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楼主: 铁甲雷。

效率自说

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 楼主| 发表于 2008-11-22 12:12  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用zero_free于2008-11-21 18:53发表的:
我不太同意说回复力低下导致丰富的作战思想被限制的说法。
bws里回复能力低下是一个问题,主要体现在移动力低,生存力低,大多数情况下回复力也做不到一次补满(特别是对于重伤人员)。我玩的时候后期经常出现多人挂彩而只能给伤最重的人或是接下来立刻要承受伤害的人治疗。
但是回复力较低是bws的一个特点,是提升难度的一个手段。如轻兵防御低下一样,你不能说轻兵防御低下导致丰富的作战思想被限制。

至于说攻补失衡,其核心问题不在于移动力跟不上,而是因为bws,包括trs在内的回复人员都是专职回复。
回复人员的作用是什么,在于他提供hp补充兵不消耗这个单位的行动。这是以牺牲一个战斗力名额的代价获得的,其优势在于可以治疗任意单位,相当于在战斗中起到了那个受伤单位的作用,也就是在需要的时候起到各种单位的作用,和一个固定战斗单位的价值不一样。但是如果一场战斗中连续几个回合没人受伤需要补充时,这个单位没有起到任何作用。在fe中,上级回复职业都具有战斗能力以及足够的生存能力,因此不需要治疗的时候他也可以战斗,但bws,包括trs在内都不能。我认为这是fe在难度上的妥协。事实上如果fe后期的回复单位只有回复能力,我想很多玩家对于他们的出场数量会严格控制吧。fe里的回复能力高主要是因为回复人员多,而不是跑不快。
顺便说一句,bws里的骑兵们其实对回复的依赖并不大。原因前面有人说过了,盾牌。很多战斗,即使是主线,在不出战回复人员的情况下,伤药的使用数量也就在3、5个左右。
.......

请原谅,我看了半天好像没看到你对我的问题有系统的分析回答,好像说了半天、还是什么“为提高难度所以怎么怎么着”,看不出来你到底怎么实际去解答“为什么要这样做”啊,也就是说了半天“然”,而不说“所以然”,这让我们怎么去回答?

光说一个“提升难度的手段”,作品的不良设计肯定会造成难度的提升或者下降,你用这个理由根本不可能解释得了上述设计到底是设计者疏失还是有意如此,因为你的“提升难度”是一个结论,它不能用来解释“该设计的理由”问题。我们只能说“该项设计***可能导致难度提升”这么***,但是“有意”还是“疏失”,光一个“难度提升”的结果你是不可能从中找到答案的。现在我们讨论的问题是,因为回复力欠缺导致玩家活动纵深遭遇限制,这个事实是肯定的,而为何如此,从游戏的种种判断看来是一种疏失(这些前面都讲过),而且还能根据作品本身的其他设计判断出设计者有一些弥补措施,这些都从正面或者反面证明该问题的存在。我们现在真正面临的讨论议题是:这种设计导致了什么结果。这种结果是不是设计者希望达到的。对么?我们不能反果论因,不能用结论去证明原因。我希望以后大家也注意这一点。

而回复单位的应用,也不像你所说的那么简单。
所谓牺牲一个(或者若干个)战斗名额,这一点我在前面回答mars的提问时就已经说过,实际上是谈不上什么牺牲的,因为诸如此类游戏,其作战本身就是一个“攻防补”的搭配,有进攻者,有防御者,有补给者。各司其职,相互协作,去完成任务或者杀敌制胜。由于作战场景的不同,总会有哪些单位适合最高效率的作战而哪些单位无论如何也达不成有效率作战的情况(如满是湖泊森林的场景,用骑兵单位作战怎么考虑也不如用步兵效率更高,而若是平原或者石地板等环境,则步兵便不如骑兵那样有优势),因此,每一战之前的点将,实际上就是筛选有利与不利队员,甄别其是否能在该作战环境下发挥最大热量的过程,当而补充单位的挑选,说白了是一种“剔除不利”的行动,也就是在所选将领中,剔除掉那些在该场景作战不利的战斗员,用后勤性队员(也就是补充单位)来替代他们的位置。这才是后勤队员的真正位置所在。而你所说的不需要补充时便没有用处的论点,是建立在你的军队并不以效率达成任务的前提上,因为倘若是效率制胜,那么你首先在作战上便要有一种“不出多余指令”的觉悟。要确保每一步均能发挥作用,在这样严格的限制下,是没什么可能让你的补充队员有闲暇时间浪费的,即便是有,她也必须利用这些回合寻找适合的位置来占据,以便可以随时对前线进行hp保障,又不能陷入敌人的攻击。这是一种非常带有技术性的考虑。fe中不少回复单位同时也是攻击单位,那是因为fe的宗旨和bs不同,它更注重的效率在“杀敌”上。是如何快速干净,且不留后患地消灭掉版面上的敌人。而bs更注重的效率在任务上,这也就意味着过多地在补充单位上安置作战效能有可能破坏该作品的宗旨,势必会导致玩家将任务抛在脑后,和fe一样去先杀敌后过关。因此在回复单位上,bs不得不减少回复单位的数量,以及运用时的作战幅度纵深,然而,仅仅削减数量也许是正当的,但同时它又在能力上对该单位进行限定,这就无疑让初接触的玩家产生不必要的心理压力。虽然有着许多弥补措施依然不敢深入。也就形成了我顶楼所说到的问题。再加上诸如行动方式改变等等原因,导致现在的尴尬局面。

ok。问题,目前我也只能说到这里。时间实在是不够了。还有一些话题,我会在以后整理出来,作详细的叙述

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发表于 2008-11-22 17:25  ·  北京 | 显示全部楼层
第一段是说,你认为前期后期版面没有多样战术是因为回复力低下的说法,我认为不成立。
回复力欠缺导致玩家活动纵深遭遇限制这种说法并不一定,前后期的版面没有那么多精彩战术并不是单纯因为回复力不够,初期人物能力低,未转职,特点不够突出都是主要原因。后期范围加血,远程加血都有了,并不让人感到回复力不足,版面自由度偏小,可选敌人减少(如第十一章的龙骑士)更能成为后期版面精彩战术较少的原因。而中期的几个精彩战例也没有说是以回复力为中心的。
至于说这是制作者的疏失,我不能证明这是制作者初衷,你同样也不能直接说是制作者的失误,不是吗。
你认为回复力较少而限制了你制定战术的思想,不妨放开fe的习惯,改变总是想着依靠回复单位来推进的思想,会更有新的发现。个人认为,和以前那种依赖回复单位作战层层推进的一般战术相比,正是bws的回复力低下是导致玩家去拓展发挥各个单位所长而展现出各种精彩战术。

至于第二部分的说明是,你认为回复力不足主要是因为没有高移动力的回复单位,我认为并不是这样的。
回复力不足主要还是因为出战的可进行回复工作的单位占比例不足。试想fe的初期是不是有感觉回复力不足而骑士啃伤药的情况,后期则基本不出现了?在fe系列中,后期出战中,可回复单位占到多少比例?一般来说总会有5个以上的魔法单位,这样30%总是有的。而在trs加bws两作里,每战几乎只能出战一个回复名额,平均在10%左右。那么为什么bws和fe有这样的差距?因为bws里的回复单位是专职的。如果出现一个回合里没有单位需要回复的情况——这在bws里很常见——那么这个单位的价值在这一回合等于被浪费了。如果在第十一章里出战两个回复单位,那么我想大家肯定不会有加血能力不够的情况,即便是神官走的慢点。但是这样就是使得战斗力下降,因为两名回复者肯定不是每回合都有事干的。bws里的命中和防御决定了经常会有无伤情况出现。所以大家不会在第十一章出战两个加血者,而此时出现承受了一两次较大伤害的情况,就会让人感到回复力不足。
至于你所说的fe的宗旨在杀敌上,以及bws总体回复人员少,并不是让玩家感到回复力不足的原因。很简单,如果bws三位魔法师都能加血,三位神官都能使用攻击魔法,甚至是剑,那第十一章里就会出现2到3个可回复单位,没有人会感觉回复力不足。
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发表于 2008-11-22 20:31  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用zero_free于2008-11-22 17:25发表的:
第一段是说,你认为前期后期版面没有多样战术是因为回复力低下的说法,我认为不成立。
回复力欠缺导致玩家活动纵深遭遇限制这种说法并不一定,前后期的版面没有那么多精彩战术并不是单纯因为回复力不够,初期人物能力低,未转职,特点不够突出都是主要原因。后期范围加血,远程加血都有了,并不让人感到回复力不足,版面自由度偏小,可选敌人减少(如第十一章的龙骑士)更能成为后期版面精彩战术较少的原因。而中期的几个精彩战例也没有说是以回复力为中心的。
至于说这是制作者的疏失,我不能证明这是制作者初衷,你同样也不能直接说是制作者的失误,不是吗。
你认为回复力较少而限制了你制定战术的思想,不妨放开fe的习惯,改变总是想着依靠回复单位来推进的思想,会更有新的发现。个人认为,和以前那种依赖回复单位作战层层推进的一般战术相比,正是bws的回复力低下是导致玩家去拓展发挥各个单位所长而展现出各种精彩战术。

.......

真抱歉,我还是看不大懂你的意思。
我想我的观点前面已经说的很明白了,并不是说“回复力低下”是导致战术缺乏的罪魁祸首之类,而是说回复效率的不足,导致作品本身作战部分能给予玩家的发挥空间少,战略纵深浅,在不熟悉版面规律的玩家面前,极大的妨碍了玩家试验新战术的可能性。回复力本身也许并不低下,但回复效率(也就是实用性方面)不足,是导致作战缺乏足够延展空间的问题所在(简单的说,就是回复单位的实用性不强)。
前期就算队员能力低,未转职,特点不够突出,但如果能强化一些回复效率,也就给予了玩家“不必过于受困于这些因素”的条件,玩家可更有信心采用一些其他战术。后期有了所谓群恢复,但我已经说了,bs的群恢复和fe的群恢复在实用性方面根本不可同日而语。因为bs是交互作战同回合制,你的群恢复很难如fe那样找到恰当的时机施行,一般来说是回复不回复完全随着战场形势走,而并没有你来决定何种形势状况的自由性。因此基本上属于聊胜于无。至于中期是不是以“回复为中心”我更没有这么说过,回复力,在任何时候都只是作战的组成部分而不是所谓“中心”,谁也没让你把它当成什么中心,而是说中期的版面如果辅之以足够的“回复效率”,则作品第一遍通关的乐趣便会大大增加,因为它一定程度上减少了玩家的心理负担,虽然作品本身的难度可能并不下降,但却能给予玩家更多挑战的信心。在这里,我和一些朋友也探讨到这个问题,bs的乐趣往往是第二次或者第三次通关才能有所体会(因为这个时候不少隐藏的玄机已经被人记住,哪里有增援,哪里需要事先布置等等玩家心里有数,这才能起到补足玩家信心的目的)。而这样一种设计表现如此,能说是没有问题的吗?我并不是用结论去论证原因,而是从表现去证明原因,进而得出结论,这和你的用结论去论证原因是完全不一样的。你要证明这是为难度而设计,你需要去证明这种现象(第一遍大家都胆小,第二三遍才能玩出乐趣)是合理的。怎么去证明,找游戏本身的表现。提出为什么说这样能成为乐趣。ok?
我不妨问问你,你说fe是层层推进,我倒想知道你第一遍玩bs最常用的战法是什么?(前提是你没有看任何攻略)我不相信你初次接触这种作品就敢去发挥那些角色的特性。真的。至少在我遇到的bs玩家中,没有谁第一次玩不是战战兢兢围着补充单位转的(如果他们没有事先看攻略)。而且可以说,倘若有了更高的回复效率,对运用不同角色特性的积极性只怕更高。而且第一遍就能让人领略到。

第二点,我只能说,你用fe来比是不大明智的。

fe的出场需求和bs的是不一样的。
如果你玩过最近几年的fe,你会发现决定fe出场队员的要素不仅仅是该版面地形,登场敌人类型等等这些原因,还有一些很重要的因素。如“支援”,如“固定剧情”,如特效兵种等等。也就是说,bs决定队员出场可能只要看看本章敌人大致的类型,以及地形或者任务完成需要那些特定人员就完了。而fe不同,你可能因要培养一个队员而让他登场,但他登场后你出于培养支援的目的又不好不让一些其他的相关人员登场,(这些人员也许并不适用于本章地形,但作为支援单位又不能不出)或者倘若这一章敌军有飞行单位特效的武器多,则你又不能过多点飞行单位的将,这些零七八碎的东西实际上都影响fe出场人物的频次,也就是说,由于这种出场的考虑,使fe不能不设置很多多功能的队员,以便于无论怎么被这些要素所限制,都能保障攻防补三大部在战场上的相对均势。而bs却恰恰缺乏这一点,许多队员过于宣扬其人物的特性,而缺乏均衡“攻防补”三大部的“共性”,而且把“补”这一块作为专职者拥有的绝对技能(初期)。而且将这些单位的其他性能压得过于低下,使它们和其他单位难以配合,这就导致了“攻补效率”的失衡和低下。你自己不是也说常常出现没有人需要回复的时候么?这说明什么?这就说明你的攻击单位被回复单位的不力所累,无法去发挥自己的效率。可以想一想,在bs那种满屏幕几乎都是任务需要你完成的时候,你的攻击单位早就应该在第一时间和敌人交火干仗,除了最初两个回合大家彼此需要行军外,剩下的时候基本上每回合都该你来我往才对。怎么可能频繁出现回复单位无事可做的情况呢,倘若这种情况真的是频繁出现,那么只能说你的攻击单位在作战中并没有达成它们最大的效率,你是把时间用在了“等待回复单位与你的攻击集团汇合,便于攻击集团在发动攻击后迅速回复”的这种调兵遣将的过程中。这不正说明回复效率低下所导致整体作战被拖累的问题么?
最后我不能不说,讨论中,“如果什么什么是什么什么情况,就没人感到这是缺陷”这种回答还是少一点好,因为其前提是假设的,是伪命题,我们没有什么必要去讨论什么“假如”之后所谓的“问题不存在”吧?

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发表于 2008-11-22 21:49  ·  北京 | 显示全部楼层
很抱歉,从你的主题贴来说,我得出的结论就是,你认为回复效率的不足,导致作品本身作战部分能给予玩家的发挥空间少。
而我认为不是这样。回复单位实用性不强,这点我们都承认,没有问题。但回复的低下,只是使得需要回复单位支援的战术出现不了,并不妨碍众多不需要回复单位支援的战术大放异彩。
相反我还认为,回复效率的降低,一定程度上使得更多人去探索各种不依赖于回复单位的战术。回复单位制约了大家思想和打法。回复效率低了,为了平衡游戏,必然一定程度上降低对回复单位的依赖性。让人对其他单位的特点和性能的感觉加强,导致给予玩家更容易去发掘各种战法的潜力,使发挥空间变大了。就是因为第一遍小心翼翼的依赖回复单位打的辛苦吃力,才会有很多的玩家尝试放弃对回复单位的依赖。我认为,bws是想改变这种基本战法,因此出现了以回复单位为主心的战法会比较吃力的现象。充足的回复力造就了传统的打法,这种战术简单容错率高,所以大家都用。当这种战术不那么好用时,大家就会努力的思考新的打法不是吗。
至于第一遍玩的情况,一方面是以回复单位为中心层层推进的战术容错率最高最为保险,一方面是大家按照fe以来的习惯来玩。我在初期是这样,但是中后期就发现了本作努力减少回复价值的倾向,事实上骑士们不经常掉血,好多人一个版面通了也不过掉半血。于是在中后期,包括第11、12章主线等的出战阵容里都是没有回复单位的。骑士们强大的防御使得回复不那么重要,大多数人即使冲在第一线也不是一定掉血的,只要你不去和第11章的黑骑士去硬磕,16、7回合就开始准备撤退。

我说的问题不是fe和bws的出场需求同不同,而是说为什么你觉得bws里回复效率低。前面你说缺乏高移动力的回复角色,我认为核心原因不在于这儿,而是回复人员占的比例不够。至于为什么比例不够,前面已经解释了。如果你非要说“假如”这种数学上常用的反证法理解不了我也没有办法。简单地说,bws里上了3个回复人员会出现回复力不足吗?为什么bws里面不能同时上3个回复人员,而fe里面后期至少有5个可以回复的人员?为什么fe初期里最多上一两个回复人员?
另外,一段时间没人需要补血不是因为没发挥效率,而是确实不需要。比如12章主线,除了几个弩车以外,左边路线在攻到城下有几个真正能造成伤害的杂兵?你的回复单位即使能骑马能飞也能敢跟着骑兵团闯弩车吗?赶路的时候顺便啃一口伤药那么难?

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发表于 2008-11-22 22:15  ·  加拿大 | 显示全部楼层
BWS门槛高对新手压力大都已经是众所周知,雷先生现在再来强调有何意义
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 楼主| 发表于 2008-11-24 08:20  ·  北京 | 显示全部楼层
请原谅我还是看不大懂先生到底想表达的是什么一种意思,看你现在的回答不仅不是反驳我,倒是在确证我的观点。
不需要回复的战术,是否一定要降低回复效率后才能让人们去体验?你一直在强调回复效率低让人去体验不需要回复的战术,但即便是恢复效率充足的作品也没有就妨碍人们去体验非回复效率所能达到的战术啊?你的论点建筑在“因为回复效率低”,“所以人们可以体验不用回复的战术”,但实际上就算“回复效率十分充足”,人们照样可以去体验“不需要回复的战术”,系谱,776,甚至苍炎、晓女,都不乏有在玩过一遍后体验“无回复通关,”“纯单职业通关”等等作战方略之乐趣的朋友,也就是说“体验无回复通关”,并不一定需要“降低回复效率”为前提,它们之间并不是谁去决定谁的关系。一个作品可容玩家去犯错误,真正对自己要求高的玩家在一遍过后势必会考虑“自己有无可能做得更好”,从而尝试新的作战方法,也不会干扰到他第二、三遍去体会其他战术的乐趣,既然“第二三遍时”同样可能达到体验“不用回复”的乐趣,为什么不让人家在第一遍去体会更多的乐趣呢?
至于你说第一遍,我看你的说法倒好像是事先观摩了攻略,要知道从中期开始,增援敌人就已经成为攻略的一个麻烦所在,而且许多敌人看上去数值不算高,但往往其击中你的几率是很高的。所谓不怕一万,就怕万一,你如果不看攻略,是很难断定下一回合是否会出现变数的。所谓“减少回复单位的影响”,在第一遍(不看攻略)的情况下是万难估摸出的,我不知道你是怎么判断出来的,在敌援军不定出现在什么地方,且很多时候需要诱敌的情况下。不一定掉血,不见得不掉血,而若是掉了血,下一个大回合就可能死人,怎么不需要回复呢?

“假如”这种论题不是你提出的吗?我还特意点出来,怎么又变成我的观点了?
我说的很明白,fe的宗旨是杀敌,它的一切设置都是以杀敌为服务对象的。因杀敌需要而设置较多的魔术师,同时让这些魔攻厉害的角色拥有回复能力,这实际上都是一种“水到渠成”的走向,也就是说,倘若专修回复力,fe也许和bs无甚区别,但fe中为杀敌而设置的许多魔法系单位,同时拥有的回复力弥补了中后期回复力日渐不足的缺憾(前期由于角色少,一两个纯回复单位已经足够了)。可以说这种弥补只是“增强魔法战力”之后所拥有的一个副产品而已,而这种副产品恰恰满足了人们日渐提高的回复效率需求。而bs这种环境,杀敌并不是其作战的根本目的,甚至可能不是主要目的,相反,如何在短时间内有效率的完成任务才是重中之重。在这种情况下,增加单纯如修女那样移动力差劲,只有回复能力的单位用途是聊胜于无的,因为就算你增加了这么多单位,你也不可能一次投入(因为回复单位是要占用攻击单位名额的,和fe那样能同时担负两方面职责的单位很少),只有回复能力的单位过多投入战场,那就真的会出现攻击性单位减少,作战效率降低的现象。而倘若有如系谱中的艾斯琳,或者菲莉那样的高移动,有一定作战力的回复单位,便可以大大节省出击名额,而且令作战力不至于受到很严重的削弱(倘若你在一次战斗中,面对要出三个只有回复力,移动力弱,无攻击的单位的选择;或者一个步行回复单位+一个骑兵(飞兵)回复单位的选择。哪个能让你取得更协调的攻补平衡?拥有更高的作战效率?)。道理是不是很简单?

那有什么不敢闯的啊?加块好盾,再事先补个料理,骑兵团不也是这样闯阵么。而且bs又没有对空单位的武器特效。怎么不敢啊?

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发表于 2008-11-24 09:20  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng于2008-11-21 19:56发表的:
记得以前我有在雷文开的一帖里面设想过给马做一些限制(加一些不良状态,给使用马增加一些前提等),不过找不到那贴了。


呵呵。。。这不就是雷蚊的马甲么。以前被别人说是没人支持就开马甲为自己造势,可惜这是掩耳盗铃,骗的了自己,骗不了别人,自我感觉还挺良好。

结果除了自己的马甲,还是没人站在雷蚊的一边,真可笑。哈哈哈哈。。。。。。



整个帖子雷蚊啰啰嗦嗦一大堆,简单来说不就是技术不够。***嘛,所以除了抱怨还是抱怨。

我奉劝大阁下您一句,bws不是大阁下的智力玩的转的,请回去玩fe吧。不要来这里现眼啦,谢谢~

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发表于 2008-11-24 10:45  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2008-11-24 08:20发表的:
请原谅我还是看不大懂先生到底想表达的是什么一种意思,看你现在的回答不仅不是反驳我,倒是在确证我的观点。
不需要回复的战术,是否一定要降低回复效率后才能让人们去体验?你一直在强调回复效率低让人去体验不需要回复的战术,但即便是恢复效率充足的作品也没有就妨碍人们去体验非回复效率所能达到的战术啊?你的论点建筑在“因为回复效率低”,“所以人们可以体验不用回复的战术”,但实际上就算“回复效率十分充足”,人们照样可以去体验“不需要回复的战术”,系谱,776,甚至苍炎、晓女,都不乏有在玩过一遍后体验“无回复通关,”“纯单职业通关”等等作战方略之乐趣的朋友,也就是说“体验无回复通关”,并不一定需要“降低回复效率”为前提,它们之间并不是谁去决定谁的关系。一个作品可容玩家去犯错误,真正对自己要求高的玩家在一遍过后势必会考虑“自己有无可能做得更好”,从而尝试新的作战方法,也不会干扰到他第二、三遍去体会其他战术的乐趣,既然“第二三遍时”同样可能达到体验“不用回复”的乐趣,为什么不让人家在第一遍去体会更多的乐趣呢?
至于你说第一遍,我看你的说法倒好像是事先观摩了攻略,要知道从中期开始,增援敌人就已经成为攻略的一个麻烦所在,而且许多敌人看上去数值不算高,但往往其击中你的几率是很高的。所谓不怕一万,就怕万一,你如果不看攻略,是很难断定下一回合是否会出现变数的。所谓“减少回复单位的影响”,在第一遍(不看攻略)的情况下是万难估摸出的,我不知道你是怎么判断出来的,在敌援军不定出现在什么地方,且很多时候需要诱敌的情况下。不一定掉血,不见得不掉血,而若是掉了血,下一个大回合就可能死人,怎么不需要回复呢?

“假如”这种论题不是你提出的吗?我还特意点出来,怎么又变成我的观点了?
.......
首先,请不要再用“我看不懂你要表达什么”这一类话。我的观点很明确,就是回复效率低不导致战术拓展受影响,以及回复效率低的原因不是缺少高移动力的回复单位,并针对它们提出论据。如果论据中有矛盾的地方,不合理的地方,你可以指出,但不要用这种老师批评学生的语气,这会让人不爽,会让人认为你用自己很长的bbs生涯为自己加分。你可以说我被害妄想,不过阁下名声在外,不容我不这么认为。

关于回复低下与战术拓展问题,我还是说,回复效率和不关系到回复的战术没有关系。前期和后期版面的别扭战术(姑且这么说)少是有很多原因的,归于回复效率低是不对的。Bws的回复效率低,事实上是回复单位的效率不够。在降低回复单位的回复效率时,bws提高了伤药的性价比(虽然还不如776),每次20hp,以及3次500价格(好像是,记不清了)虽然比回复魔法价格高,但和武器盾牌比起来,是随便用的东西。加上骑士们的强大防御,敌人命中低下,所以bws体现出对恢复单位依赖降低。说到对游戏的影响,的确实增加了第一遍的难度,增加了普通玩家上手的难度,但是和各种战术拓展没有关系。你认为回复单位效率低导致战斗捉襟见肘,无法自由发挥,试问以回复单位又能展开什么什么样的战术呢?回复单位效率低,导致了没有什么战术关系到回复单位的发挥(事实上还是有个holy魔法打龙……),但和你所说的纺锤形分布无关。
我第一遍打游戏,个人玩游戏比较奔放,玩到第十一章觉得回复单位实在没效率,所以第十一章就没上回复单位,当然我没去惹龙骑士,20回合初就全军撤退了。但不妨碍我享受不用保护弱小回复单位的快感。没有人特别需要保护,掉血了就往后跑吃伤药。看没看攻略?只能说我玩的时候是有ucg的攻略了,不过也就是支线任务为主,单位战斗力看不到,料理什么也重来没吃过。第一次打我连艾尔巴特都没用,主力骑士是阿萨和露比。

如果、假如是个常用的反证法,而你要说这种方法最好不用,我表示不理解。

第二个命题是,阁下对bws回复单位的效率低的原因认识问题。你认为是没有回复骑士、天马这类高机动里回复单位造成的,我认为不是。举fe的例子只是为了比较方便大家发现原因所在,不是在说fe这样就怎么不好了。
所以问题的核心是回复单位的单一作用上,而非回复单位的机动力上。你认为一定要加入高移动力的回复单位,我认为不需要,只要有有战斗力的回复单位就可以了。在提到艾斯琳和天马的时候不都是更强调其作战能力而非移动力吗。如果还是只能回复的高移动单位,在游戏中仍然会回复力不足,因为数量不够,而又不能上太多影响战斗力。如果是步兵的回复单位,只要有非专用魔法的魔法师的战斗力,就不会回复效率不足。带上3个有基本战斗力的回复单位,即便是移动力3,也不会回复力不足。
最后,即使trs系列在下一作要调整回复单位相关的东西,也不应当像你说的加入神官骑士什么的,这只是换汤不换药的做法。如果是我的话,会考虑拓展更多的补给手段,比如暂时提高生命值的药品、一定程度的损伤可以以急救包扎等简单形式来回复等。
顺便说一句,会加血的人还能带盾,阁下按这种理念设计游戏恐怕没人玩了。

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发表于 2008-11-24 11:47  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用falo123于2008-11-24 09:20发表的:



呵呵。。。这不就是雷蚊的马甲么。以前被别人说是没人支持就开马甲为自己造势,可惜这是掩耳盗铃,骗的了自己,骗不了别人,自我感觉还挺良好。

.......

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呵呵,实在太高估你们了。
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 楼主| 发表于 2008-11-24 13:02  ·  北京 | 显示全部楼层
我没有什么其他的语气,我本来就看不大懂你现在的回答,因为我说明的东西是攻补效率的问题,而你一直在讲述所谓回复力够不够如何,感觉上并没有什么解释性,攻补效率高并不等于回复人员多,同样的,回复人员充足也不代表攻补效率高(如多个回复人员若都是低移动力,则整个战场的攻补效率可能也高不到哪里去)。我觉得你一直在争论的跟我说的完全不属于一码事,所以我看不大懂你要表达的意思,这应该没有什么不正常吧,莫非你误会我是在讽刺你吗?我完全没有这个意思。我是真看不大懂。

我还是原先那个回答,既然你已经承认“回复效率”确实是降低了,那么实际上该有的分歧都不存在了才对。因为我辩论的主题就是“回复效果是否降低”“对游戏本身是否造成了初期人们不敢冒险”的症结,如果你不否认这两点,那么辩论已经结束了。现在你主要不能释怀的是所谓战术拓展,你认为这种削弱回复效率的行为是拓展战术而不是限制战术,这一点我也回答了,实际上将回复效率降低并不是限制人们去试验不依靠回复通关的前提,在回复效率充足的前提下人们也可以试验尽可能不去依靠回复力,光用道具或者防具过关的方法,并不是说有了限制回复效率的设计,才能让人们去挑战这种考验。对吗?那么所谓限制回复效率是为了多样化战术的辩驳也就没有你所说的前提作用了。而根据长期以来玩家对这个游戏的反映,却有相当一批人在初次过关时会有束缚感,几乎所有的bs玩家都不否认真正能让人放开手脚体验乐趣的是在第2、3次,即已经基本上熟悉了各章敌人的配置,武装,增援等等要素后,而这些考虑又恰恰是建立在保护己方队员不受敌人致命打击的基础上(倘若真是不顾队员死活得玩家也谈不上谨慎处之云云)。实际上这些问题究其根本还是局限于fe时代便确立起的“不死人”宗旨上。只要这个宗旨没有动摇,那么回复效率高低对战术的影响便是确定无疑的(因为回复本身便是用来容纳“可能死人”这种错误的基本手段)。而倘若我们要求兼顾“完成任务有效率”和“不死人”这两点,“攻补效率”的高低显而易见便成为战术拓展纵深的基本保障点之一,应该无有疑问吧,
恢复药到底能起到多少恢复效果并不是我们辩题中需要注意的主干,它恢复的多也好,少也罢,但重点在于前面有人提出来的“浪费一次进攻机会”,也就是说无论恢复药本身的成效是高是低,一旦由担负作战任务的角色本身使用,那么就无疑造成了一次作战进展机会的丧失。而恢复单位不能及时赶到第一线去回复,使进攻部队中的队员必须走回头路,这一来二去,更是造成进攻效率低下的原因。而拥有足够高的回复效率,则可以大大降低玩家“欲恢复而浪费进攻机会”或者“欲恢复而放弃已经达到的位置”这些会影响到作战效率的行动发生的可能。具体能形成怎样的新战术,这我无法去预测(本身这样的条件也不具备,我只是提出意见,至于说遵照这个意见去改后会有些什么新发展,我没见过实品我也没法去预测),我只能说,增强攻补效率,可以让玩家减轻一部分心理压力,而减轻了心理压力后他们会试验什么更好的战法,我无法去猜想。我想这里许多对游戏本身提出意见的朋友也没有人能猜想倘若游戏根据他们的意见改了会出现什么样的新组合和新玩法吧?咱也不能瞎预测不是?
所以,在这里,我只是提出“这样的设计给游戏本身带来了怎样的影响”,至于说倘若怎么改好,那并不是我们重点要去讨论的问题。先确定有没有就行了。既然你玩得时候已经有了攻略,那你和我辩论时就缺少一些前提了,我的辩论是针对那些“倘若完全不知道这个游戏,第一次玩的朋友”。看过攻略,等于大致上敌人的分配布置,增援武装等等都已经清楚了,和我辩论的前提就不够充分了。你的感觉再怎么和我说的不一样,你毕竟是在攻略的辅助下,和我说的初玩者的感觉绝不可能一致。所以这个问题,也就没有什么辩论的必要了。

反证法,并不是你说的这个比法,反证法一般来说要证明的是“一个东西,倘若按照xx说的那样,就会出现怎样怎样的问题”,并且有相关的确实依据来佐证,证明其反向而“不可”,你那个——一个东西如果有了什么什么必然如何如何(还不带确实例证)——恐怕没这种反证法。
另外我也没有不让你举fe的例子,只要是确实的,不带偏见的,举举也无妨。
但我还是要说,你应该看清楚别人提出来的关键点。学会举一反三,否则让别人很累啊。
我说了很多次了,fe和bs最大的不同就是它们的宗旨,fe是杀敌,bs乃任务,这也就决定了fe和bs在各种设定(包括敌人的种类,分布,职业弱势等等)上完全不同的性质。fe中可以有大量移动力低可恢复的单位,但并没产生诸如赶不到战场的诸如“攻防效率失衡”的问题,其原因就在于它本质上是以杀敌为目的的,为这个目的,其敌人的数量可能更多,分布可能更散,我方与敌人彼此间的距离有步行单位一两个回合就可以赶到的,有必须使用骑兵才能在短时间内赶到的,而增援也可能比bs更频繁,人数更多,而出现地较少,这些都是“针对fe的杀敌宗旨做的调整”,相比而言,bs由于是以任务为中心,那么它的敌人布置也许就更有目的性,偏好于在关键点附近或者达到关键点的必经之路等等地方设置强敌,而其他地方的敌人布置则可能很弱,而增援单位单论群数人员可能只有1~3个,但分布点很多,这就大大增强了对玩家一方“行军”的要求,fe的每一仗,若不出意外通常是远敌骑攻,近敌步克,以达成最佳歼敌效率,而bs的作战则更主张“打开口子,占据重位”,骑兵往往不能和远敌过于缠斗,需要步兵去缠住关键点附近的敌人,而骑兵则重点去完成占位,说得,俘虏,或者其它的什么任务。这也就意味着bs对恢复力单位的要求并不在多与少的区分,而在功能强与弱的关键上。你一直在说增加恢复人员人数,但我们前面也说了,增加太多如修女那样的角色毫无用处,现在对恢复单位的要求并非那么简单啊?
而且说句可能不大恭维的话,增加药品种类这种东西才是真正换汤不换药吧,增加药品不时还要用战场上的作战机会来换取使用么?这和现在的用药有什么区别?
会加血的带着盾又有什么不可以?怎么就没人玩啊?
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