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楼主: 小雷温

[感想]xg玩后小感

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发表于 2009-6-8 01:38  ·  加拿大 | 显示全部楼层
小雷还没回答那个关于是否找动画更难的问题呢.
偶知道了,果然偶是太久没去那些地方了,6-7年了吧.

辐射有一个重要特点吧,都像FPS,不像RPG了= =

PERSONA这个以前听说过,其实最早偶是在XG那里听说的.
话说小雷看过JOJO?

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发表于 2009-6-8 17:29  ·  上海 | 显示全部楼层
正统的辐射12是RPG,不过战斗部分打起来是回合制。。。。。。。。。。。。。

现在的这个辐射换制作组了,原来著名的黑岛早在多年前已解散,当然现在的BIOWARE有不少成员是以前的黑岛。。。。。。。。。。。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2009-6-8 18:01  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
pc游戏比动画难找吧,毕竟pc现在玩单机的人越来越少...tv的反而好像越来越火...尤其ps2.

辐射不是我想要的辐射,倒是无冬2,出乎预料的感动,虽然我不认为会有博得高,但目前为止感想非常的好,比上古4更像我想要的欧美rpg,也许我喜欢dnd rpg的关系。

目前玩3个游戏,以无冬2为主,毕竟欧美rpg玩不多,现在有点按捺不住想狂玩的感觉。细节我以后会稍微说起,虽然这区也许就bnm会看看我所说的--


jojo当年我因为人设无视的,但最近想看,因为这种不大众化的人设也能出那么长的漫画,理论上应该有一定的素质。

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发表于 2009-6-9 00:52  ·  加拿大 | 显示全部楼层
= =
嗯,就像现在SE有不少员工是原来老S的,大米已经不是以前那个老S了.............

是马来西亚TV火?尤其是PS2?

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 楼主| 发表于 2009-6-9 18:29  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
嗯,不过现在无冬2让我感觉有点想回归部分博得特色的感觉,不懂2代通关后感觉是否会良好,但至少让人能保留希望,dnd还没彻底死掉的希望...

---

不能说ps2火,只能说比以前更有人气了吧。以前这里的游戏店,可以看到一堆pc游戏店,tv游戏很难找。而现在,不知不觉卖ps2、ds、psp的店都多起来的。次时代要大点的地方才有,但相比起越来越少的pc游戏店,怎样都会让人感觉tv游戏在慢慢火起来的感觉。

当然了,最火的还是网游。

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发表于 2009-6-10 08:27  ·  加拿大 | 显示全部楼层
这样不错^^
其实偶都感觉现在网络上更多人讨论这个,虽然代沟是不能说没有.
不过说真的,马来西亚以前没有TV比PC更旺盛的时代吗?
偶记得在97年以前的时代,基本上都没什么人玩PC的.
更多是玩TV的.....

所谓的小店是指店的规模还是地方问题呢?

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 楼主| 发表于 2009-6-10 18:40  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
那时我不清楚,我只知道只有fc的时代肯定没玩pc得就是了--

指地方咯,小城市基本上不怎么容易找到卖游戏的就是了。

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发表于 2009-6-11 08:50  ·  加拿大 | 显示全部楼层
不是FC时代,那时起码有土星,PS,GB,当然,SFC和MD也经常见到的.
地方啊,那偶就没资格说了,中国的其它地方偶的确也少去,没法比较= =

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 楼主| 发表于 2009-6-11 19:33  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
无冬2越玩越感动,忍不住进来说感想,因为这个游戏说不定是这几年来我玩过的最强rpg...虽然这区的人大部分都鄙视美式的,但还是忍不住说自己的感想,可以无视我。

---

先说画面,我竟然因为画面因素,当初选择了先玩上古4,而不是无冬2...想来就想鄙视自己...无冬2的画面实在很精致,可说美工方面,都让人回味起博得之门,那种表面上看起来好像画面不强,但仔细看下去,却会被精致的细节和美工感动万分。

上古4的画面看起来很漂亮,但缺乏细节刻画,而迷宫更是千篇一律的素材制作出来的,可说诚意很低。但玩了无冬后,感动万分。原因就在场景用心制作和美工方面。游戏原版有4章(不包括几乎是新游戏的2个官方mod)我、,我现在只在一章中前期,但树林类迷宫,就能看出有好几种风格,可以在树木种类细节上看到。而地下迷宫,不是上古4那种千篇一律的,而是每个迷宫都有自己的特色和美工,细节只要看地板、墙壁等的塑造,就能看出来的。而去了个盗贼窝,就能看到各种物品摆设用心到极致,每个小房和看似胡乱的摆置,都能发现其用心的“布置”。而城镇方面,终于来到无冬城,简直越做越大,虽然很多房子都进不去,但英雄也不见得真的要乱闯民家,盗遍全城的吧?而这些摆设的房子,无论在布置和本身的设计方面,也让城镇视觉上非常有活力,而npc的人口也很密集,让人能感受到不同城镇要给人不同的气氛。

现在开始说剧情,和伙伴系统。

让人感动,无冬1我不满意,原因是伙伴只能选1个,而就像个死人,不会再主线剧情里对话,只有私下交流才有本身的剧情,完全没互动感,可说是没生命的角色,因此当初这点让我对无冬1的评价降了很多级。因为博得2这个dndrpg这么吸引我,是那建立在自由度下仍然能制造成npc积极互动与交流的场面,让这个自由度高的游戏不会因此失去日式rpg那种角色刻画与剧情里参与演出方面的特色,所以博得2对我来说,成为神作,除了是因为能真正的体验那种无数的大小冒险剧情以外,仍然有出色的伙伴系统,在选择不同伙伴的情况下,能在不同剧情里(支线和主线),都有对白,而还有角色之间的交流。

而无冬2,看起来正在迎回这个超强的特色啊,实在太感动了。举个具体的例子,目前我已经遇到了4个可以加入的伙伴,但我只选了3人。而在主线剧情里,你会发现到,除了固定必有的对白以外,这些角色都会在不同时间点里插入属于他们个人特色的对白,让人感觉到他们的存在感。而最重要的,是除此以外,这些角色只要你用有一定的组合下,他们之间还会有所互动,互相讨论、争执等。有时是A与B,有时是A与C,有时是B与C,有时是ABC之间在交谈,而这些交谈,不但与主角互动以外,而且还与主线剧情互动,同时也有npc之间的互动。而只要少了其中的任何一人,这些剧情就不会看到了...而这些伙伴如果换成D、E、F、G、H....等...会产生怎样的变化呢?要知道这些互动不是只存在于主线剧情,部分直线越有,只是互动量上的差距,而个别角色专属剧情,你带上不同伙伴的话,也有不同的互动...想着就让人期待。博得2当年做出成果来了,现在无冬2呢?好吧,我没要求那么高...最终如果做出50%以上的效果话...这个游戏绝对会是我这几年来玩过最强的rpg...

而无冬2整体剧情来说,目前觉得非常生动。主线多半是欧美的惯例风格,应该不会太曲折难料。但各种支线剧情,却非常丰富,而且很多对白选项造成的效果,也让剧情有趣万分,实在引人入胜。无冬2的对白选项实在太强了。dnd rpg对白选项为什么那么有趣?那就是那种能改变冒险感觉的丰富选项风格啊。

而博2得当年经典的其中一个原因,是有4个伙伴都有自己专属的恋爱情结,拥有自由度下的美式rpg,仍然能有丰富的文字量的感情戏,是不是很难想象呢?而这些感情戏,也不完全是单纯与主角之间的互动,而也包括了部分npc伙伴的影响,例如某2个角色共存的话,会有横刀剥爱,或闹分手等的剧情,实在可说制作得很经典。而无冬2也迎来了恋爱部分,让人也期待会有当年的感动(不过目前来看应该不会像博得2那样,以游戏时间为准,定时跳出恋爱剧情这种方式来进行,也许会有的遗憾)。

简单来说,这个游戏我实在太感动了。bnm君如果真的想玩个dnd rpg的话,请尝试下无冬2吧,人设不会太差,伙伴的形象荡然没日式美形,但却很具个人色彩和魅力。

而没玩过dnd rpg的其他人,希望你们将来有一天会有机会接触到博得2还是无冬2这种dnd 类rpg吧,其中的感受绝对是玩遍其他类型的游戏,也一辈子无法感受到的。真正不带偏见去接触,用心玩几个小时下去的朋友,一般最终都会爱上这个类型的游戏,同时会深感相逢恨晚。

这应该是我第一次正式推荐dnd rpg,也许也是最后一次了,就这样吧。

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发表于 2009-6-12 01:22  ·  加拿大 | 显示全部楼层

剧情上怎样?
貌似只是看到很生动和对白强啊?

小雷又开新坑了
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