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楼主: survivor77

【微剧透】叙事的界限——关于《最后的生还者2》的悲剧审美

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发表于 2020-6-23 17:36  ·  河北 | 显示全部楼层
haonaner 发表于 2020-6-23 17:31
有些好的烧脑电影是 乱序的  要到就是看到不咋明白后来恍然大悟的感觉

毕竟游戏和影视是两种不同的表现形式,这种叙事顺序在游戏中就像正餐开始就被一把辣椒呛到,带情绪推进反而会忽视重要细节,影响体验

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发表于 2020-6-23 17:38  ·  北京 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-6-23 17:33
这是一个很矛盾的问题;对于了解、熟悉前作的玩家,艾比章节放到更首要的位置可能体验会更好,毕竟前作已 ...

主创为啥不仿照冰火那个多人物多视觉来直接用新人物做2代呢?
为啥非要让玩家同时操作2个主角?
就像冰火那样每一集一个主角

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 楼主| 发表于 2020-6-23 17:43  ·  上海 | 显示全部楼层
游戏鸡 发表于 2020-6-23 17:38
主创为啥不仿照冰火那个多人物多视觉来直接用新人物做2代呢?
为啥非要让玩家同时操作2个主角?
就像冰火 ...

商业上很难允许吧。毕竟影视和游戏媒介不同,手法不通用。这次都已经明显压缩了还做了20多个小时的流程。。。做一个40小时流程的史诗巨制大概实在是有点烧不起

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发表于 2020-6-23 18:02  ·  河北 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-6-23 17:33
这是一个很矛盾的问题;对于了解、熟悉前作的玩家,艾比章节放到更首要的位置可能体验会更好,毕竟前作已 ...

其实正因为篇幅紧张才应该把艾比篇放在前面,因为玩家在前期被激怒的话后期有限的篇幅很难再对艾比产生共情心理,倒不如放在前面来个先入为主的好印象

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发表于 2020-6-23 20:26  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 xibeijian 于 2020-6-24 12:44 编辑

三连编辑掉。         

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发表于 2020-6-23 20:26  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 xibeijian 于 2020-6-24 12:41 编辑

三连编辑掉。            

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发表于 2020-6-23 20:28  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 xibeijian 于 2020-6-24 12:44 编辑

三连编辑掉。   

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发表于 2020-6-23 20:33  ·  北京 | 显示全部楼层
有几点不同意见,
1:全篇以亚里士多德的悲剧定义作为讨论基础,但最初一段已经阐明其失去现代意义。接下来的分析仍以定义为基础,个人觉得并不妥。即使把悲剧定义本身已经缩为”情节“本身的情感意涵。
2:”摹仿“一章中,”引起冲突的所谓……没有什么破绽的事态“,这部分我很疑惑,TLOU中,通过前面一系列的铺陈,这一幕抉择成为了玩家和乔尔共情的共振之处,为何会成为TLOU2的引发观感分歧。TLOU2引发观感分歧的地方在于玩家的对一代人物的代入感被突然且粗暴的割裂(乔尔人设与一代不一致,救人反被***),非常令人错愕甚至气愤。
3:双主角共同诠释悲剧这一内核,围绕的主题是仇恨螺旋。有一点我很同意,角色行动的完整性至关重要,有过一代背景的玩家,可以认为艾莉比艾比根据完整性,对艾比而言的确是不公平待遇。但对完全没有一代包袱的玩家,直观的印象是艾比的铺陈程度(不讨论LGBT元素)远比艾莉要深,而艾莉多数是通过回忆来强调其和乔尔的关系。
4:有一点很多人都没注意到,末世作为虚构作品非常多,而且整个末世的氛围渲染都具备一致性,但是末世下的规则并没有有人实证就是如此,换句话说,末世的规则,说的浅白一点更多的是为了剧情服务,前提是这个规则不要太脱离置信区间。那么问题来了,为什么一代能够在末世设定下,拥有如此多的的拥趸,很显然的一点是,他抓住的是乔尔和艾莉的人类最为珍贵的”亲情“,这个情感几乎是人类所共有,具备更高的情感共鸣区间。二代缺为了表达仇恨这个概念,为了强行给玩家构造”恐惧、错愕“这一概念,几乎在一开始就让乔尔横死。这完全背离了悲剧是由”主角(艾莉)“引发的错误行为,而这个错误行为是”主角(艾比)“引发的,作为事实上的第二主角,这个行为并不是引发其作为悲剧行为的”错误行为“。这种矛盾性的事件造成两个主角的衔接完全没有逻辑性,更遑论感情。从这个角度上讲,玩家(有一代背景包袱)的错愕,气愤完全是被这种莫名其妙的冲突冲击的心理失衡;从另外一个方面讲,杀父血仇这种情感根本不具备人类共性,说的难听一点,对大多数人而言,这种仇恨导致的行动、感情就是个虚悬的情感黑洞,是一个不可置信区间,所以顽皮狗选择了这么一个主题,要么是取巧避开与一代对比,不然就是强行为了突破自己的上限让自己的理念”曲高和寡“,具备”哲学式辩论“的基本条件。
5:鉴于4,我并不认同”TLOU2所做的一切,是旨在探索“游戏”这样一种特殊的媒体所能达到的“叙事”的界限。“这一结论。在乔尔之死这件事上,顽皮狗绑架了玩家的感情,将玩家的感情玩弄于鼓掌,而不是引发”审美的快感“。悲剧的目的在于引发观众(玩家)的怜悯,最终得到自己情感净化。这个结论本身和悲剧的目的并没有与一代的情感投射相悖,而TLOU2最终结果并没有引发玩家的情感净化,反而是抵触、暴怒。这完全与悲剧的目的没有任何相关性,从这个角度上讲,以亚里士多德悲剧的概念阐述TLOU2,实在是高看了顽皮狗。

6:… 关于”宣泄“也有不同意见,不过先下班吧。
龙泽罗拉 该用户已被删除
发表于 2020-6-23 21:23  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
个人没什么文学素养,想请教一下楼主,艺术界是不是有“悲剧从专业角度上容易获得更高评价的”倾向?

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发表于 2020-6-23 21:27  ·  未知 | 显示全部楼层
拜读楼主解析,让我收获良多
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