结束了。
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