A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 14950|回复: 104

绝大多数对SSD的讨论,在方向上就讨论错了,我替你们着急

[复制链接]

终结者

老油条

精华
1
帖子
9446
威望
1 点
积分
10045 点
种子
574 点
注册时间
2015-9-16
最后登录
2024-7-5
 楼主| 发表于 2020-5-18 16:50  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是一个以普通人的视角写给普通人看的帖子,基本没有技术语言也没法写技术语言。但是我个人认为是有意义的,因为就是有很多普通人没有把自己的思维调整过来。这不是一个试图引发主机大战的帖子。当然,如果跟帖往这个方向去引导,我不是那么有所谓。只是你们辜负了我的好意,我很难过

很多人在讨论的时候,都是在纠结速度。吹的人说,5.5G/S能做ABCDE这许多事。黑的人说,笑死,ABCDE这点破事速度低点的NVME SSD完全能做到。

其实问题不在于ABCDE,不在于ABCDE是什么。道理很简单,ABCDE,这些东西都是人为认定的。比如说,如果我人为就是设计各种场景,这些场景需要用到5G/S以上的SSD,那么当然速度慢的SSD跟不上了。反过来,如果我人为就是设计各种场景,这些场景只需要用到2G/S的SSD,那么5.5G/S的SSD是完全的浪费,是沙雕设计,根本用不到,你设计这么快干嘛,吃饱撑。

问题在于,这样的场景设计和资源需求,全部是人为主观决定的。我们找不到任何的一个客观标准,来明确地界定次时代游戏的标准是什么。更不用说,需求是联动的。比如如果SSD慢一点,那么我们可以以大容量内存做缓冲,弥补SSD速度不足的缺陷。反过来,如果内存小一点,那么我们可以以高速SSD在一定程度上(注意是一定程度上,毕竟SSD无法替代内存)弥补内存不足,提升内存的使用效率。或者,我们完全可以降低精度,从而既不需要添加内存,也不需要高速SSD——因为此时载入量大大减少了。为什么我换了一个比HDD快50倍的硬盘,载入时间并没有相应缩短呢?原因就在于其他地方卡住了。如果其他瓶颈全部得到了解决,那么你的载入就是有这么快。(比如猎天使魔女在360上在WIIU上都要载入很久,但是在PC上直接是秒载入,快到你都来不及在读盘时按暂停,快到游戏载入完直接程序崩溃秒退——我遇到过几次,尤其是反复读取的时候)。在这一意义上,我们没办法简单地找某些技术指标来作为是否是次时代的标准,因为参数是联动的。

所以,这里的问题不是SSD快到什么程度够的问题。这里的问题是,对于次世代游戏来说,从硬件设计团队以及围绕具体硬件设计团队的软件团队的角度来说,他们预期次世代游戏是怎样的形态,有着怎样的需求。从逻辑角度来说,这个时候我们首先决定的并不是硬件参数,我们首先决定的是对未来游戏的形态进行展望,然后再去衡量要实现如此这般的未来愿景,硬件需要达到怎样的指标。

然而,正如前面已经说过, 这些形态也好,需求也好,全部是人为决定的。我们不能简单得出结论说,5G/S方案肯定比2G/S方案来的好。道理很简单,如果次世代游戏形态完完全全用不到5G/S,它只需要2G/S就行了,那么你设计5G/S有什么意义呢?反过来,如果次世代游戏确实有两种形态,它们对应5G/S与2G/S,谁告诉你5G/S一定比2G/S游戏好玩?没有的事。要注意,要注意,(狠狠敲黑板),次时代游戏是何种形态,它有很强的主观因素。在这个意义上,我们需要去考察围绕次时代设计中,有哪些主观因素可能影响设计决策。

微软的图景并不那么清晰。但是索尼的图景我们可以从塞尔尼的GDC发言中窥知一二(又是塞尔尼??你真的不是塞尔尼的迷弟?? )。索尼的意思很简单,它希望做到的是,在短短的玩家角色转身的那段时间里,我可以做到把角色背后的材质实时载入到内存里。而转身的时间是非常短的,因此此时如果要保证次时代的画面精度,那么它对SSD的要求可能就非常高。塞尔尼的原话是:
So when I talked about the dream of an SSD part of the reason for that 5 gigabytes a second target was to eliminate loads, but also part of the reason for that target was streaming as in what if the SSD is so fast that as the player is turning around. It's possible to load textures for everything behind the player in that split second.
之所以SSD需要有5G/S的速度,其中的一个理由是消除载入时间;另一个理由是流传输的需要——如果SSD的速度是那么快以至于当玩家角色转身的时候,在转身的那一点点时间里角色背后场景的材质就能够已经载入完毕。

不仅对SSD的速度要求高,而且还对系统I/O有着很高的要求(比如说如果时间窗口有5秒,那么可以不担心延迟。但对于转身这样的情境来说,由于时间窗口很小,延迟问题成了设计者必须要处理的一个问题),因此要克服这一路上的所有瓶颈。对索尼来说,它设想中的次时代游戏的形态是这样的,因此它设计了这么一套方案。

这是索尼对次世代形态的游戏的定位和展望。这是索尼主观的意见,它不代表次世代游戏真的必须这么做,它代表的是次世代游戏可以这么做。那么微软呢?是不是我们能够说微软设计出现了错误?我的观点是
1.微软没犯错,微软有自己的准备
2.与其说微软犯错,不如说微软对次世代游戏的展望跟索尼不一样
从目前的资料看,微软围绕SSD以及系统I/O一样做了大量的工作。我们不能看到微软用了2.4G/S的方案就去黑微软错了,去黑微软沙雕。如果我们不能骂索尼沙雕的话,那么按照同样的逻辑,我们也不能骂微软沙雕。微软的准备我只谈一点。比如说,微软在压缩解压方面也花了一大把功夫。它有自己的王牌,它的王牌就是BCpack材质压缩方案。
让我们来看看在压缩领域有着15年经历的专家Richard Geldreich是怎么说的,并且人家是怎么展现出自己专业姿态的。

Richard Geldreich指出,BCpack材质压缩方案是微软的黑马,事实上BCPack的方案是有可能强于索尼的RDO+Kraken方案的。但是,Geldreich同时说,目前并不能得出定论,因为两家各自方案的细节并没有公开。同时他指出,对索尼来说,它可以采用特定的RDO方案,从而来弥补没有BCpack的不足。我们无需去怀疑Geldreich的专业性,事实上他的分析就是展示了什么叫做专业——在细节没有完全公开之前,不急着下定论。并且对不同方案的讨论,不停留在简单批判某个方案有着各种不足,而是对各个方案可能的优劣以及方案的空间进行探讨。我觉得这是真正的专业分析的态度。如果是普通人,我们当然可以很快下结论,因为普通人的分析不是专业的,并且对普通人来说,他们急着下结论也无可厚非,因为如果什么都是不确定,什么都是糊涂账,那么就没什么好讨论的。但是对专业人士来说,你就不能像普通人这么随便,因为你是从专业角度切入,你得出的结论是专业性的,你当然要足够的谨慎、足够的全面。

回到主题,我们看到了,其实微软并不是没有准备,它事实上准备了很多。在这个意义上,我们完全不能说它设计错了。如果微软的设计师这么容易犯错,那大家都可以去应聘了。这里的问题在于,两家对于未来游戏的定位有着不同的展望。对索尼来说,它的定位可能是要求在极限、苛刻的时间窗口里载入大量的数据,它头脑中的未来游戏形态中包含这样的形态结构,因此索尼在这方面投入了大量的资源,提供了纸面数据更高的方案。对微软来说,它头脑中的未来游戏形态可能对效果计算比如光追等等有着更高的要求,因此微软选择优先增加的是算力。这代表的是两家对未来游戏的不同理解。两者之间没有必然的、天生的好坏之分。某种意义上,我很乐于见到这样的局面,因为这意味着次世代的游戏将有着更大程度的多样化

最后,来说说为什么现在很多人在讨论时,方向就讨论错了。这些人,在我的角度看,是犯了假设“ceteris paribus”的错误。什么叫做“ceteris paribus”呢?所谓的“ceteris paribus”,它的意思是“其他条件不变”。虽然认识这个拉丁短语的人不是很多,但是它形容的状况其实所有人(没错,所有人)都接触过了。因为大量的物理题、数学题、化学题,它都是基于“ceteris paribus”。比如说
小明以匀速直线运动的方式走完50米的直线跑道用去了50秒,如果小明要走完100米的直线跑道,那么请问他走完跑道的时间是多久。
这样的小学数学题,它背后就是“ceteris paribus”。因为在题目里,变化的只是跑道的长短,其他任何条件都没有变。因此对于这道题目来说,答案是唯一的,也就是小明要花掉100秒的时间,在试卷上回答任何其他的答案都会被无情地打上大大的红叉叉。

很多人在讨论的时候,问题就是出在这里。对那些吹过头的人来说,他们假设的是这么一个模型,这个模型需要5G/S的SSD,并且这里只有SSD的速度是变量。因此,当SSD速度变为1G/S的时候,模型无法成立了。对那些黑过头的人来说,他们假设的是这么一个模型,这个模型只需要1G/S的SSD就能成立,因此5G/S的SSD完全成为多余。很明显,对于这样的思维来说,问题就是出在他们没有意识到假设“ceteris paribus”是错误的。正如前面提到的,硬件是联动的。在一定范围内,我可以通过在其他方面做文章,来弥补某个硬件的短板。比如说,我可以加内存,可以降精度,可以专门设计游戏机制,来降低SSD需求。事实上业界就是这么做的。业界采用了各种各样的办法来弥补HDD的短板,以至于开放世界游戏依然能够在50M-100M/S并且有着高延迟的HDD上很好地运行。

在这个意义上,我们怎么来看2.4G/S还是5.5G/S呢?这取决于具体的模型。不同的模型、不同的参数变化和方案变化,可以放大或者抵消SSD速度的区别。我觉得单纯用文字讨论,其实是很难出讨论具体结论的。从我的角度看,不管是对于12T还是对于5.5G,我觉得我们最好的态度是一同保持乐观








本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x

精华
0
帖子
8420
威望
0 点
积分
8658 点
种子
1087 点
注册时间
2015-3-6
最后登录
2023-12-9
发表于 2020-5-18 16:53  ·  河北 | 显示全部楼层
来来回回码了快十万字了吧

终结者

老油条

精华
1
帖子
9446
威望
1 点
积分
10045 点
种子
574 点
注册时间
2015-9-16
最后登录
2024-7-5
 楼主| 发表于 2020-5-18 16:54  ·  浙江 | 显示全部楼层
随便写写,大家随便看看~~~~~~~

精华
0
帖子
2645
威望
0 点
积分
4212 点
种子
1913 点
注册时间
2004-1-19
最后登录
2024-7-5
发表于 2020-5-18 17:00  ·  辽宁 | 显示全部楼层
猫德真是孜孜不倦啊

精华
0
帖子
263
威望
0 点
积分
264 点
种子
0 点
注册时间
2008-8-11
最后登录
2020-11-3
发表于 2020-5-18 17:07  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
一句话。越快越好,哈哈哈。。

精华
0
帖子
19100
威望
0 点
积分
19280 点
种子
1338 点
注册时间
2018-6-22
最后登录
2024-7-5
发表于 2020-5-18 17:11  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
lz到底是文科啊,真能写

精华
0
帖子
4775
威望
0 点
积分
5666 点
种子
1363 点
注册时间
2006-7-11
最后登录
2021-1-27
发表于 2020-5-18 17:12  ·  未知 | 显示全部楼层
写得很不错。公允公正。
rr7

审判者

psn : jpeva

精华
0
帖子
12709
威望
0 点
积分
14532 点
种子
2206 点
注册时间
2007-11-6
最后登录
2024-7-5
发表于 2020-5-18 17:15  ·  未知 | 显示全部楼层
写这么多支持一下

终结者

PS5新时代!冲!

精华
0
帖子
8653
威望
0 点
积分
8738 点
种子
95 点
注册时间
2005-10-27
最后登录
2024-7-5
发表于 2020-5-18 17:17  ·  重庆 | 显示全部楼层
好长,你写得不累么,我看得都累

精华
0
帖子
8420
威望
0 点
积分
8658 点
种子
1087 点
注册时间
2015-3-6
最后登录
2023-12-9
发表于 2020-5-18 17:33  ·  未知 | 显示全部楼层
关于次世代的画面任何担心都是多余的,参考一下本世代末期ps4和ps4 pro的表现,还不如担心游戏性如何如何。tf终究只是个参数,画质 分辨率 帧数 这三者在主机有限的配置下只有平衡,没有完美[s:doge]
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-7-5 15:44 , Processed in 0.229653 second(s), 17 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部