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楼主: 铁甲雷。

效率自说

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 楼主| 发表于 2008-11-24 13:10  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用falo123于2008-11-24 09:20发表的:



呵呵。。。这不就是雷蚊的马甲么。以前被别人说是没人支持就开马甲为自己造势,可惜这是掩耳盗铃,骗的了自己,骗不了别人,自我感觉还挺良好。

.......

我不知道你是谁,不过在斑竹和vip三令五申不得夹带辩论以外话题的现在,在已经有人被禁言的现在,还不能让您老实一点,我觉得这人类下作的下限是在是无止境。

某说了两句公道话之人终于即白蜡***和明智先生后又光荣地成了我的第三马甲。是该我祝贺的时候么?

我的智商也许真如您所说,低下的不得了,只能被人当笑话,可到现在为止以您为代表的高智商族群却没有一个人能辩论得过我,从道理上扳倒我。只能在这里耍嘴皮子东拉西扯不及主题,您这是想打倒我,还是再次拿自己做了败阵后哀鸣的典型招牌示人贻笑大方呢?

ps:恶小即为,那么我也不必给你留什么情面。本贴投诉。

应该让你学会对人要有礼貌。

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发表于 2008-11-24 13:22  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng于2008-11-24 11:47发表的:


马甲雷。——注册时间 2008-02-19
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griefcheng——注册时间 2004-05-21
.......

呵呵,版规规定雷蚊不能拿以前的马甲为现在的叉叉雷造势了?

你说不是就不是吧,继续阿Q下去好了。其实是不是大家都清楚。 [s:256]
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 楼主| 发表于 2008-11-24 13:26  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用falo123于2008-11-24 13:22发表的:


呵呵,版规规定雷蚊不能拿以前的马甲为现在的叉叉雷造势了?

你说不是就不是吧,继续阿Q下去好了。其实是不是大家都清楚。 [s:256]

真是不好意思,我从tg知道a9时已经是2005年了,我在a9的第一个注册id比那位您口中的所谓马甲还要晚一年以上。

马甲雷

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发表于 2008-11-24 14:12  ·  上海 | 显示全部楼层
falo123




  
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————————————
11月23日注册的马甲听好了,我不认为辩论的时候人多势众自己心里就会更有一点底气。我同样也不认为雷文需要靠人数来给自己充场面。你认为我“帮”了雷文,其实那只是我的观点有部分和他相同而已。至于我观点和他不同的地方,鉴于你有限的阅读能力和几乎为0的耐心而无法体会,我对此深表遗憾。

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发表于 2008-11-24 14:18  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2008-11-24 13:02发表的:
我没有什么其他的语气,我本来就看不大懂你现在的回答,因为我说明的东西是攻补效率的问题,而你一直在讲述所谓回复力够不够如何,感觉上并没有什么解释性,攻补效率高并不等于回复人员多,同样的,回复人员充足也不代表攻补效率高(如多个回复人员若都是低移动力,则整个战场的攻补效率可能也高不到哪里去)。我觉得你一直在争论的跟我说的完全不属于一码事,所以我看不大懂你要表达的意思,这应该没有什么不正常吧,莫非你误会我是在讽刺你吗?我完全没有这个意思。我是真看不大懂。

我还是原先那个回答,既然你已经承认“回复效率”确实是降低了,那么实际上该有的分歧都不存在了才对。因为我辩论的主题就是“回复效果是否降低”“对游戏本身是否造成了初期人们不敢冒险”的症结,如果你不否认这两点,那么辩论已经结束了。现在你主要不能释怀的是所谓战术拓展,你认为这种削弱回复效率的行为是拓展战术而不是限制战术,这一点我也回答了,实际上将回复效率降低并不是限制人们去试验不依靠回复通关的前提,在回复效率充足的前提下人们也可以试验尽可能不去依靠回复力,光用道具或者防具过关的方法,并不是说有了限制回复效率的设计,才能让人们去挑战这种考验。对吗?那么所谓限制回复效率是为了多样化战术的辩驳也就没有你所说的前提作用了。而根据长期以来玩家对这个游戏的反映,却有相当一批人在初次过关时会有束缚感,几乎所有的bs玩家都不否认真正能让人放开手脚体验乐趣的是在第2、3次,即已经基本上熟悉了各章敌人的配置,武装,增援等等要素后,而这些考虑又恰恰是建立在保护己方队员不受敌人致命打击的基础上(倘若真是不顾队员死活得玩家也谈不上谨慎处之云云)。实际上这些问题究其根本还是局限于fe时代便确立起的“不死人”宗旨上。只要这个宗旨没有动摇,那么回复效率高低对战术的影响便是确定无疑的(因为回复本身便是用来容纳“可能死人”这种错误的基本手段)。而倘若我们要求兼顾“完成任务有效率”和“不死人”这两点,“攻补效率”的高低显而易见便成为战术拓展纵深的基本保障点之一,应该无有疑问吧,
恢复药到底能起到多少恢复效果并不是我们辩题中需要注意的主干,它恢复的多也好,少也罢,但重点在于前面有人提出来的“浪费一次进攻机会”,也就是说无论恢复药本身的成效是高是低,一旦由担负作战任务的角色本身使用,那么就无疑造成了一次作战进展机会的丧失。而恢复单位不能及时赶到第一线去回复,使进攻部队中的队员必须走回头路,这一来二去,更是造成进攻效率低下的原因。而拥有足够高的回复效率,则可以大大降低玩家“欲恢复而浪费进攻机会”或者“欲恢复而放弃已经达到的位置”这些会影响到作战效率的行动发生的可能。具体能形成怎样的新战术,这我无法去预测(本身这样的条件也不具备,我只是提出意见,至于说遵照这个意见去改后会有些什么新发展,我没见过实品我也没法去预测),我只能说,增强攻补效率,可以让玩家减轻一部分心理压力,而减轻了心理压力后他们会试验什么更好的战法,我无法去猜想。我想这里许多对游戏本身提出意见的朋友也没有人能猜想倘若游戏根据他们的意见改了会出现什么样的新组合和新玩法吧?咱也不能瞎预测不是?
所以,在这里,我只是提出“这样的设计给游戏本身带来了怎样的影响”,至于说倘若怎么改好,那并不是我们重点要去讨论的问题。先确定有没有就行了。既然你玩得时候已经有了攻略,那你和我辩论时就缺少一些前提了,我的辩论是针对那些“倘若完全不知道这个游戏,第一次玩的朋友”。看过攻略,等于大致上敌人的分配布置,增援武装等等都已经清楚了,和我辩论的前提就不够充分了。你的感觉再怎么和我说的不一样,你毕竟是在攻略的辅助下,和我说的初玩者的感觉绝不可能一致。所以这个问题,也就没有什么辩论的必要了。
.......

唉,我怎么说好呢?是说我争论的和你说的不是一码事,还是说你不正视我的反驳论点呢。

主帖里阁下写了很多,包括回复效果低,以及造成了初期人们不敢冒险的症结,和难度高等都没有问题,我认同,大家也应该没什么反对。阁下的主帖还引发我发现了bws难度高的又一个主要原因,就是回复单位作用单一。这点我也要感谢你。
但是有两个问题是我反驳的论点。

一是,对于你说它导致了前期版面和后期版面精彩战术不多这个结果的说法,我不认同。我认为bws回复力低更促使大家思考新战法,你认为fe很多作品回复充足同样有很多不依赖回复的战法。这个问题的不同点在于,fe只有很少人去考虑挑战不依赖回复单位的战法,而bws逼迫大家一开始就放弃对回复单位的过度依赖,大家都尝试不依赖、少依赖于回复单位的作战。
而你非要说提什么攻补效率看起来很专业的词有什么意义呢,说穿了不就是回复手段吗?他人治疗是一个手段,自己治疗也是个手段。借助他人治疗效率就高吗?总是依赖治疗单位来治疗是你自己的问题,骑士用伤药是浪费了一次行动,另外还有一个原本是治疗的人代替自己行动做事情呢,除非那个人有不可替代的作用。
至于第一次玩怎么样,只能说每个人的思维不一样,第一遍玩的时候,一关打两遍甚至更多不是很正常吗?总之这个跟上面我的反驳论点没有关系,就不要再提了。

第二个是,对于你认为该加上高移动力的回复单位来弥补回复效率不足的说法,我指出不是因为回复单位移动力不够,而是数量不够。至于为什么数量不够,是因为作用单一,大家不会上的更多。因此回复力低的根本原因是回复单位作用单一,战场上回复单位比例不够。想加入艾斯琳那样的单位只是表面现象,你看重的仍是这个单位既能战斗又能回复,不是吗。
带盾的问题,你要让神官骑士带盾的话,那好,所有的圣骑士都能用圣光加血算了,这样大家都只上圣骑士够了。是这样么?这是很简单的兵种平衡性问题吧。归到上面的论点关键还是在于,你希望的是能够干更多事情的回复单位,能战斗,冲在第一线的回复单位。

恢复手段设计的问题,你看重的是治疗这一行为的发动收益者,坚持于他人治疗。而我的观点在于治疗这一行为的多样化,敷药急救之类的设想来源于人人都能做,但只能治疗轻伤。神官们用魔法治疗重伤。比如将伤害分为两部分,一种是可以被简单治疗手段治愈的,一种是只能由神官们治疗的,等。是不是比起单纯的把回复单位的功能多样化更有意义一些呢?
另外在回复单位作用单一这一方面上,我坚持认为一般的、常用的回复单位应该设定为专职回复。

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发表于 2008-11-24 16:40  ·  北京 | 显示全部楼层
说点离题的,雷兄在这区帖子很多,我都没仔细看。
而是追着回帖看。
但是看了这主贴,觉得雷兄开始越来越喜欢BSW了。
我确定雷兄已经是一个BSW饭。

糟了,为了说出真相,我潜出水面了。
唉。。。。要再潜水千八百年去修炼了!

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发表于 2008-11-24 19:25  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用kimsun于2008-11-24 16:40发表的:
说点离题的,雷兄在这区帖子很多,我都没仔细看。
而是追着回帖看。
但是看了这主贴,觉得雷兄开始越来越喜欢BSW了。
我确定雷兄已经是一个BSW饭。

.......
这个我同意,其实老贴里雷文是肯定过BWS某些设定的,只是不经常挂在嘴边而已。

一则一个产品的优点大家有目共睹,有什么必要一直翻来覆去的多说?——就好比几个人在一起拉家常,某人翻来覆去地夸耀自己家里的洗衣机如何好用,这是不正常的。反之,说自己家里的某个电器产品如何如何有问题,倒是正常现象。

二则,这里几乎所有的人都能强烈的感觉到那几个不尊重别人发言的家伙,会因为雷文的“不喜欢BWS”而感到大大的不快,所以有必要保留这种表态,让他们继续难受下去。︿_︿

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发表于 2008-11-24 20:13  ·  上海 | 显示全部楼层
人是否因为“面临障碍”反而有所突破,这是一个答案不确定的问题。
人的个体差异是很大的。人的思维是一个理智+感性的复合系统,如果仅仅是像计算机那样纯粹的运算,那就不存在“设置了障碍反而有所突破”这样的事情。但如果说设置障碍一定能促进人的思维有所突破,那得看动力有多大啊?——翻一翻a9、火花、日攻论坛关于BWS的2005年的老贴,因为不适应而放弃(有的是暂时放弃)的人大把的在。毕竟只是一个游戏嘛,人的突破往往要有强烈的欲望作为动力,比方说生存的欲望,而游戏是否玩通玩好,不牵涉生死存亡的问题,所以放弃或者变通,都是有可能的。

那么,玩家在BWS里面因为游戏的障碍设置而玩法有所改变,这是不是一种突破?我觉得远远算不上“突破”,只能说是习惯的改变——打个比方,我玩前线任务从来不用道具的(并不是我不理解道具的使用),现在hard模式迫不得已开始用道具,这只能算是新的障碍使得我不能再偷懒而已。——再回过来看BWS,“放弃对回复单位的依赖”这一想法是不是在BWS发行以后才诞生的?答案显然是否定的,我相信这里很多人都尝试过在其他各种各样的策略游戏里(可能仅仅是某几个环节)放弃对回复单位的依赖。因此BWS只是使人们迫不得已放弃一个固有的玩法,而不得不使用平时玩家们不太愿意用玩法。

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发表于 2008-11-24 23:00  ·  北京 | 显示全部楼层
要说效率,我觉得磨铁皮之类,升级凹熟练才是真正的没效率。昨天晚上在下街英雄花了4个小时磨小绿和小艾的枪,大概1300多回合左右,几乎所有能用的空间都用来放枪了。不用BT的方式磨熟练就让你不能转职真是个超级烂的设定,决定下次再也不磨了,直接开老金改。
回复单位的作用我觉得就是为了要回复加的经验值。愈,巫女的祈祷,当身这些附加功能,否则每人多带个把血瓶足矣。
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 楼主| 发表于 2008-11-25 08:36  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用zero_free于2008-11-24 14:18发表的:


唉,我怎么说好呢?是说我争论的和你说的不是一码事,还是说你不正视我的反驳论点呢。

主帖里阁下写了很多,包括回复效果低,以及造成了初期人们不敢冒险的症结,和难度高等都没有问题,我认同,大家也应该没什么反对。阁下的主帖还引发我发现了bws难度高的又一个主要原因,就是回复单位作用单一。这点我也要感谢你。
.......

如果说你和我说的并不是一个东西,那么也就谈不上谁正面驳斥谁的问题。就好像一个人说数量,一个人说体积,彼此说的并不是一回事。如何去正视呢?

你既然承认攻补效率低下造成初次玩的用户难以冒险,深入。那么实际上辩题已经结束,而之所以还在延续,是因为你一定要为这种问题提供一个合理存在的理由,我想没错吧?而你的主要依据是“由于回复效率不力,让人们去体验各种不需要回复的玩法”,这一点也没错吧?
然而我要指出,这些东西一则并不是我们此次辩论的主题,我们在前面的讨论中已经确定,所研究的是其本身带来的直接后果,并没有去研讨它所存在的延续意义,也就是说我们要确定的是“回复效果不力,造成的直接影响是什么”,而不是“回复效果不力,所带来的可能性影响是什么”。前者是我们要剖析,确认的,后者,是一个不定数,我们无法对它有任何客观的计量,就如同我们说温室效应,我们首先要确定的是温室效应是二氧化碳含量日渐增多的原因,它会导致地球囤积热量上升。但至于说这种效应到底是有好处还是有坏处我们无法去一统意见,我们只是指出现在这种效应会直接导致的后果——地球温度上升。对吗?你一直在强调所谓“逼迫玩家不依赖回复”,这实际上只是你认为的一种可能性,而事实上许多玩家玩起来后,还是部队围着恢复单位转,除了主线任务外什么也不完成,这本身还是依赖恢复单位,没有改变啊?只不过这种依赖以往能更有效率,现在则更费时间罢了。当然我们也不能否认有些玩家根据新情况改变了自己以前的玩法,但正如前面所说的,两种可能性皆有,你无法去确认哪种可能性是主要的。所以把这个作为主题着实本末倒置;二则我前面也有说过,作为“让玩家体验无恢复或者少恢复通关”的前提,“降低攻补效率”并不是一种有效的,或者说是必须的方法,即便是在攻补效率足够的游戏中,许多人也会去尝试少恢复乃至不恢复的玩法。自己给自己设置难度,增加挑战性,因此,既然“让玩家体验少恢复或者不恢复玩法”的方式并非是“减少攻补效率”能够完成,那么还何必要去减少呢?对不对?也就是说,你为这种攻补效率低下所寻找的“必然理由”实际上是不存在的,没有这个理由,也会有很多人去尝试。那么降低攻补效率,还能有其他的合理理由吗?(之前关于恢复单位与攻击单位的平衡问题,我已经说了很多了,不在这里赘述)
至于第一次玩怎么样,我只能说我自有我的一套玩法,别人也有别人的玩法,我现在只是以一个前提去阐述结果,和我个人与别人怎么去诠释作品无任何关系。

至于说高移动恢复单位的问题,我觉得我说的已经很明白了,正是因为bs中主要的回复单位功能单一,能力差,所以这样的单位再多的数量也无意义(不知道你看明白了吗?),提高攻补效率的重点并不在于增加如修女那样恢复单位的数量,而是要早加入如回复骑兵、飞兵那样,本身具备一定能力,能恢复,以动力能满足全盘作战需要的新恢复单位,这样的恢复单位不用太多,寥寥几个,甚至一个就足够,只要它本身活跃于大部分章节(而不是如光明骑士那样登场后没几章给她打,聊胜于无就可以),和步行恢复单位共同上阵(步行单位也不需要多,一个就足够),让骑兵系和步兵系均有“补”这一环节,则我心足矣,这个作为一个想法是不是很难理解?我总觉得我说得很清楚,怎么就是不能让你明白呢?
恢复骑士能用盾,并不会太破坏游戏本身的平衡性(我早就说过这样的角色不必多,一个就够,多一个会用盾的骑士难道敌人的阵型就山崩地裂了?),我不知道你突然扯到圣骑士的圣光做什么?一个恢复骑士并不会过于改变前线作战的实力对比,唯一的不同只是骑兵用不着来回来去跑浪费时间而已,提高的是作战本身的效率,而并不会对作战的难度有任何实质改变,若真如你说的,那就会对难度造成影响,根本和我说的不是一回事了。

至于说恢复药,你说的这个和现在的情况好像没有任何区别啊,唯一不同的只不过是把轻重伤变成两个体系,那和现在的重伤必须加满hp才能恢复也没甚大变化啊?说到底,攻补效率的重点在于“攻”和“补”之间取一个机会的平衡,浅显得说就是在什么情况下我们可以把机会让给攻击,什么情况下应该让给补充,由于攻击和补充在同一回合的同一个人身上是相互制约的(犹如生产力和生产关系),那么怎样操作能令这两种指令浑然一体,相互不受影响,且充分、有效率地利用每一次行动机会,就是我们讨论的问题,这和具体伤成什么样的情况完全不同。我所说的攻补效率,是战斗员在战斗时可以把全部精力用于作战,占位,不遗漏任何一次对敌作战的机会,而负责补充的单位则也游刃有余为这些作战单位提供补充服务。当战斗结束后若还有伤残者,则可以利用行军之中的行动机会进行自我调养,也就是竭力不让任何一次行动机会落空,而现在,由于缺少行动力足够的恢复单位,使骑兵集团在作战时遇到伤残情况只有两个办法,1、回驰寻找步兵回复单位恢复;2、吃药。无论哪个办法,实际上都会造成作战期间行动机会被浪费的情况,影响到整体的效率。这也就是我一直阐述的“失衡会造成效率低下”的最根本原因所在。如果详细说这个恐怕就不是现在的篇幅了。
至于说恢复单位的作用,我只能说如果按照你的设想,那么增加再多这样的恢复单位,攻补效率仍然不会有任何像样的涨幅。
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