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楼主: kazi1229

这次战斗系统设计真有问题,很不传说

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发表于 2021-9-16 08:44  ·  江苏 | 显示全部楼层
sailorstar 发表于 2021-9-15 23:15
你所谓的基础逻辑也就是近一点的。有些逻辑用在老作品是没啥说服力。toa开始free run之后,就是一种变革 ...

确实系统上一直都有改变

但是,有一点绝对是toar第一次这样的

以第一代top开始,top其实没有什么连段,但是top的奥义也可以把所有boss打出后仰,虽然boss也有霸体,但是是特定时间,一般是出招前摇硬直,后摇中挨揍一般还是会被打出后仰,虽然没有什么连段,一般也就是单招loop,比如时空剑无限loop

后续传说也都可以打最终boss出后仰

toar这个木桩肯定系列首次了

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发表于 2021-9-16 08:55  ·  四川 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-9-16 08:44
确实系统上一直都有改变

但是,有一点绝对是toar第一次这样的

top就算是topx改良后之前的老系统(魔法咏唱要定住,非及时),但也可以连。其实连不连,硬不硬值。这个就是我说的每个人觉得改的好与不好的地方。
但我只是没明白这个是由官方?媒体?甚至说一个业界很具有代表性的传说玩家?曾表示或者总结过,这点算是传说味?至少我没注意到过,而且我本人的认知是,传说的特色在于虽然是rpg但可手控战斗,小剧场之类的大方向的东西。至于其他的细节你怎么变,我觉得都是每一代的玩法不同的演变,至于演变的好与不好那是另说。
很多都有第一次,tod2第一次攻击都要消费sp,秘奥义都需要你某术技使用到一定回数才能发出来;tor的三线战斗。这些应该都算做的不好的地方。今天如果说由于出现个新东西,你就说不传说了,那明天又出个啥新的就又不传说了?我觉得不是这个道理。所以我说如果传说,哪里变回合制了,那就真不传说了。

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发表于 2021-9-16 08:58  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
战斗系统绝对有问题,霸体过强,等级压制,众多技能但是发挥不出来。。。。密奥义还随机触发。。。。。

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发表于 2021-9-16 08:59  ·  江苏 | 显示全部楼层
25225614686 发表于 2021-9-16 01:44
也就boss战拉跨,boss之外都能连,不存在连击中给强制断连,只要combo成立就不会断,除非你同一个技能连续 ...

打点控制,tob就有了,也是有把敌人浮空的浮空技

而且tob的浮空连段更难


togf倒是没有,因为togf没有什么技能可以把敌人打定在空中,都是很快落地,除了大型boss的后仰看上去是浮空,其实不是,只是后仰

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发表于 2021-9-16 09:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2021-9-16 09:09 编辑
sailorstar 发表于 2021-9-16 08:55
top就算是topx改良后之前的老系统(魔法咏唱要定住,非及时),但也可以连。其实连不连,硬不硬值。这个 ...


传说味就是他方便描述找个一个词,不用深究这个词对不对

因为这种词一出现,就表明他想考古

top那种不算现在意义的连段,是最原始的技能取消

也就是后来的奥义取消特技,秘奥义取消奥义等等这种实现编排好的

时空剑都可以单招无限loop,因为首创硬直太大,且时空剑有暂停敌人动作效果

就像拳皇97的三段葵花,就是系统预先设定好的取消,单发一个三段葵花不算连段

后来的传说这块就比较与时俱进,在combo上做的还可以

但是受创后摇是很影响即时战斗体验的

只要传说一直是即时制,这块还会改进的,可以批评,但不能批评太过,这样制作组才会接纳玩家意见

说白了还是要让厂商赚到钱的同时听到反馈,既不能不赚钱,也不能不听反馈

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发表于 2021-9-16 09:09  ·  四川 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-9-16 09:04
传说味就是他方便描述找个一个词,不用深究这个词对不对

因为这种词一出现,就表明他想考古

这就是我说的,他保持他的看法就行了。我只是说从逻辑来说,你喜欢不喜欢,如果没什么现行的标准,这个不存在什么第一次怎么怎么样。因为就传说来说,第一次的东西太多了。难道非要好像英雄传说轨迹那样。英雄传说都不管了,现在人估计不去特意注意title,就整天轨迹轨迹了,用了20年回路,那这种确实轨迹味很重,连东京迷城这个新ip,都有轨迹味。

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发表于 2021-9-16 09:16  ·  江苏 | 显示全部楼层
sailorstar 发表于 2021-9-16 09:09
这就是我说的,他保持他的看法就行了。我只是说从逻辑来说,你喜欢不喜欢,如果没什么现行的标准,这个不 ...

toar换血热门商业大型引擎,重新制作大量美术素材,动画素材,动作素材,各种渲染

这些是比较吃成本的

这些都搞定了,新作就会节约成本,把精力放在系统打磨上

但是受创后摇是很影响即时战斗体验的

只要传说一直是即时制,这块还会改进的,可以批评,但不能批评太过,这样制作组才会接纳玩家意见

说白了还是要让厂商赚到钱的同时听到反馈,既不能不赚钱,也不能不听反馈


典型的例子,忍龙就是被某些nc菜鸡骂死的,刀锋还有一百多万销量,但是就是天天有人带节奏骂目前的忍者组

什么难听的词都用,忍龙不被砍掉才怪

批评的太过,还想制作组采纳你的意见是绝不可能的,谁不要脸,公司也是由人组成的,还真以为顾客是上帝于是制作组可以无底线的接受nc喷子的意见吗

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发表于 2021-9-16 09:20  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
这次还是boss战的设计出了很大问题,基本没有硬直倒地谁想出来的。。。杂兵战倒是不错。最大败笔我觉得是把弱点连携删了,搞得一招鲜了

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发表于 2021-9-16 09:26  ·  四川 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-9-16 09:16
toar换血热门商业大型引擎,重新制作大量美术素材,动画素材,动作素材,各种渲染

这些是比较吃成本的


所以你说的这个始终还是在说做的好不好的方面了,我就说这个是另说的。
我说的关键是如果因为碰到个第一次,就要说这次传说不传说了的话,那以前的传说那就有大把可以说不传说的了。
这是2个点,不混为一谈。

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发表于 2021-9-16 09:47  ·  四川 | 显示全部楼层
战斗系统原来不止我一个人觉得烂................梦回TOX**传说
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