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楼主: 亚里斯猫德

[PS5] EPIC CEO Tim Sweeney:要实现虚幻5引擎技术DEMO的效果,SSD是至关重要的一环

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发表于 2020-5-14 16:31  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
引擎大家都可以用,但是8k贴图和海量组件的快速流化传送则各个平台不同,显示出的画面质量也不同。PS5现在看来不会有所有平台中最高的分辨率和帧率,但是肯定有所有平台中最高的画面细节和图形复杂度,这就是唯快不破

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发表于 2020-5-14 16:37  ·  海南 | 显示全部楼层
walker5 发表于 2020-5-14 16:30
你可以这么认为,内存再增加,64G了不得了。而整个超高速ssd都可以看成一块大内存,这样理解了吧!相当于 ...

问题是,他加载再快也要通过显存啊。问题是游戏实时需要海量的材质加载吗?你看的就那一亩三分地。内存能给你整爆了?一般都是内存没整爆显存先爆了,还轮到ssd?只要无缝衔接,游戏中实时加载你能体会到ssd加载快慢的区别?这么多年,游戏其他指标需求提升这么多,主要硬件内存基本需求没有提升,更别提硬盘了。合着所有开发这对这块需求视而不见?

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发表于 2020-5-14 16:40  ·  未知 | 显示全部楼层
刚摸了微软的体温,凉的

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发表于 2020-5-14 16:46  ·  未知 | 显示全部楼层
凉说明经过高度定制的冷却系统发挥了应有的作用,夏天凉冬天更凉

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发表于 2020-5-14 18:35  ·  上海 | 显示全部楼层
liucongx 发表于 2020-5-14 16:37
问题是,他加载再快也要通过显存啊。问题是游戏实时需要海量的材质加载吗?你看的就那一亩三分地。内存能 ...

索尼赌游戏的未来形态会需要高速SSD,改变游戏设计思想
比如一张巨大的开放世界地图,主角像蜘蛛侠那样飞檐走壁或者有瞬移能力,能立刻到达地图上任何地方,这样xbox就无法和PS5比了,第三方做出这样的游戏就必须在xbox上大幅度阉割画质、延迟加载纹理场景NPC等等
xbox依然假设未来的游戏形态是,主角在一块空间内以有限的速度运动,运动的过程中慢慢加载材质
我是不看好索尼这种豪赌,人是不太能接受快速切换的场景的

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发表于 2020-5-14 18:37  ·  上海 | 显示全部楼层
tinause 发表于 2020-5-14 16:28
不会天价的,上QLC颗粒不贵

QLC速度并不快,如果通过多通道主控并行提高速度,成本又上去了
再加上可怕的散热,所以我估计总成本不会比xbox便宜多少

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发表于 2020-5-14 18:41  ·  北京 | 显示全部楼层
国行xb锁区这么大的事,怎么“软饭”还有工夫在网上和人对线?

他们都没买xb,哦,那没事了

战士

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发表于 2020-5-15 11:24  ·  上海 | 显示全部楼层
zzkkmm 发表于 2020-5-14 18:37
QLC速度并不快,如果通过多通道主控并行提高速度,成本又上去了
再加上可怕的散热,所以我估计总成本不会 ...

拭目以待,看能上啥好颗粒吹这神速SSD

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 楼主| 发表于 2020-5-15 13:39  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2020-5-15 13:40 编辑
zzkkmm 发表于 2020-5-14 18:35
索尼赌游戏的未来形态会需要高速SSD,改变游戏设计思想
比如一张巨大的开放世界地图,主角像蜘蛛侠那样飞 ...


哪怕以有限的速度运动,这套方案一样有优势
你要实现同样的画面细节,如果SSD瓶颈不去掉,那么就需要占用更多内存
去掉SSD瓶颈,内存占用就可以减少很多,因为可以通过流来实时载入
这个DEMO如果改改,肯定能完美运行在PC上,你只需要把所有东西全部载入内存,或者按照PC上SSD速度和延迟重新对内存占用进行平衡就行,以大容量内存进行缓冲,来平衡PC端SSD速度上可能的劣势
实际上索尼的方案与其说激进,不如说平衡
通过在SSD上面做文章,降低了内存容量方面的瓶颈
使得在内存有限的情况下,开放世界游戏一样可以展现高度细节化的画面效果

塞尔尼设计主机不是闭门设计的。你听过塞尔尼那个通往PS4之路演讲就知道,没有人比塞尔尼更了解PS3那套闭门设计方法有多少弊端。这次PS5设计,塞尔尼是在跟第一方工作室、第三方开发商、引擎商(明显EPIC和索尼有深度的合作,哪怕发布会结束后,Sweeney还在***上跟人解释为毛索尼的SSD这么好)长时间沟通的结果

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 楼主| 发表于 2020-5-15 13:41  ·  浙江 | 显示全部楼层
日,为什么回复不显示
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