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楼主: 铁甲雷。

效率自说

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发表于 2008-11-25 11:34  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2008-11-25 08:36发表的:


如果说你和我说的并不是一个东西,那么也就谈不上谁正面驳斥谁的问题。就好像一个人说数量,一个人说体积,彼此说的并不是一回事。如何去正视呢?

你既然承认攻补效率低下造成初次玩的用户难以冒险,深入。那么实际上辩题已经结束,而之所以还在延续,是因为你一定要为这种问题提供一个合理存在的理由,我想没错吧?而你的主要依据是“由于回复效率不力,让人们去体验各种不需要回复的玩法”,这一点也没错吧?
.......

回复的效率低会造成什么后果,就像griefcheng说的,人是否因为“面临障碍”反而有所突破,这是一个答案不确定的问题。我开始认为反而提高战术表现性的说法有些片面,实际上回复效率和战术拓展应该是无关的。

主帖中一开始提出攻补效率的概念,接着说明什么是攻补效率。然后想说明补的效率低造成【束缚了许多人全面展开的想法】。这句话恐怕有些片面,攻补效率改变了游戏的基本玩法,但还不至于束缚人的程度。至于前后期攻补效率低导致了【bs作战版面的精彩,是呈现一种纺锥状形态,前中,中,后中等阶段是其战术优异性体现的较好的部分,而“前”“后”部分则表现的相对单一乏味。】是我主要想反驳的东西。开始我认为效率低一定程度上促进了玩家去尝试更多打法,其实这也有失偏颇,实际上回复效率和战术拓展应该是无关的。而你也认为,这个效率低只影响第一次玩时大家的发挥,而非第二遍第三遍。那么攻补效率低便不是影响这么多年了前后期版面精彩战术少的原因。

然后你又尝试讨论为什么攻补效率低。你没有明确的提出【bs中主要的回复单位功能单一,能力差】,这个观点是我提出的,你不要拿去用。主帖里文字表现出你有这种感觉,但是没有找出真正原因在哪儿。关于这一点在主帖里你说了很多,但没有一个明确结论,只是说应该有艾斯琳、天马这样的角色。而我明确提出效率低就是因为回复单位数量少,为什么数量少不能上多个,是因为作用单一,生存力差。
如下:
【bs中的职业,看上去种类繁多,分工细致,但倘若仔细对比就会发现许多职业仅仅局限于武器使用的不同或者个人技能的差异,就其本身来说着实没有大的分别。这一点以往也曾有人多次提到,孰优孰劣众说纷纭,难以统一,但有一点可以肯定的是相对于以往的作品(如bs的前作ts),bs更注重人物的能力,而不是职业的能力。职业原本作为一种相互克制,应用于作战平衡的分类设计,在bs这样更注重任务和目标达成的作品中实际意义已经不大(为此,甚至连许多兵种,武器的相克也都予以取消或者简化)。玩家玩bs,需要熟悉的是单个“角色的用法”,而不是成系统的“职业的用法”。正是这一点构成了bs给予玩家的“单个人物与单个人物相互配合才能过关”的印象。当然从整体考虑这种处理不能说有问题,但如此体制毫无疑问引发了另外一个副作用,就是人物的数量受到了极大的限制,由于作为棋子的队员,其功效性体现于个人技能。这就无疑大大增加了拓展功能性棋子的难度(我们可以想一想,是编好一个固定职业,确定该职业天生有哪些功效,再往里“套人物”的难度高,还是将所有的人物都一个个单独设计其功效的难度高)。由于许多作战功效要受到其创作背景的约束,实际上能给予制作者的空间并不大,即便是几个技能来回来去不同组合,最终也很难在意强调个人效用的bs中过多拓展空间,因此,bs中30多个角色已经接近于人物能力定位的极限了,势必不可能仅仅针对恢复单位予以特别的能力强调(那样无疑会导致原本均衡的军力分布出现偏失)。而且,在已经接近泛滥的骑兵中,也很难拓展出回复骑士那样依靠力进行攻击,用魔力进行回复的双效能特殊兵种。另外,出于某些制作外的因素(任天堂注册了天马三姐妹,天马修女等等一系列商标),bs中取消了前作的天马骑士一职,不受地形限制的回复单位已不可能出现(毕竟飞龙骑士在一般情况下是无法拓展魔力相关的能力的)。也成为bs职业攻补效能失衡的重要原因之一。】

以上说法把问题复杂化了,让人认为由于bws的设计问题,【势必不可能仅仅针对恢复单位予以特别的能力强调】。这些东西并不能说明为什么不能让三位魔法师转职也能使用神圣魔法。而不能用天马骑士,龙骑士跟魔法不太对,就不能设计其他飞行兵种了?南方XX国的狮鹫骑士、大鹏牧师不行吗?其实问题不在这儿,在于设计者就是没有设计具有一定战斗力的回复角色,唯一一个登场还很晚。事实上这一点做法是继承至trs的。

最后你还尝试提出下一作的改进方法,认为从你总结的原因来应该加入这类角色回复攻补平衡。你从一开始就认为补效率低是不对的,主要论点在于这个系列不是消耗类slg。
但我站在游戏设计者的角度来说,我不会这样做。补给的困难是这个游戏的特点而非不良之处。保持特点需要,迎合大众也需要,怎么做才对没有定论。如3楼的批评阁下“硬生生要玩倒退,搞天下大同”的想法也是一种观点,3楼的语气虽然针对了一些,但并不妨碍他的一些观点是有意义的。关于这个问题不妨搞一个投票,看看大家对这个系列的回复单位应当怎样设计。

最后是几个题外话。
不客气一点,【恢复骑士能用盾,并不会太破坏游戏本身的平衡性】这种说法恐怕放到任何人那里都会被踢飞的。如果你真的这么认为,那就是你单纯的认为难度太高了,想加强我方实力,但是很抱歉,这样做的话这款游戏就不是bws了。没见到最后加入的光明骑士很强大但也不能带盾吗?而为什么在系谱以后就没有能治疗的飞行职业了?还是因为平衡问题。
伤药设计问题,我只能说,我的目标不是提高攻补效率。所谓攻补效率就维持在这个程度没有任何问题。这是作为设计者留给玩家的障碍,让玩家想办法克服这个问题。伤药的各种设计也不过希望增加回复手段让玩家有更多的思考余地。急救包扎一类是可以由别人来执行等都未尝不是一种设计思路。
至于玩家第一次依赖回复单位的玩法,只能说这些玩家,包括阁下在内都被固有思路禁锢了。想依赖回复单位的打法在bws里就是低效吃力行为,要爽快就要不依赖回复单位的治疗。我认为如果第一次玩就不靠回复单位来治疗,说不定他的sl次数会少些,毕竟回复单位太弱了。当然实际上会怎样,我们没法找个完全没看过攻略的人来试验了。文字

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发表于 2008-11-25 12:09  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng于2008-11-24 20:13发表的:
人是否因为“面临障碍”反而有所突破,这是一个答案不确定的问题。
人的个体差异是很大的。人的思维是一个理智+感性的复合系统,如果仅仅是像计算机那样纯粹的运算,那就不存在“设置了障碍反而有所突破”这样的事情。但如果说设置障碍一定能促进人的思维有所突破,那得看动力有多大啊?——翻一翻a9、火花、日攻论坛关于BWS的2005年的老贴,因为不适应而放弃(有的是暂时放弃)的人大把的在。毕竟只是一个游戏嘛,人的突破往往要有强烈的欲望作为动力,比方说生存的欲望,而游戏是否玩通玩好,不牵涉生死存亡的问题,所以放弃或者变通,都是有可能的。

那么,玩家在BWS里面因为游戏的障碍设置而玩法有所改变,这是不是一种突破?我觉得远远算不上“突破”,只能说是习惯的改变——打个比方,我玩前线任务从来不用道具的(并不是我不理解道具的使用),现在hard模式迫不得已开始用道具,这只能算是新的障碍使得我不能再偷懒而已。——再回过来看BWS,“放弃对回复单位的依赖”这一想法是不是在BWS发行以后才诞生的?答案显然是否定的,我相信这里很多人都尝试过在其他各种各样的策略游戏里(可能仅仅是某几个环节)放弃对回复单位的依赖。因此BWS只是使人们迫不得已放弃一个固有的玩法,而不得不使用平时玩家们不太愿意用玩法。

基本上同意。
开始我认为回复率低导致大家更去开发新的战术,其实不只是这样,我选择性无视了它还导致大量玩家放弃了这款游戏。所以一开始我的想法有些偏颇。
这个设计没办法说好还是说坏,但是我喜欢这种设计。

下面是引用griefcheng于2008-11-24 19:25发表的:

这个我同意,其实老贴里雷文是肯定过BWS某些设定的,只是不经常挂在嘴边而已。

一则一个产品的优点大家有目共睹,有什么必要一直翻来覆去的多说?——就好比几个人在一起拉家常,某人翻来覆去地夸耀自己家里的洗衣机如何好用,这是不正常的。反之,说自己家里的某个电器产品如何如何有问题,倒是正常现象。

.......

很多情况下,雷帝和广大bws玩家间有种理念上的冲突。
他不喜欢个性张扬的家伙。从他对小岛的mgs4的态度可以看出,他喜欢闷头做实事的樱井之流,讨厌个性张扬的加贺之流,因此造成了他对加贺出走后作品的怨念(就算是一部分也是有的吧)。
同样,他也就不喜欢太过于个性化的设计,讨厌不顾普通玩家喜好剑走偏锋的设计。这种设计思路很难说好坏。铁杆fans们喜欢,喜欢这种自虐。而他不喜欢,因为这种设计损失了大部分普通玩家。
这次这个话题也逐渐统一客观部分的观点了,但是主观部分,即这么做好不好,下一作该怎么改这方面,估计是永远没戏了。
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 楼主| 发表于 2008-11-25 12:28  ·  北京 | 显示全部楼层
你看清楚人家说的话了吗?人家好像是说“BS只是使人们迫不得已放弃一个固有的玩法,而不得不使用平时玩家们不太愿意用的玩法。”

对吧?

那么,我们之间还需要再辩论什么么?
也就是说,是不是起到了让玩家去采用新玩法作用的问题,这个我们不能肯定,但可以看到的直接结果是,迫使人们放弃了固有的旧玩法。对吧。

也就是“是否迫新,结果我们不知道,但确定的是旧有玩法已经在一定程度上破弃”,说它限制了玩家的玩法有不对么?

第二段,我想你可能是有所误会,我在主帖提出这个问题,是将它归为导致“战术精彩性成纺锥形分布”的原因之一,而不是全部,关于战术的精彩性前庸,中优,后平的问题,在以前的讨论帖中我也有相关分析,有各种各样的原因,譬如作品的另类性、作品从中期的任务完成到后期的作战杀敌的过渡、各类主要设定在前中期逐步登场等等,而攻补效能的问题,是其中之一,而不是全部原因(也不是在任何时候都有效的原因)。我们现在要讨论的是这个攻补效能的缺失是不是影响到了不少用户的发挥。搞清这一点就行了,其他的可以另外开帖讨论。

第三段第四段,我不知道你到底有没有搞清楚我的意思,实际上就算三个魔法师都能转职用神圣魔法,也跟我的辩题没什么太大关系,原因我前面的帖子说的,我所需要的攻补效能平衡的契机,并不在恢复人员的多少之上,而在其棋子功能的差异上。原作会不会加入这些要素,我不关心,但我只要证明它现在有没有加入,如此而已。

第五段,为什么我想要加入这些,前面我也已经做了解答。我所欲加入的单位和单纯增多的恢复单位的区别,也说得很明白了。至于说到底是特点还是不良之处,前面我也做了分析(既然不存在前提,则说明这是所谓“欲求用户达成”的特点,本身并不成立),至于说是不是合理,我也说了大家可以讨论,觉得不合理,提出意见;觉得有不足,加以补充。但之所谓没有“定论”,这和我们的辩论无关。本贴辩论,本身就是“大家提议”。我们只是在谈论个人对此的观点,没有谁一定要定铁论的意思。说这些是多余的。

我不相信这论点会被踢飞,特别是早期,光明大姐不能装备盾,只因为她有其他的特技足以弥补没有盾的劣势,但倘若是初期或者中期,我想诸如此类单位若一开始特技数值就设计得那么强,基本上都不用玩了。也可以说光明大姐的存在,正如我前面讲到的只是填补一个系统的空白,但并不指望她真能发挥多少作用(事实上到了那里,谁还不使用自己一手培养起的爱将,非要用她?)。而真正要去发挥作用的,就必须要在前中期登场才有使用意义,而这个角色又不能在数值上强过修女这类恢复单位太多(否则修女谁还用?)。属于“攻敌不算强,受侮不算弱”的类型,常常需要它在前线,但不指望它的杀敌和完成战术任务的能力。像这样的单位,装块盾又有什么不得了呢?fe自系谱以后没有飞马恢复单位?苍炎和晓女的艾琳西亚公主就是攻补两便的单位(只不过晓女的艾琳西亚已经强得近乎无赖,卸下慈悲,装个练达整个一会走动的屠戮机。),还有主角的妹妹(转职后)。若说到骑兵回复单位,gba三作也有,均属于我上面提到的类型(除了晓女的艾琳西亚外)。没见到平衡因此崩析。

至于说是不是需要人们去克服,我只能说,就算没有恢复效能的下降,许多人也会去尝试它,我们现在并不是在问到底谁尝试不需回复单位的程度大,频次多,而只是在讨论这样做有没有影响到作战的效率,挑战不挑战先不去管它,研究效率是面前主要的议题。

至于说别人思想是不是禁锢,我不知道,目前我们只要去考虑这个设定对本身造成的直接影响是什么。至于说大家怎么去玩,怎么不同,是否可以另开帖子讨论呢?

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发表于 2008-11-25 14:07  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2008-11-25 12:28发表的:
你看清楚人家说的话了吗?人家好像是说“BS只是使人们迫不得已放弃一个固有的玩法,而不得不使用平时玩家们不太愿意用的玩法。”

对吧?

那么,我们之间还需要再辩论什么么?
.......

放弃固有的玩法,那么大家不用固有玩法玩了,用什么玩法玩?放弃固有玩法使用固有玩法玩?

第二点既然你赞同,认为我是误会,那我也不多说了。


至于为什么回复效率低的问题,从主帖里看不出你要表达的问题在于棋子功能的差异上。

【而bs在恢复单位上的设计,却恰恰呈现一种退化趋势,不仅恢复单位人数较前作大大减少,恢复的各种效能(如恢复单位的行动力,恢复单位的恢复总量,恢复单位的御敌能力等等)也在某种程度上被相应减低,这无疑大大限制了玩家团队在执行任务时所能控制的战场纵深,】
以及关于高移动力机动力的举例,使我认为你开始更想强调回复单位的移动力、机动力不够,而非功能单一。所以我提出了,是因为功能单一。至于人数,这是表面原因,我提出表面原因进一步提出根本原因而已。甚至还有【我认为除去一些应对人群上的考虑外,作品本身职业的减少和分工弱化,是bs出现攻击与恢复效率缺失的主要原因。】这种说法。bws里面不是分工弱化,而是分工细化,法师转职后能加血,神官转职后能战斗,才是分工的弱化。
因此主题帖里想说明的问题没有明确观点,而既然现在你坚持一直就是要表达这个观点,那么不过是我把你试图分析的东西提炼出来了而已。

然后剩下的问题就是,回复效率低,以及引发的难度增加和fe老玩家(包括我在内)的不适应问题是好是坏,是否需要改进的问题了。这个东西就主观了。
我认为就该这么做,理由很简单,这才是我们的bws。要治疗就要后退,让神官一边躲山贼的斧头一边救死扶伤实在太强人所难了。

最后是题外话。平衡崩没崩,也是主观问题了。
我的观点是,不要说能战斗,能拿盾,只要俊敏超过10的神官出现了都算是崩掉了。道理很简单,有这样的铁皮神官的话,玩家就无法再第一遍感受到撤退的压力了,无法感受沉默之街12回合时几乎要全军覆灭的悲壮了。而以fe来说,几乎每一作都有魔法系的战斗力都过于强大的问题。
这个问题大家可以开贴投票。
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发表于 2008-11-25 15:14  ·  未知 | 显示全部楼层
fe的魔法系嘛。。。。。
是有点过强的
当他们的数据和战士系相似时
那么我是会倾向使用魔法系的
毕竟能够攻击1和2格

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发表于 2008-11-25 16:23  ·  北京 | 显示全部楼层
想法比较好,如果能团结起来打造一个国产BSW新游戏,就更好了!

山寨一个bsw,看看中国山寨手机就知道山寨多强大了!
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发表于 2008-11-26 00:34  ·  上海 | 显示全部楼层
我来鸟,马甲雷的主要观点很失败。
要避免受到很严重的伤害,懂?
这就是bws超越fe的妙处,伏击,弓待机,弓回避,挑拨这些
都要好好利用,再配合盾牌,可以把伤害减少到很少。
轻兵暴露在敌人骑士的攻击范围内,又没有保护,就是在冒险。
来不及加血很正常,这不是fe,要用脑子玩,懂?
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发表于 2008-11-26 01:21  ·  上海 | 显示全部楼层
zero_free同志,你表现很好。不过,和马甲雷讲道理很无趣。
你的任何论点都不可能说服他,因为他的论点大部分是主观问题,
比如他说恢复力不够,多一点比较好,虽然你我都不这么想,但
他就是认为他是对的,拿他一点办法都没有。
唯一的出路是之后搞个投票,既然是主观问题,得到大多数人认同
的才是好的。
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 楼主| 发表于 2008-11-26 07:37  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-11-26 00:34发表的:
我来鸟,马甲雷的主要观点很失败。
要避免受到很严重的伤害,懂?
这就是bws超越fe的妙处,伏击,弓待机,弓回避,挑拨这些
都要好好利用,再配合盾牌,可以把伤害减少到很少。
轻兵暴露在敌人骑士的攻击范围内,又没有保护,就是在冒险。
.......

原来您家玩游戏要动得脑子就是列举出一大堆自己都不知道什么意思的特技名,然后对他人说“要好好利用”……

玩游戏真这么简单啊,看来任何烂游戏都没有烂的理由了,反正到时候只要把里面的要素拿出来对别人说“你要好好利用”,万事ok?

您的人生中,真的存在过“脑”这个概念么?
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 楼主| 发表于 2008-11-26 08:28  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用zero_free于2008-11-25 14:07发表的:


放弃固有的玩法,那么大家不用固有玩法玩了,用什么玩法玩?放弃固有玩法使用固有玩法玩?

第二点既然你赞同,认为我是误会,那我也不多说了。
.......

我说得其实很简单,我来整理一下:

现在关于作品“回复效率不足”这一点,你我无分歧。

我认为这是设计上的缺憾(当然也不排除无奈处理的要素)
你认为这是有意为之,让人们去体验无回复攻略的方法。
也就是说,你我虽然在根本取向上存在分歧,但都不否认这种做法实际上是妨碍了玩家进行以往常见的“配合以足够回复效能单位所施行的战法”,也就是在给以往的常用作战法设置障碍。

现在的已知条件是“即便是回复效率足够的游戏,也不会妨碍人们去体验无回复攻略的行动,根本用不着一定要采用降低回复效率的方式来‘逼迫’谁去体验,也并非只有这种方法才能让人体验得到无回复攻略的乐趣”,所谓的“逼迫论”实际上是没必要的,其前提也是不存在的。

那么,既然回复效率充足的情况并没有妨碍到人们去体验无回复或少回复攻略的乐趣,那么降低回复效率所能起到的作用是不是只剩下“妨碍人们用常用玩法去体验游戏”这一点了?也就是说,不降低回复效率,没有妨碍到人们去挑战无回复通关的行动;而降低了回复效率,却严重的妨碍了玩家用常用方法通关的行为。是不是这个道理?

————————————————————————
第二点我是作说明而已,没有表态。


我在前面的帖子中已经说明了“恢复单位的御敌能力”被减低,这实际上就是在说回复单位的能力单一化。因为御敌能力就已经包含“攻击敌人的能力”和“防御敌人攻击的能力”,历代回复单位的功能,基本上都只有这些附加功能,(恐怕是找不到什么修女还能开锁、偷东西、夜视,或者其它什么功能吧)降低了回复单位的御敌功能,实际上就是纯化了回复单位的功能属性,这一点应该不难理解啊?

分工弱化,并不是指角色本身的能力,我前面也说了,是角色的“职业”减少和分工弱化,也就是说在bs中,职业的特征被大大削弱,其负担的分工性也愈发不明显,许多队员的区别只能在个人属性中去找。是职业本身的“分工弱化”,并不是角色的。ok?而“法师转职后能加血,神官转职后能战斗”,这并不是分工弱化,在苍炎和晓女中,转职的法师不一定持有杖,而神官转职后使用的是法师无法使用的光系魔法。就其本身的职业特征来说反而是一种强化。和bs不同,fe是重视职业更甚于人物属性本身的。所有的分工都体现在职业上(连奥义都是)。我表达的其实并没有离开“bs应该增加一两个另行的职业”这个辩题本身,也没有离开“这些职业需要体现出与当下bs的回复职业所不同的职业分工侧重点”。我想可能是你过于拘泥于某些字眼吧?

至于说主观的东西,那我是管不着的。但我本身也没有要去管的意思,我只是把这一点提出来,让大家来评判我说的对不对,是不是存在这些问题,但至于说你自己对它们是愿意去喜欢还是愿意去讨厌,这些并完全不关我的事,就像《虫师·啸春》一章中银古所说:“我只是让你了解它们(虫)的存在……它们并不是我们的朋友或敌人,只是一个奇怪的邻居。当然,要不要喜欢它们,那就是你自己的事情了。”有些人可能认为是缺点,需要改进,有些人认为可能是优点,需要延续。这些看法其实都有道理,而我不过是阐述我的观点,认为这种设计本身“妨碍了更多人用常用玩法去了解这款游戏”。而你也承认这一点是存在的。那么实际上分歧便没有了。至于说这个被我提出来的“问题”,你如何去理解它对游戏的作用,那我可绝没有要插手干涉的想法。

至于说到高数值,能拿盾的回复单位会不会导致平衡崩坏,这一点其实根本不需要我们去操心,因为倘若真要去设计这样一个角色,势必要去研究它的加入能否利于与其他角色达成平衡。撤退的压力,并不是增加一个铁皮神官能改变的,因为撤退的要点在于行动机会上,你无论有没有这个神官,都要考虑进行“统一撤退”,只要统一撤退还是目前最常用的撤退方式,那么就无所谓增加一两个职业的影响性(因为不管增加几个职业,最终撤退者还是要兼顾步行单位和骑兵单位在撤退点的集结),而12章的全军覆没可能,也不会因为一个骑兵神官职业的加入而有多少改变。毕竟盾只是一种消耗品,你没法无限制去购买,敌人若多,可能2~3个回合内你的盾就完蛋了,有可能从头铁皮到尾么?

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