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楼主 |
发表于 2010-3-21 10:50 · 马来西亚
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支线不完全等于自由度,不过如果是日式rpg的话,如果有一堆支线可以去完成,的确算是“自由度”吧。
不过美式rpg的自由度可以分好几种吧,用无冬2背叛者的面具的剧本家用过的形容方式,就是nonlinear world和 nonlinear story。
懒得翻译了,不过osk也看得懂的吧,第一种呢:
Take the example of Oblivion(上古4), which offers a huge, nonlinear world. There’s plenty to do, and the whole world is open to the player from the start of the game. If players want to ignore the storyline and pursue guild quests, or enrich themselves through burglary and assassination, they can. But the main storyline is linear.
这一种就是提供一个完全自由的世界让你去探索吧,一般上世界很大,支线剧情很多,完成支线剧情的方式也有很多选择,行为上也很自由,不过主线剧情的话,就没多少选择性了。
而其实博得很像第一种类型的,因为自由度也很高,那些冒险故事丰富得几乎当主线玩也没问题了。不过博得无法像上古4那样游山玩水(游泳啊、跳啊、爬啊、玩潜入啊什么的..)。同时支线剧情质量方面,博得是压倒性的比上古4来得高吧。
而第2种呢,就是剧情自由度的意思吧:
Player choices and nonlinear storylines complicate the picture. On the one hand, giving players important choices that affect the direction of the game is a good thing, since that improves replayability
这里可以想到辐射,无论主支线剧情,完成的方式上的自由度非常的高,玩多周目,体验不同的选择,基本上可以当作玩不同的剧情了的感觉...
而说实话DAO作为次时代游戏,我认为那个主线剧情自由度也很高了,主线里不同的选择带来不同的剧情演绎,甚至还有全程语音与“像是即时演算的剧情演绎方式”去表现剧情(这里说“像是”,是因为很多时候还是原地对话,换镜头等的做法吧,虽然有种即时演算的感觉,但并不是完全即时演算),说实话这是很强大的一件事情。
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不过这些归类也是较庞统的吧,基本上细处差异很多。
不过你可以理解为自由度在美式rpg里,不是有多任务可接就算是“自由度”了,而重点是言行自由度吧。
行为自由,就是说你能随意砍人、随意偷盗、随意探索等。
对话自由,就是指你可以用不同的交谈技巧带来很多不同的剧情体验。
那么异域是属于哪种呢?我刚刚回到主线,其实也不好说太了解。不过是有一定的行为自由的,毕竟是黑岛的游戏吧,不过支线的数量上就很明显比博得少很多了。
但是剧情的对话自由呢,却做得很出色吧,对话技巧被人物的初始属性影响很多,所以不同的角色是完全能用不同的技巧去交流的,而言行带来的结果和情报的差异性也不小。
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好像扯太远了,也许都跑题了。重点想说的是,支线多不一定代表很自由,美式rpg的自由度还得看“言行”方面吧。而相关剧情的质量要做得好,却不是很容易的一件事情啊...
辐射3的剧情被辐射1+2饭喷,很多原因也是出现在这些剧情的“质量”方面,没有满足老饭。
而支线剧情质量据说比辐射3更低的上古4,那就更悲剧了...当初我玩了120小时,都是在玩支线...但是让我感触万分、印象深刻的剧情...却只有2段...(其中一个是我玩的第一个故事,间接导致当初我非常非常的激动的在玩上古4...) |
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