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哎,BWS2是不是不会出了。。。

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蛋蛋の忧伤

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 楼主| 发表于 2007-10-29 23:31  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
一点消息都没有。。。根据前作的销量,估计想出续作很难啊
哎,SRPG似乎要灭绝鸟。。。。。 [s:254].

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发表于 2007-10-31 22:45  ·  上海 | 显示全部楼层

市场决定一切

泪指环2代尽管有很多地方做得绝赞(比如剧情以及战斗系统)但是,作为任何一个产品最基本的两点都没有做到:

第一点、指火纹系列大部分游戏,消费者有选择怎样使用产品的权力————既然有“游戏记录”这样一个方便的系统存在,那么有的gamer以调记录为乐趣,有的以不调记录为成就,这都是个人的价值取向,游戏厂商不应该做出人为的限制,甚至使很多人因为觉得困难而放弃游戏(这是事实)。对游戏记录系统作的任何限制:比如“中断记录消失”或5回合记录制,实际上是体现了核心群体对边缘群体(游戏技能有限的群体)歧视,而厂商受到核心群体的追捧后,居然把这种歧视明目张胆的带到游戏产品中(而且还不断发展)做了整整一个系列,我敢说这种事情绝对不会在欧美国家发生,打个比方,就像Daiblo2如果逼着所有玩家只能玩harfcore,绝对要吃官司的。

第二点、单指贝维克传说,消费者有知情权,供应商应当对产品的性能和特性作事实阐述,贝克物语整个命中率系统就是假的,不管厂商出于什么目的,但结果是“消费者在使用产品的过程中感觉和预期不符”,我手工统计整个游戏过程中的17次99%命中率战斗,miss7次。重玩再次统计,7次miss4次,其中有两次连续失误(万分之一的概率),这都是有心理准备的,可想而知第一次玩这个游戏的玩家会有什么感受。

总的来说,供应商不应当以俯视的姿态来对待消费者,更不能够评价或者区分消费者,加贺可能是游戏系统开发上的天才,但却不是市场策划方面的能手,厂商没有摆正自己的位置,处理不好和消费者之间的关系,最终导致了贝克物语叫好不叫座。

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发表于 2007-11-1 00:11  ·  浙江 | 显示全部楼层
如此说来,D2中角色死亡就要损失若干金钱及经验值的设定,不知道会不会吃官司,不知道是不是也“体现了核心群体对边缘群体(游戏技能有限的群体)歧视”。
游戏不可能满足所有玩家的所有需求。有时一些看似苛刻的设定,却是一个游戏区别于其他同类产品的标志和魅力所在。

我不知道怎样的游戏才能做到又叫好又叫座,但是我知道销量榜前列的那些常客都不是我想玩的。

至于命中率,我也认为数值应该和实际一致。如果有充足的证据证明制作者在这上面做手脚了,那这种做法显然是不合适的。现在的问题是,有人认为命中率有猫腻,有人认为正常。以我的经验来看,我方的命中率属实,而敌方的命中率似乎是有隐性的加成。或者可以说,70~100之间的命中基本正常,而30~70之间的命中从实际表现来看,似乎有些偏高了。
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发表于 2007-11-1 07:57  ·  上海 | 显示全部楼层
确实没什么消息啊...唉..那么好的一个游戏居然没续做...

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发表于 2007-11-1 10:09  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2007-11-01 00:11发表的:
如此说来,D2中角色死亡就要损失若干金钱及经验值的设定,不知道会不会吃官司,不知道是不是也“体现了核心群体对边缘群体(游戏技能有限的群体)歧视”。

那要看这种设定,有没有造成足够的困难,使得部分gamer放弃游戏,显然损失金钱和经验值的数量还不足以导致这个结果。
游戏不可能满足所有玩家的所有需求。
游戏开发商的第一属性是生产商,这和卖烧饼的属性没啥区别,生产产品尽管不能满足所有人的需求(烧饼不可能对所有人口味),但是应当力所能及地满足更多人的需求(应当尽量地争取更多人买烧饼),显然bws没有做到“力所能及地满足更多人的要求”,商人的第一目的是赚取利润,就这一点说来,BWS开发商行为和目的不符。

火纹系列也好,trs系列也好,只要他们(游戏开发商)还想***,就会越来越“从众”,越来越没有特色,
本人的观点,要商业化就不要特立独行,要特立独行就不要商业化——因为这两点对于商人来说是对立的(本人原来是浩方突袭mod区版主,突袭的各种mod模式就是为了满足部分发烧级wwii军事游戏gamer而开发的各种非商业化游戏,但最终因为一个主要mod受商业化影响而走向分裂,为此爆发过论战“mod特殊模式究竟要不要商业化”)。

另外,有比较就会产生优越感,有优越感就会有歧视,歧视是人与生俱来的天性,一个gamer只要会因为自己玩游戏比别人玩的好而高兴,那就等同于因为别人游戏玩得不比自己好而高兴,因此而产生的优越感,那就是歧视了。

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发表于 2007-11-1 10:42  ·  辽宁 | 显示全部楼层
是游戏必然有难度,5N回合的save已经很人道了,关键看你的save用来干什么。所谓的凹也好磨也好都不是游戏开发商的初衷,只是HC玩家在不断挑战极限。就像全35一样,没有任何实际好处,仅仅是一个评价而已,对于一个普通玩家完全可以无视。
D2中角色死亡就要损失若干金钱及经验值的设定对玩家而言并没有造成太大困难,是可以承受的损失,就我目前所见BWS里面没有不能承受的损失。什么是玩家不能接受的,这需要具体情况具体分析,如果说一个网游采用真实死亡制才是真正没人玩的。因为如果仅仅因为个人水平问题死掉玩家还可以接受,但是网游还牵扯到网速快慢,如果谁敢在网游上这么搞保证死的快。
概率问题必然涉及特例问题,根据算法不同,伪随机数的分布状态也不一样。17次miss还不算什么,如果连续17次miss才说明算法真的有问题。对于玩家而言,只要己方角色的命中率正常就足够了。
众口难调,玩家的个体情况差异太大,一个游戏永远不可能被所有玩家接受。

战士

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发表于 2007-11-1 10:49  ·  辽宁 | 显示全部楼层
这图是用伪随机数计算圆的面积,取了10000点之后仍然没有覆盖整个区域,因此伪随机数有特例存在是很正常的,10000次尚且如此,17次只是九牛一毛罢了。

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发表于 2007-11-1 11:16  ·  上海 | 显示全部楼层

BWS的数据采集不会过分低于这个圆形计算

随机数据采样越多,就应当越接近理论值,采样1万个点就已经基本接近圆形了,但bws采样接近或超过一万个数据以后还远远不做不到如上图符合概率,以每张地图平均25回合完成计算,不算EX地图(因为并非人人都能打到)共37张——900回合以上,如果平均每回合发生10次战斗(以出击数量来算的话,每回和我方主动发起的战斗平均不低于5次),那就有9000多次战斗发生,很多gamer对命中率真伪的评价,就来源于这9000多次战斗。

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发表于 2007-11-1 11:23  ·  福建 | 显示全部楼层
现在FE的销量也好不到哪去
老任也照样出续作~~~
比起那边EB社这边情况要好多了~~~

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发表于 2007-11-1 11:25  ·  上海 | 显示全部楼层

Re:BWS的数据采集不会过分低于这个圆形计算

下面是引用griefcheng于2007-11-01 11:16发表的BWS的数据采集不会过分低于这个圆形计算:
随机数据采样越多,就应当越接近理论值,采样1万个点就已经基本接近圆形了,但bws采样接近或超过一万个数据以后还远远不做不到如上图符合概率,以每张地图平均25回合完成计算,不算EX地图(因为并非人人都能打到)共37张——900回合以上,如果平均每回合发生10次战斗(以出击数量来算的话,每回和我方主动发起的战斗平均不低于5次,双方N次攻击武器应当视为N次数据采样),那就有9000多次战斗发生,很多gamer对命中率真伪的评价,就来源于这9000多次战斗。
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