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楼主: 铁甲雷。

效率自说

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 楼主| 发表于 2008-11-26 08:30  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-11-26 01:21发表的:
zero_free同志,你表现很好。不过,和马甲雷讲道理很无趣。
你的任何论点都不可能说服他,因为他的论点大部分是主观问题,
比如他说恢复力不够,多一点比较好,虽然你我都不这么想,但
他就是认为他是对的,拿他一点办法都没有。
唯一的出路是之后搞个投票,既然是主观问题,得到大多数人认同
.......


哎哟哟,道理讲不过人家,开始耍无赖了。

大多数认同就是真理啊?若如此说,恐怕哥白尼,布鲁诺还真是白奋斗了。

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发表于 2008-11-26 09:20  ·  上海 | 显示全部楼层
我谈一个完全主观的判断,也就是BWS是准备让玩家去“死”很多人的——其目的,可能是为了体现战场的残酷性——人员大量损失后得到道具补偿以及版面敌方力量配置的调整(有玩家已经发觉了这一点)都从侧面印证了这一点。

同样是为了体现战场的残酷,FE靠的是第三方单位的损失(如被龙王追杀的“地枪”);然而,BWS却试图去触犯禁忌——让玩家的可控资源受到损失(由于我们评价自己喜好或者憎恶的东西的时候,往往带有非常主观的感***彩,下面我拿一个孤立的事件来做分析):
***对待嫡系部队的态度和对待杂牌军的态度是完全不同的,他会为任何嫡系的损失而痛心,却巴不得杂牌军***。那么,为什么这样?——因为嫡系是完全可控的,而杂牌是不可控的——唯有可控的才是自己的,谁都不希望自己的可控资源受到损失。而任何可控资源的损失都会恶化自己的生存环境。

偏偏bws的开发者可能就是这么想的——他们想让玩家经历“不断损失各种战术资源”的痛苦,包括“人员的损失(回复不力),马匹的损失(杀马类装备),武器的突然损失(嘿嘿),甚至于第14、15章后勤系统的取消(商店、神殿)”。玩家提及的“被游戏玩”这种想法,可能就来源于这一设定。
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发表于 2008-11-26 09:39  ·  未知 | 显示全部楼层
想起让很多人死的FE
莫过于最近的新黑暗龙与光之剑
死的数目可能盖过整个西农骑士团
才可以过完全部版面和得到隐藏人物

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发表于 2008-11-26 10:00  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2008-11-26 08:30发表的:



哎哟哟,道理讲不过人家,开始耍无赖了。哎哟哟,道理讲不过人家,开始耍无赖了。

大多数认同就是真理啊?若如此说,恐怕哥白尼,布鲁诺还真是白奋斗了。

.......



私认为道理上并没有谁讲不过谁的问题。而且虽然大多数人认同的未必就一定是真理,那反过来说也一样,难道你认为少数人认同的就一定是真理啊?可笑。
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 楼主| 发表于 2008-11-26 10:17  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用蕾坻酾黜晟于2008-11-26 10:00发表的:




私认为道理上并没有谁讲不过谁的问题。而且虽然大多数人认同的未必就一定是真理,那反过来说也一样,难道你认为少数人认同的就一定是真理啊?可笑。

如某些拿着别人名号以同音字脏口骂街以泄私愤的虫豸,居然夸夸其谈所谓“道理”,真是让人忍俊不禁。
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 楼主| 发表于 2008-11-26 10:23  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng于2008-11-26 09:20发表的:
我谈一个完全主观的判断,也就是BWS是准备让玩家去“死”很多人的——其目的,可能是为了体现战场的残酷性——人员大量损失后得到道具补偿以及版面敌方力量配置的调整(有玩家已经发觉了这一点)都从侧面印证了这一点。

同样是为了体现战场的残酷,FE靠的是第三方单位的损失(如被龙王追杀的“地枪”);然而,BWS却试图去触犯禁忌——让玩家的可控资源受到损失(由于我们评价自己喜好或者憎恶的东西的时候,往往带有非常主观的感***彩,下面我拿一个孤立的事件来做分析):
***对待嫡系部队的态度和对待杂牌军的态度是完全不同的,他会为任何嫡系的损失而痛心,却巴不得杂牌军***。那么,为什么这样?——因为嫡系是完全可控的,而杂牌是不可控的——唯有可控的才是自己的,谁都不希望自己的可控资源受到损失。而任何可控资源的损失都会恶化自己的生存环境。

.......

这一点发现倒是很新颖的考虑。

的确是这样,可控资源的损失,往往会极大地影响指挥者驾驭局势的心情,特别是在指挥者作战的目的在于“不想死人”的前提下,培养的爱将死去,往往会导致许多玩家难以有信心面对现实。

当然,若是在主动选择弃子争先(争取战场的主动性)战略的玩家,估计这种心情就会差很多,当然也不排除某些玩家刻意让一些自己不喜欢的角色去送死的可能。(如fe1r,我总是会让许多有碍我审美情趣的角色成批去前线“炮灰的干活”。)

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发表于 2008-11-26 11:38  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2008-11-26 08:28发表的:


我说得其实很简单,我来整理一下:

现在关于作品“回复效率不足”这一点,你我无分歧。
.......

大部分观点趋于统一了,也达到了讨论的目的了。

【也就是说,不降低回复效率,没有妨碍到人们去挑战无回复通关的行动;而降低了回复效率,却严重的妨碍了玩家用常用方法通关的行为。】我仍然持反对意见。
很多人都是很懒的,如果一种方法可以通关,就很少再去尝试第二种。我就是这样。我就是被逼得改变既有战术思想的那位,可以说我是特例也好。
不是说游戏越简单越好,有难度调节就好的。游戏的难度作为游戏开发中的一环,既要让玩家有所挑战,让玩家获得成就感,又要能不吓跑玩家,是开发者最需要留意的东西。你不能做一款很简单的东西,期待玩家去自己给自己下规则,不能用这个不能用那个。去看一下机战最新作Z就可以了,这次难度非常高,但是几乎所有的玩家都欣赏这次的难度。当然制作者可以简单的去做,然后让玩家自己去给自己规则自虐去,如你所说的那样。但那样出来的东西只是“这个游戏还能这样啊”,而非“这个游戏就是这样的”。
有相当多的人只满足于通一次关(也只有时间一次),而且是利用好所有能利用的东西,他们没功夫也没兴趣去尝试什么限制规则下通关,因为在别人尝试成功前甚至还不知道能不能做到。他们还会在玩过一遍后说,唉,跟上一作没什么区别,还是这种打法。但如果游戏本身就不能用既有玩法了,玩家就会感觉难了,变了。当然这会导致两种情况,一部分人放弃了,说怎么能这么改,这不是XX系列了;一部分坚持玩下来,说还能这么打,挺不错。
bws的这种设定导致的问题是,不过度依赖回复的战术是基本战术,每个通关的玩家都明白了这个道理,而非一些bt人士的极限挑战行为。fe玩家可以挑战无回复的打法,但那永远是偏门的打法;但是bws里,这是普遍的打法。一款游戏给人的印象、感觉,或者我简单的说,normal难度,那是最根本的、制作者要表达的东西,至于其他的任何挑战玩法,不过都是附带价值。


【分工弱化,并不是指角色本身的能力,我前面也说了,是角色的“职业”减少和分工弱化,也就是说在 bs中,职业的特征被大大削弱,其负担的分工性也愈发不明显,许多队员的区别只能在个人属性中去找。是职业本身的“分工弱化”,并不是角色的。ok?而“ 法师转职后能加血,神官转职后能战斗”,这并不是分工弱化,在苍炎和晓女中,转职的法师不一定持有杖,而神官转职后使用的是法师无法使用的光系魔法。就其本身的职业特征来说反而是一种强化。和bs不同,fe是重视职业更甚于人物属性本身的。所有的分工都体现在职业上(连奥义都是)。我表达的其实并没有离开 “bs应该增加一两个另行的职业”这个辩题本身,也没有离开“这些职业需要体现出与当下bs的回复职业所不同的职业分工侧重点”。】

我觉得你说“角色”、“职业”这种说法才是拘泥于某字眼吧,这两个概念没有本质不同,都是对于单位作用和价值的定位的意思。神官转职后使用的是法师无法使用的光系魔法本身就是对回复和战斗能力的统合,对于其治疗者定位的模糊化,而不在于他们使用的是那种属性上的魔法。事实上我一直认为bws没有职业,或者是把bws的每一个角色看作一个职业,它拥有近30个职业,和fe系列比,就是一种单位分工的细化,每个单位各施其职,治疗的只能治疗不能战斗,没有妥协。这一点使得bws不应该出现复合功能的单位,你在主帖里也谈过这个了,其原因就是bws就是这样设计下的产物。
复合功能单位的出现,如果不对其能力做仔细挑战,必然出现平衡问题。他必然体现出集中能力都会,但每样都不咋地的特点。只是本作里神官的能力已经很低了,再出现比他们生存力什么的还差的人物,其本身价值就值得怀疑。稍微强了,并且早期就有,那专业治疗们就直接下岗了。弱了没意义,强了破坏平衡,于是制作者们思考了,光明大姐出来了,用强但是登场晚来平衡这个问题。

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发表于 2008-11-26 11:45  ·  上海 | 显示全部楼层
其实BWS开发者是深入地分析过传统slg玩家的心理的

1、针对“练级”,设定了降级魔法以及玩家所受伤害随级别加算的魔法;
2、针对“避免消耗”,设定了各种障碍让玩家去损失力量;
3、针对回合制便于集中力量,设定同时回合制(传统回合制玩家在地图上的局部是占很大优势的);
4、针对传统比较宽裕的经济后勤,设定捉襟见肘的财力。
还有很多类似的设定不一一例举,由此可见BWS是一个反传统的游戏。而事实上A9论坛大多数bws粉丝所迷恋的优点,却是“磨熟练后怎样怎样牛X”;“抓人敛财怎样怎样富裕”这些极为传统的东西——要知道这些正是BWS所要否定和打破的啊?!由此可见,这些人喜欢的,只是BWS的几个bug而已————这也是我为什么在另一帖里抱怨“90%的话题集中在怎样磨熟练和抓人”的原因——抓人和磨熟练,并不是BWS所想表现的精髓。

所以说,bws所想表现的反传统精髓,有部分没有达到目的,人们喜欢的是它的Bug.

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发表于 2008-11-26 11:51  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng于2008-11-26 09:20发表的:
我谈一个完全主观的判断,也就是BWS是准备让玩家去“死”很多人的——其目的,可能是为了体现战场的残酷性——人员大量损失后得到道具补偿以及版面敌方力量配置的调整(有玩家已经发觉了这一点)都从侧面印证了这一点。

同样是为了体现战场的残酷,FE靠的是第三方单位的损失(如被龙王追杀的“地枪”);然而,BWS却试图去触犯禁忌——让玩家的可控资源受到损失(由于我们评价自己喜好或者憎恶的东西的时候,往往带有非常主观的感***彩,下面我拿一个孤立的事件来做分析):
***对待嫡系部队的态度和对待杂牌军的态度是完全不同的,他会为任何嫡系的损失而痛心,却巴不得杂牌军***。那么,为什么这样?——因为嫡系是完全可控的,而杂牌是不可控的——唯有可控的才是自己的,谁都不希望自己的可控资源受到损失。而任何可控资源的损失都会恶化自己的生存环境。

.......

就是这样,我一直认为这是游戏的设计初衷。用惨烈的战斗,敌人的压力,甚至于极低的成长率和补正值来控制难度,来表现对希浓骑士团的历程。希浓骑士团不过是杂牌军,里面再强的人物在中后期关卡里也能随便找个精锐让他汗颜。要让所有第一遍通关的人都感到胜利的不易,而非撤退关堵住增援点抢经验值(虽然后来还是做到了)。要用难度来让大部分的玩家去理解系统,理解人物,增加表现力。
这种做法很是极端,吓退了一大批人,虽然最后有些触底反弹。损失了大部分普通的玩家之后,他也赢得了不少口碑。这也是一种尝试,新暗黑龙光之剑也这么尝试了。

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发表于 2008-11-26 12:05  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng于2008-11-26 11:45发表的:
其实BWS开发者是深入地分析过传统slg玩家的心理的

1、针对“练级”,设定了降级魔法以及玩家所受伤害随级别加算的魔法;
2、针对“避免消耗”,设定了各种障碍让玩家去损失力量;
3、针对回合制便于集中力量,设定同时回合制(传统回合制玩家在地图上的局部是占很大优势的);
.......

甚至于完全没有任何通关要素,都是为了增加表现力。

那个,针对练级,我倒认为降级魔法才是bug。针对练级是以经验值少,交战无经验,经验值等级差惩罚极为严重来限制的。

我所迷恋的是希浓骑士团的历程,利斯与战友们的奋战和努力,面对强敌毫不退缩,抱着必死决心帮助罗兹沃克公爵断后,以及纳尔维亚街道上的市民们、骑士团里每一位角色的那一点点来之不易的幸福。
这些东西很好的通过难度来表现出来了。griefcheng所说的一切都是控制平衡性的设计,bws试图用这些手段来控制难度,营造出惨烈,甚至于没有难度选择,没有任何妥协。不过嘛,毕竟只是个游戏,大家玩了这么久,占了情报这一优势之后,继续把敌人玩弄于鼓掌之间……


而且,几个35里面,什么都可以不在乎,但却不能不在乎幸福。要让35人每个人都幸福的话,不磨熟练不行啊…………
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